[Projekt] Pitman Krumb

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rüp
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[Projekt] Pitman Krumb

Beitrag von rüp »

Hallo,

hiermit stelle ich mal "Pitman Krumb" vor, ein Roguelike in 3D.

Bild

Als Beitrag zum 7-Day-Roguelike-Challenge 2011 ist "Pitman Krumb" eben innerhalb von sieben Tagen entstanden (Zeitraum: 6.3.11 bis 13.3.11). Bei dieser Challenge konnte jeder mitmachen, der wollte - musste aber innerhalb des Zeitraums vom 5.3. bis zum 13.3. (Ortszeit) in nur 7 Tagen ein komplettes Spiel kreieren. Jeder, der dies schaffte, darf sich als Gewinner bezeichnen. Eine Auflistung aller Gewinner gibt es u.a. hier; insgesamt haben 46 der 99 (angemeldeteten) Teilnehmer letzten Endes ein fertiges Roguelike eingereicht.

Bild

Während RottenHedgehog die Grafiken gemacht hat (bestehend aus: Character-Modellen, Umgebungstexturen, Dekorationsobjekten und Item-Texturen), habe ich die Spiellogik in Unity3D reingehämmert. So besitzt "Pitman Krumb" nun 10 Gegner, 3 verschiedene Settings, 27 Dekorationen (von denen einige nutzbar sind) und 22 Items. Auch entfaltet sich je nach Explorationswillen des Spielers eine kleine Story innerhalb des Spiels.

Bild

Insgesamt sollte das Spiel prinzipiell und stilistisch an ein Brettspiel erinnern; so ist der Spielablauf rundenbasierend und kann z.B. mit "Hero Quest" verglichen werden (wo jede Figur eine gewisse Anzahl an Feldern läuft und danach dessen Runde endet). Wie bei jedem guten Roguelike werden die Level zufallsgeneriert - aber bei uns steckt man Karte an Karte, vergleichbar mit "Carcassonne". Und wie in vielen Brettspielen bestehen unsere aufsammelbaren Items aus flachen Kärtchen.

Bild

Da das Projekt nach den sieben Tagen zwar "fertig" war, aber nicht bugfrei, habe ich noch eine Woche danach an kleinen Verbesserungen gearbeitet. Neben Bugfixes speichert sich der aktuelle Spielstand in der Version 1.1 automatisch. Da "Permadeath", also der endgültige Tod, das Hauptfeature eines Roguelike ist, lässt sich der Spielstand nicht laden, sondern wird nur wieder hergestellt wenn man die Applikation fortsetzt.

Übrigens haben wir beide den Fortschritt während der Woche dokumentiert. Ich auf dem Gemeinschaftsblog 7drl.org unter dem Pseudonym "ratking" (*), RottenHedgehog hingegen auf unserer eigenen Website.

Da das Spiel mit Unity gemacht wurde, gibt es wie üblich eine Onlinevariante sowie Standalones. Es handelt sich hierbei um die Version 1.1.
Webplayer: http://www.ratking.de/games/pitman/index.html
Standalone Win: http://www.ratking.de/games/pitman/Pitman-Win.7z
Standalone Mac: http://www.ratking.de/games/pitman/Pitman-Mac.7z

Viele Grüße,
rüp

*) Beiträge: 1 2 3 4 5 6 7 8 9
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Schrompf
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Re: [Projekt] Pitman Krumb

Beitrag von Schrompf »

Sieht sehr cool aus. Und das in nur 7 Tagen. Ich bin beeindruckt.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Top-OR
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Re: [Projekt] Pitman Krumb

Beitrag von Top-OR »

Schrompf hat geschrieben:Sieht sehr cool aus. Und das in nur 7 Tagen. Ich bin beeindruckt.
Dem kann ich nichts hinzufügen, außer: Gut gemacht!
Zuletzt geändert von Top-OR am 24.03.2011, 11:36, insgesamt 1-mal geändert.
--
Verallgemeinerungen sind IMMER falsch.
joggel

Re: [Projekt] Pitman Krumb

Beitrag von joggel »

Sieht echt schön aus! :)
Habs mal angetestet...; dumme Frage: was ist das Ziel? Oder was habe ich zu tun?

