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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 24.01.2020, 14:56
von joeydee
Schrompf, hast du mir etwa einen CyberHive-Level geklaut? ;) Ach, da müsste ich eigentlich auch mal wieder was machen ... und ein paar andere Indeen nebenher ausprobieren ... und ... ach, erstmal Kaffee.
Gruß an alle, haltet die Show hier am leben (d.h. verpulvert nicht alle eure Updates nur im Chat ;))

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 24.01.2020, 20:56
von Schrompf
Ich hab für das Dungeon-Experiment eins meiner ZFXAction-Projekte verwurstet. Da gab's eine Sonne mit Schatten. Die wollte ich nicht verkommen lassen, aber für solche Geometrie, die Kante auf Kante sitzt und nach außen hin gar keine Flächen hat, war das sehr herausfordernd. Also habe ich deutlich mehr Zeit in die Rettung des Sonnenschattens gesteckt, als ich wollte. Das Kernelement, um zu verhindern, dass in den Kanten überall von oben Licht durchschimmert, ist ein 12-Texel-Randerweiterungs-Filter, den ich auf der 2048er ShadowMap ausführe. Ganz schön teurer Spaß. Aber dafür kann ich jetzt Deckenblöcke meines kleinen Dungeons entfernen und die Sonne reinscheinen lassen.
dungeon03.png

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 25.01.2020, 23:28
von Zudomon
Sehr nice Schrompf! Aber das kann ich dir natürlich so nicht durchgehen lassen. Für den Schrompf legen wir sehr gerne die Messlatte ein paar Zentimeter höher! :D
20200125_4.png
PS: Der Schatten wird natürlich noch überarbeitet (ja, wegen den Lightleaks :D), ist quasi nur ein rudimentäres Mockup...

PPS: Wo sind die ganzen freundlichen gelben Smileys hin?!

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 26.01.2020, 13:08
von joggel
Hammer!!

hier ein Smily...
s-l300.jpg
s-l300.jpg (23.08 KiB) 38633 mal betrachtet

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 26.01.2020, 20:34
von scheichs
Willkommen zurück, Zudo!
Seh ich da etwa einen neuen GI-Ansatz in dem Bild?

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 27.01.2020, 01:08
von Zudomon
scheichs hat geschrieben: 26.01.2020, 20:34 Willkommen zurück, Zudo!
Bin ja nie ganz weg... schaue auch ab und zu ob mich noch jemand in dem SQ-Thread daran erinnert wieder was zu posten.
scheichs hat geschrieben: 26.01.2020, 20:34 Seh ich da etwa einen neuen GI-Ansatz in dem Bild?
Niemals!!

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 27.01.2020, 08:40
von Schrompf
Sieht schick aus. Da will ich tatsächlich grob hin. Ich dachte mir, dass meine SurfaceShader-Idee am Einfachsten in nem Blockdungeon auszuprobieren wäre, wo alle Wände freundliche achsenausgerichtete Quadrate sind.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 28.01.2020, 03:31
von Zudomon
Schrompf hat geschrieben: 27.01.2020, 08:40 meine SurfaceShader-Idee
Wahrscheinlich siehst du in meinem Screen schon dessen Umsetzung... aber genau kann ich das erst sagen, wenn ich weiß, was du da vor hast :D

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 14.02.2020, 16:59
von Schrompf
Kann Dein Code das hier, hm? Siehste. Das sind auf Wände gemappte gerundete Normalen, aber ich muss noch den LSD-Rausch finden und entziehen.
dungeon06.png

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 14.02.2020, 20:27
von Zudomon
Die Frage ist eher, was kann mein Code nicht! :D
Gerundete Normalen auf Wände mappen gehört hier eher noch zu den Grundlagen.
Also wie kann ich dir helfen?
Für mich sieht es bei dir so aus, als hättest du da noch eine Frac() Funktion drin, bevor du deine Normalen backst.
20200214_1.jpg

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 14.02.2020, 20:57
von Schrompf
Boah, ich hätte wissen müssen, wie es ausgeht, wenn ich einen Cherz mache. Ich will nichts von Dir wissen, Danke.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 14.02.2020, 21:09
von Krishty
Für alle anderen, die den Witz auch nicht verstanden haben:

„Kann dein Mac das hier, hm? Siehste.

Bild

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 14.02.2020, 21:16
von Schrompf
Besser erklärt, als ich es vermag. Danke.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 14.02.2020, 22:48
von Schrompf
dungeon07.png
Wir kommen näher...

