kimmi hat geschrieben:
Kann des jeder mit Unity3D als Einschränkung leben? Ich würde vorschlagen, Unity3D mit einem Zeithorizont von 3 Wochen. Wenn damit alle leben können, wann soll das losgehen?
Ich ja. Von 1 Wochenende bis 4 Wochen ist bei mir möglich. Egal.
rüp hat geschrieben:
vor allem, weil sich Unity nicht so gut für 2D-Sachen eignet, IMHO.
Könntest du deine Einschätzung bitte etwas genauer erklären und begründen? Im Vergleich zu was?
rüp hat geschrieben:
zwingende Themavorgabe
Wäre für mich ok, ebenso Vorgabe des Genres.
Tiles hat geschrieben:
Unity ist relativ mächtig, und bei aller Einfachheit auch dementsprechend komplex. Deswegen weiss ich nicht ob es wirklich Sinn macht hier nen Contest hochzuziehen der sich nur auf Unity beschränkt. Der Contest würde für die Leute Sinn machen die sich schon gut damit auskennen. Bei Um- und Neueinsteigern habe ich aber so meine Zweifel ob das fair ablaufen würde. Es ist einfach ein ganz eigenes System.
Die Gefahr sehe ich auch. Daher wäre die 1 Woche Vorlaufzeit für alle Interessenten auch wichtig um sich einzuarbeiten und ein paar Tutorials zu machen. Aber die Gefahr hat man ja immer dass sich eingie Leute mit der von ihnen verwendeten Technologie nicht so gut auskennen. Daher wäre eine freie Wahl des Autorensystems auch nicht verkehrt (auch um das Spektrum und damit die Chance auf mehr Teilnehmer zu vergrößern).
Ein Vorteil von Unity ist auch die eingebaute Physik die man in Spielen direkt verwenden kann (zb Flipper). Ich weiß nicht inwieweit andere Systeme sowas auch bieten.
Bezüglich den Einschränkungen:
Ich hatte ja schon vorgeschlagen nur einfache geometrische Objekte als Assets zu verwenden (Kugeln, Quader, Zylinder usw). Da gab es soweit ich das bisher gelesen habe keine Reaktion drauf. TGCC hatte mal einen Wettbewerb verlinkt indem man mit einer JS-Lib (glaube ich) und maximal 5 Körpern ein Spiel machen sollte. Von der Anzahl abgesehen finde ich sowas nicht schlecht wenn es nicht um schöne und stimmige Assets geht sondern eher um das Spielprinzip und die Mechanik. Man könnte das auch auf Farben ausweiten also keine komplexeren Texturen verwenden. So hat man die Assets ruck zuck zusammen auch wenn man nicht künstlerisch begabt ist.
Ansonsten einfach bestimmt Genres ausschließen (zb die langfristige Planung erfordern wie Straetgie). Auch könnte man einfach bestimmte "etablierte" Konzepte aus Genres weglassen zb eine Steuerung nur mit der Maus (ohne Tasten) oder alles soll in einem Bildschirm stattfinden (ohne scrollen). Es sollte aber auch klar sein dass je mehr Einschränkungen vorhanden sind desto schwieriger wird es die Spiele interessant zu machen so dass sie langfristigen Spaß liefern. Und je mehr man ein Abweichen von gängigen Prinzipien erzwingt umso ungewohnter (und damit schwerer zugänglich) werden die Spiele. Es kann schon sein dass man so ein paar unkonventionelle Perlen hervorbringt aber bei dem von TGCC verlinkten Wettbewerb war die Meinung (hier im Forum) eher dass viele der Spiele nicht funktionierten (oder nicht klar war wie) und ansonsten keine Dauerbrenner waren.
Eine weitere Einschränkung wäre es das Spielfeld/die Level komplett zufällig zu erzeugen also keine manuellen Vorgaben für den Spieler zu machen.