Gruß...
Despotist
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Re: [Projekt] Pitman Krumb

Beitrag von Despotist »

Ich denke das zeigt zum einen die "Power" von Unity und zum anderen eure Fähigkeiten. Ihr habt mein Lob und meine Gratulation zum "Sieg" ;).

Kleine Kritik: ist mir ein bisschen zu dunkel und das man Items manuell aufheben muss ... .
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Schrompf
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Re: [Projekt] Pitman Krumb

Beitrag von Schrompf »

Leider ist das Bild schwarz, nachdem ich auf Start geklickt habe. Wenn man mit der Maus rumpeilt, kommt gelegentlich ne Schrift "There's an item on the ground" oder so ähnlich, aber sehen tu ich gar nix - keine Wände, keinen Boden, keine Objekte, keine Charaktere.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Pitman Krumb

Beitrag von Chromanoid »

Sehr nettes Spiel :) HeroQuest ist immer eine gute Inspiration und auch Carcassonne fand ich in diesem Zusammenhang eine super Idee!
Die Musik ist eine Superwahl, das ist mir auch bei euren anderen Spielen schon aufgefallen. Die erinnert mich immer an eine perfekte Mischung aus Janosch-Hörspiel-, schräger "Zigeuner"- und Kasperle-Theater-Musik.
Insgesamt gefällt mir euer Stil sehr, dieser leicht morbide Charme, der versprüht wird *schwärm* :) euer Label-Name passt (wie wahrscheinlich auch beabsichtigt :)) super dazu.
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Krishty
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Re: [Projekt] Pitman Krumb

Beitrag von Krishty »

Ausgezeichnet, vor allem in Anbetracht der kurzen Entwicklungszeit.
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
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rüp
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Re: [Projekt] Pitman Krumb

Beitrag von rüp »

Hallo Leute,

danke für das viele Lob! :)

@Schrompf: Deinen Fehler kann ich mir leider nicht erklären. Welche Version des Webplayers hast du? Aktuell ist 3.3.
@joggel: Nun ja, das Ziel lautet ja im Starttext: "Search for some artifacts!" - im Grunde ist das aber vernachlässigbar, es geht einfach nur darum, so weit wie möglich zu kommen.
@Despotist: Die Dunkelheit ist natürlich beabsichtigt, aber sicherlich auf einigen Monitoren zu stark, das tut uns leid. Gedacht war eigentlich in die Richtung, dass wir wie so viele Roguelikes die Sichtweite einschränken. Hast du die Fackel entzündet?
Das Inventar ist übrigens (je nach Stärke) begrenzt, es wäre also nicht so gut, wenn Items sofort ins Inventar gesteckt würden. ;)
@Chromanoid: Die Musik ist übrigens von Kevin MacLeod - der hat schon einige sehr schöne Stücke, um man kann sie kostenfrei nutzen. Für unsere nächsten Projekte werden wir aber auf uns bekannte Musiker zurückgreifen, ich hoffe, deren Songs kommen dann auch so gut an. :)
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Pitman Krumb

Beitrag von Chromanoid »

rüp hat geschrieben:@Chromanoid: Die Musik ist übrigens von Kevin MacLeod - der hat schon einige sehr schöne Stücke, um man kann sie kostenfrei nutzen. Für unsere nächsten Projekte werden wir aber auf uns bekannte Musiker zurückgreifen, ich hoffe, deren Songs kommen dann auch so gut an.
Ja die Webseite hatte ich gleich aufgesucht, nachdem ich das Spiel angezockt habe. Witziger Weise kannte ich die Seite schon, aber mir sind diese besonderen Stücke dort vorher leider nie aufgefallen.
Also die Musik besonders für "Ketonauts" aber auch für "Hals über Kopf" hat mir sehr gut gefallen. Soweit ich das verstanden habe, ist die ja von deinem Bruder (?) gemacht worden. Wenn ihr den für eure nächsten Projekte im Auge habt, kann glaube ich nichts schief gehen ^^
Eisflamme
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Re: [Projekt] Pitman Krumb