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 14.02.2020, 22:51
von Zudomon
Schrompf, was war an deinem Scherz nicht zu verstehen? So tiefgründig war der ja jetzt nicht.
Und warum sollte ich nicht darauf reagieren? Oder war dein Bild bzw. deine SurfaceShader Idee auch nur ein Scherz?
So nebenbei, meine Aussage war auch nicht so ernst gemeint, aber scheint dich wohl irgendwie getroffen zu haben. Ich entschuldige mich daher aufrichtig, wenn ich deinen Scherz nicht gewürdigt, deine Gefühle verletzt und mich erdreistet habe, dir einen Tipp gegeben zu haben, der für dich natürlich überflüssig war <3

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 15.02.2020, 08:14
von scheichs
@Krishty: Hab' den Witz immer noch nicht gerafft, aber deine neue proc. Layered-Cloudsim-Tech sieht goil aus!

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 05.03.2020, 16:16
von joeydee
Aktuell: Signed Distance Field Experimente, Hauptsächlich für Sphere-Level-Kollision, läuft prima. Space-Partitioning zur Optimierung bei sehr vielen Objekten steht gerade noch an.

Beim Rumspielen kam mir dann die Idee, mit nur einem Raycast durchs SDF einen ambienten Beleuchtungswert für einen Raumpunkt abzuschätzen.
Da das alles auf CPU geschieht, hab ich mal die Werte in Vertices gebacken:

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Ambient Occlusion ist ja schon Fake, das hier ist nochmal Fake vom Fake ;) Noch nicht besonders gut gewichtet, ich spiele noch mit den Parametern.
Sieht aber auch bei überschneidender Geometrie und ohne Subdivision schon ganz brauchbar aus, dafür dass es recht billig ist.

Ach, SDF sind schon ein cooles Spielzeug :)

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 05.03.2020, 18:45
von marcgfx
Sieht cool aus! Gibt es einen Vorteil gegenüber Shadowmaps? Ich habe mich mit dem Thema noch nie wirklich beschäftigt, evtl. ist die Antwort offensichtlich für andere.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 05.03.2020, 21:00
von Krishty
Die Vorteile sind immens (Ray Marching in log(n) bei sehr geringer Codekomplexität) – so lange die SDF analytisch bleibt. Sobald man beliebige Daten unterstützen möchte, wird es zu einem niemals endenden Alptraum.

Bild

Das mit vielen Polygonen und farbigen Voxeln kann ich hier nicht zeigen, aber jeder Gedanke zurück an die vierfach geschachtelte SDF auf der GPU jagt mir Schauer über den Rücken und für zukünftige Projekte werde ich sowas nicht mehr anrühren :)

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 06.03.2020, 23:27
von joeydee
Auf der GPU will ich das gar nicht haben, das SDF ist ne reine CPU-Struktur für Kollision, KI, Lightprobes etc.

Beleuchtung war eher Nebenprodukt, aber kann gut für Low-Frequency-AO zum Abschatten genutzt werden.

Bunteres Update mit Auto-Tesselation. Die typischen Vertexcolor-Artefakte lassen sich evtl. noch abmildern.

Bild

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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 07.03.2020, 00:22
von Krishty
joeydee hat geschrieben: 06.03.2020, 23:27Die typischen Vertexcolor-Artefakte lassen sich evtl. noch abmildern.
Ich hatte Pixel-Artefakte: Wenn ein Punkt exakt zwischen zwei Körpern liegt, kehrt sich der Gradient in der SDF an dieser Stelle sprunghaft um. Wenn du deine Schatten (und Ambient Occlusion, je nach Algorithmus) nach Distanz zum nächstgelegenen Punkt berechnest, wird auch die Beleuchtung an dieser Stelle einen diskreten Sprung von „wird heller“ zu „wird dunkler“ machen.

Also lass es ruhig etwas niedrig aufgelöst; der Tiefpassfilter dämpft die Artefakte.

Aber das ist schonmal ein richtig ordentliches Ergebnis!

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 07.03.2020, 08:00
von joeydee
Thx, ja die Probes innerhalb von Geometrie sind immer ein Problem.
Die Artefakte die ich speziell meine, ist ein Quadrat mit 4 verschiedenen Eckfarben aus 2 Dreiecken zu zeichnen. Da wird immer die Diagonale betont. Kann man glaube ich gar nicht vermeiden, oder?