Beitrag von Eisflamme »

Sieht richtig klasse aus!
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marcgfx
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Re: [Projekt] Pitman Krumb

Beitrag von marcgfx »

cool, habs kurz angespielt. technisch/optisch für 7 tage absolut genial, aber ich weiss nicht genau wo die spielerische herausforderung liegt.
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rüp
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Re: [Projekt] Pitman Krumb

Beitrag von rüp »

Ja, die spielerische Herausforderung ist so ein Thema ... da wir wirklich sehr knapp fertig geworden sind, fehlt eindeutig das Balancing, und so sind die ersten Level viel zu leicht. Später könnte es schwieriger werden, aber so weit sind wir selbst nicht gekommen, haha.
Die Herausforderung an sich ist aber taktischer Natur: seine Ressourcen im Blick haben (z.B.: Sind Waffen und Rüstungen in gutem Zustand? Habe ich Hunger und/oder genug zu essen? Lohnt es sich, Mana für diesen einen Zauberspruch auszugeben?), richtiges leveln der Spielfigur (z.B.: Will ich schneller sein, um seltener hungrig zu werden? Und intelligenter, um Schriftrollen identifizieren zu können?) Gegner einschätzen (z.B.: Der Maulwurf läuft nicht weiter als ein Feld, also lasse ich ihn an mich herankommen.), die Umgebung nutzen (z.B.: Dort ist ein Abgrund, und der Gegner kommt nicht herüber - also lohnt es sich, meinen Bogen einzusetzen.). All solche Sachen eben - die Herausforderung liegt jedenfalls nicht in schnellen Reflexen, falls du das meinst.
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Despotist
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Re: [Projekt] Pitman Krumb

Beitrag von Despotist »

Hab es jetzt mal etwas länger getestet. Ich muss aber gestehen dass ich das Original nicht kenne.
rüp hat geschrieben: @Despotist: Die Dunkelheit ist natürlich beabsichtigt, aber sicherlich auf einigen Monitoren zu stark, das tut uns leid. Gedacht war eigentlich in die Richtung, dass wir wie so viele Roguelikes die Sichtweite einschränken. Hast du die Fackel entzündet?
Nach deinem Hinweis mit der Fackel ja ;). Hab noch ein wenig den Monitor geregelt und dann gings mit dem Licht.
rüp hat geschrieben: Das Inventar ist übrigens (je nach Stärke) begrenzt, es wäre also nicht so gut, wenn Items sofort ins Inventar gesteckt würden
Am Anfang kann man ja kaum was einstecken aber nach dem ersten Levelup hab ich Stärke erhöht und es ging schon etwas mehr mitzunehmen. Es gibt wohl keine unnützen Items? also kann man doch erstmal alles einpacken und falls Platz fehlt aussortieren was man nicht braucht. Aber so ist auch ok. Bei Diablo + Co muss man ja auch auswählen was man möchte. Vielleicht wäre hier auch ein Schirm mit ein paar Infos zu den Items ganz nützlich (zb Rechtsklick). So weiß ich nicht ob die Hose oder die Schuhe mehr Panzerung bringen (gerade wenn man was liegenlassen/wegwerfen muss). Und ich finde die Items verlieren schnell an "Stabilität" (schränkt das ihre Wirksamkeit ein?) aber es gibt ja genug Ersatz. Aber es ist eben nicht wie in anderen (Action)RPG wo einen eine Rüstung so lange begleitet bis man eine bessere findet. Dadurch kann man den Playercharakter gut personalisieren und entwickelt vielleicht eine Stärkere "Bindung"/Identifikation als wenn alle Items identisch und austauschbar sind. Gibt es dafür eine Designentscheidung oder ist das einfach der kurzen Zeit geschuldet? Sind die Items hardcoded oder könnten "beliebige" hinzugefügt werden?

Was ich ein wenig irritierend fand ist das "erzeugen" der angrenzenden Gebiete wenn man auf den Pfeil am Rand klickt. Ich war dann plötzlich von 2 Gegnern umgeben (hab aber gewonnen) und auch so sehe ich gern wo es hingeht (wo Items liegen usw). Könnt ihr das nicht im Hintergrund "streamen" dass immer das gesamte Sichtfeld ausgefüllt ist (nicht zwangsweise ausgeleuchtet!) und was nicht mehr benötigt wird verworfen wird?

Du hast eine Unity Pro Lizenz?

In welcher Sprache programmierst du für Unity? Kannst du grob etwas zum Codeumfang (LoC) sagen?
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rüp
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Re: [Projekt] Pitman Krumb

Beitrag von rüp »

Hallo,

ui, viele Fragen. Ich versuch' mein bestes! ;)
Despotist hat geschrieben:Hab es jetzt mal etwas länger getestet. Ich muss aber gestehen dass ich das Original nicht kenne.
Es gibt zwar das Originalspiel "Rogue", aber inzwischen ist "Roguelike" wohl ein eigenes Genre. "Rogue" kenne ich auch nicht.
rüp hat geschrieben:Am Anfang kann man ja kaum was einstecken aber nach dem ersten Levelup hab ich Stärke erhöht und es ging schon etwas mehr mitzunehmen. Es gibt wohl keine unnützen Items? also kann man doch erstmal alles einpacken und falls Platz fehlt aussortieren was man nicht braucht. Aber so ist auch ok. Bei Diablo + Co muss man ja auch auswählen was man möchte.
Genau; bei Rollenspielen ist es allgemein üblich, dass die Objekte aktiv eingesammelt werden müssen, da das Inventar fast immer begrenzt ist. Das automatische Hinzufügen zum Inventar ist auch etwas, das ich nur aus (vielen) Shootern kenne. Die Items sind in "Pitman Krumb" alle nutzbar, nur halt nicht immer sinnvoll. Wenn man zum Beispiel ein +3 Schwert besitzt, ist die Aufnahme eines +1 Schwertes nicht gerade erstrebenswert (außer man braucht noch Ersatz).

(Witzigerweise könnte das Rollenspiel "Gothic" auch ein Aufsammeln bei Drüberlaufen anbieten, da man in diesem Spiel keinerlei Aufnahmebegrenzungen hat. Aber das würde vermutlich die Atmosphäre zerstören; es macht halt einfach Spaß, noch mit Level 30 jeden Pilz von Hand aufzusammeln ...)
Vielleicht wäre hier auch ein Schirm mit ein paar Infos zu den Items ganz nützlich (zb Rechtsklick). So weiß ich nicht ob die Hose oder die Schuhe mehr Panzerung bringen (gerade wenn man was liegenlassen/wegwerfen muss).
Ja, dass man Objekte zum Identifizieren - so realistisch das auch sein mag - erstmal aufheben muss, um einzelne Werte erfahren zu können, finde ich auch teilweise störend. Allerdings ist die GUI während der sieben Tage schlichtweg ziemlich "organisch" gewachsen (sie kam kaum im Zeitplan vor). Ich hatte mich erstmal daran orientiert, mit der kleinstmöglichen Auflösung von 640*480 zurechtzukommen; Platz für viele Zusatzinfos gab es da einfach nicht. Die Beschränkung auf das wesentlichste hat aber geholfen, den Arbeitsprozess abzukürzen. Das nächste Mal würde ich aber auf jeden Fall mehr Raum für die Beschreibung der Objekte lassen.
Und ich finde die Items verlieren schnell an "Stabilität" (schränkt das ihre Wirksamkeit ein?) aber es gibt ja genug Ersatz. Aber es ist eben nicht wie in anderen (Action)RPG wo einen eine Rüstung so lange begleitet bis man eine bessere findet.
Ja, das ist so eine Balancing-Sache. Da insgesamt ziemlich viele Items generiert werden (pro Karte, pro Gegner und pro Kiste/Vase/Fass), habe ich die anfängliche Maximalstabilität der Waffen und Rüstungen immer weiter heruntergesetzt, sodass man sich nicht am Überfluss langweilt. Die Anzahl der generierten Items wollte ich nicht verringern, weil das wieder andere Komplikationen hätte hervorrufen können (sodass z.B. ewig gar keine Waffe kommt und man einfach nicht weiterkommt).
Einen Einfluss auf die Wirksamkeit hat der Zustand eines Gegenstands übrigens nicht.
Dadurch kann man den Playercharakter gut personalisieren und entwickelt vielleicht eine Stärkere "Bindung"/Identifikation als wenn alle Items identisch und austauschbar sind. Gibt es dafür eine Designentscheidung oder ist das einfach der kurzen Zeit geschuldet? Sind die Items hardcoded oder könnten "beliebige" hinzugefügt werden?
Klar, wenn man mehr Zeit gehabt hätte, hätte man schöne individuelle Items erfinden und zeichnen können - von der samtenen Lederrüstung des Weicheis bis hin zum gestachelten, goldenen Mithril-Harnisch der grässlichen Wutgöttin. Aber so habe ich halt lediglich zwei Werte, die ich zufallsmäßig generieren konnte, und viele individuelle Bildchen gab der Zeitrahmen nicht her. Das ist also beides - eine Designentscheidung, die der kurzen Zeit geschuldet ist.