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 07.03.2020, 15:03
von Zudomon
joeydee hat geschrieben: 07.03.2020, 08:00 Kann man glaube ich gar nicht vermeiden, oder?
Soweit ich weiß geht das nur vernünftig, wenn du selbst über die Quads interpolierst. Oder es alternativ die GPU automatisch über eine Lightmap machen lässt.
Ich finde SDFs schon beeindruckend, und auch dein AO Ergebnis... vielleicht könntest da auch einfach etwas höher triangulieren und den Schatten weniger in das Ergebnis einfließen lassen um noch ein bisschen die Makel zu vertuschen.
Selbst habe ich die SDFs bisher nur für Font-Rendering genutzt.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 08.03.2020, 19:18
von joggel
Hab auch ne Frage dazu:
joeydee hat geschrieben:Beim Rumspielen kam mir dann die Idee, mit nur einem Raycast durchs SDF einen ambienten Beleuchtungswert für einen Raumpunkt abzuschätzen.
Ich verstehe nicht genau wie Du das meinst... Wie machst du das genau?

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 09.03.2020, 13:37
von joeydee
joggel hat geschrieben: 08.03.2020, 19:18 Ich verstehe nicht genau wie Du das meinst... Wie machst du das genau?
Raymarching durch Distanzfelder sieht ja generell so aus:
From GPU Gems 2: Chapter 8. hat geschrieben:Bild
Das Bild brachte mich auf die Idee, dass da nebenbei ja automatisch auch eine gewisse Volumeninformation um den Strahl herum gesammelt wird: Je verbauter die Szene, desto kleiner die Kugeln, desto kürzer die Schritte.
Alles was ich also mache, ist, pro Sample einen einzigen Strahl von der Oberfläche aus in die Szene zu schicken und schauen wie gut er sich auf seinem Weg ausbreitet (NICHT, ob er dabei tatsächlich auf Geometrie trifft oder nicht).
Das ist zwar grundlegend falsch, u.a. deshalb weil der Strahl schon wegen einem einzigen kleinen Hindernis in der Nähe stark eingeengt werden kann so als ob er rundherum von Hindernissen umgeben wäre.
Wie das im Gesamtbild aussieht, wollte ich aber trotzdem mal wissen.

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 17.03.2020, 14:47
von Krishty
Drüben bei Driver Madness ist eine Prerelease-Version von Driver 2 geleakt. Sieht nach einem englischen PAL-Build einige Wochen vor dem offiziellen Release aus. Ich habe dort ein Bisschen darüber geschrieben, welche Unterschiede es in den Maps gibt.

http://drivermadness.net/forum/viewtopi ... 256#p65255

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 19.03.2020, 21:43
von Schrompf
Ich porte ja aktuell mein uraltes Amiga-Spiel Crossfire II auf PC. Und damit ich bequemer bissl Werbematerial produzieren kann, habe ich GIF-Aufnahme eingebaut. Bei nem 320x240-Spiel frisst das nicht so viel, wie man befürchten mag.

Bild

Nur anscheinend will das Forum keine GIFs in Image-Tags darstellen. Dann halt als Link: http://www.splitterwelten.info/privat/cf2_gif2.gif

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 19.03.2020, 21:59
von Krishty
Schrompf hat geschrieben: 19.03.2020, 21:43Nur anscheinend will das Forum keine GIFs in Image-Tags darstellen. Dann halt als Link: http://www.splitterwelten.info/privat/cf2_gif2.gif
Klappt bei mir (Chromium Ungoogled 80.0.3987.132 Developer Build 64-bit)

… und sieht gut aus. Amiga … ich war letztens wieder an meinem IFF-Viewer :D

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 21.03.2020, 02:07
von xq
Ich habe mein UI-Framework-Projekt wieder ausgegraben und an den komplexeren Sachen weitergebaut. Hat sich herausgestellt: Wenn man nicht komplett verbohrt auf seinen Code guckt, isses gar nicht mal so kompliziert...

Und voila: Ich habe eine generisches ScrollView:




Inhalte rein und die ScrollView sowie Layouting-Engine regeln den Rest. Nen ganzen Satz Bugs hab ich auch noch gefixet, war ein erfolgreicher Abend..

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Verfasst: 21.03.2020, 09:36
von Schrompf
Ne GUI, die adaptiv layoutet. Schön! Sowas ist echt nützlich.