Die Items sind zwar mit dem Unity-Projekt verankert, basieren aber auf simplen Zahlen in einer Textdatei. Das Hinzufügen eines weiteren Items sollte theoretisch eine Sache von einer Minute sein. (+ Kompilation des Projekts)
Was ich ein wenig irritierend fand ist das "erzeugen" der angrenzenden Gebiete wenn man auf den Pfeil am Rand klickt. Ich war dann plötzlich von 2 Gegnern umgeben (hab aber gewonnen) und auch so sehe ich gern wo es hingeht (wo Items liegen usw). Könnt ihr das nicht im Hintergrund "streamen" dass immer das gesamte Sichtfeld ausgefüllt ist (nicht zwangsweise ausgeleuchtet!) und was nicht mehr benötigt wird verworfen wird?
Hehe, nein. Das Levelkarten-System ist halt eines der Hauptfeatures und Alleinstellungsmerkmale von "Pitman Krumb".
Du hast eine Unity Pro Lizenz?
Jawohl.
In welcher Sprache programmierst du für Unity? Kannst du grob etwas zum Codeumfang (LoC) sagen?
Ich benutze ausschließlich C#. Die Version 1.1 des Spiels hat laut den Code Metrics von MonoDevelop 3900 Zeilen Code. (Mit iTween fast das Doppelte. ;))
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Despotist
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Re: [Projekt] Pitman Krumb

Beitrag von Despotist »

Hab noch einen Bug entdeckt: habe ein Buch aufgesammlt (Death Cause oder sowas) und wenn ich es angeklickt habe waren keine Optionen wie sonst bei den Items im Inventar und ich kam da nicht mehr raus. Dann wurde links oben nur noch das Buch angezeigt.
rüp hat geschrieben: Klar, wenn man mehr Zeit gehabt hätte, hätte man schöne individuelle Items erfinden und zeichnen können - von der samtenen Lederrüstung des Weicheis bis hin zum gestachelten, goldenen Mithril-Harnisch der grässlichen Wutgöttin. Aber so habe ich halt lediglich zwei Werte, die ich zufallsmäßig generieren konnte, und viele individuelle Bildchen gab der Zeitrahmen nicht her. Das ist also beides - eine Designentscheidung, die der kurzen Zeit geschuldet ist.
Unique Items mit eigenem Bildchen habe ich damit nicht gmeint. Ich hatte nur als ich zuerst gespielt hatte drei Mal hintereinander ein +2 Messer gefunden (und sonst keine Waffe). Da dachte ich es gibt nichts anderes und das man die Werte ja (zufällig) modifzieren könnte um auch einen Sammeltrieb beim Spieler zu wecken und schlechtere Items sukzessive gegen bessere auszutauschen. Mittlerweile habe ich aber gemerkt dass es auch +13 Äxte und + 7 Streitkolben gibt.
rüp hat geschrieben: Das Levelkarten-System ist halt eines der Hauptfeatures und Alleinstellungsmerkmale von "Pitman Krumb".
Ich dachte es wäre technisch bedingt aber wenn es künstlerischen Ursprungs ist ist es natürlich legitim ;).
rüp hat geschrieben: Ich benutze ausschließlich C#.
Ja ich auch.

Was ich noch allgemein zu dem Wettbewerb sagen wollte: Es ist zwar schön wenn so viele teilnehmen aber wer "quält" sich schon durch 50 Spiele zum testen und bewerten? Das ist ja fast Arbeit. Das ist mir damals schon beim von TGGC verlinkten sppro-Wettbewerb aufgefallen (den mit Processing.js) wo glaub ich über 15 Teilnehmer waren.
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Re: [Projekt] Pitman Krumb

Beitrag von rüp »

Despotist hat geschrieben:Hab noch einen Bug entdeckt: habe ein Buch aufgesammlt (Death Cause oder sowas) und wenn ich es angeklickt habe waren keine Optionen wie sonst bei den Items im Inventar und ich kam da nicht mehr raus. Dann wurde links oben nur noch das Buch angezeigt.
Das liegt nicht am Item selbst (das Buch ist ein Story-Item, das man halt lesen kann), sondern daran, dass die Spielrunde wohl manchmal einfach nicht endet - vielleicht steckt irgendein Gegner in einer Endlosschleife. Warum genau das passiert, habe ich noch nicht ergründen können. :(
Was ich noch allgemein zu dem Wettbewerb sagen wollte: Es ist zwar schön wenn so viele teilnehmen aber wer "quält" sich schon durch 50 Spiele zum testen und bewerten? Das ist ja fast Arbeit. Das ist mir damals schon beim von TGGC verlinkten sppro-Wettbewerb aufgefallen (den mit Processing.js) wo glaub ich über 15 Teilnehmer waren.
Die Fangemeinde von Roguelikes ist sehr groß und engagiert, und unser Spiel wurde auch schon von jemandem rezensiert. Auch darf man den 7DRLC nicht als Wettbewerb im klassischen Sinne sehen (sonst hieße er Contest, nicht Challenge). Einen Seven-Day-Roguelike kann ja jeder jederzeit machen, aber beim 7DRLC kriegen die meisten halt eine Extraportion Motivation, das auch durchzuziehen. Wie gesagt, durch die Abgabe selbst haben wir ja schon "gewonnen". (Und niemand hindert einen, ein 7DRL nach der Frist zu einem komplexeren Spiel zu machen.)

Es wird anscheinend von einigen Community-Mitgliedern eine abschließende Bewertung geben, aber diese hat wohl mehr einordnenden Charakter, und ist nicht mit einer Jury-Bewertung gleichzusetzen.
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rüp
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Beitrag von rüp »

Ein kleiner Nachtrag: Die iOS Version von Pitman kann man jetzt für iPod/iPhone/iPad im AppStore kaufen! :)
PitmaninAction_small.jpg
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Pitman Krumb

Beitrag von Chromanoid »

sehr geil, viel glück und erfolg! das bild sieht spitze aus.
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Re: [Projekt] Pitman Krumb

Beitrag von marcgfx »

cooles bild ... und ich dachte davor immer er hätte ne fette gasmaske auf!
viel erfolg wünsch ich auch :)
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Re: [Projekt] Pitman Krumb

Beitrag von Chromanoid »

Das mit der Gasmaske ging mir auch so :)
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Top-OR
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Re: [Projekt] Pitman Krumb

Beitrag von Top-OR »

Yo, mir auch.
Liegt wohl an dem rötlichen Rand "um" das Gesicht rum auf dem kleineren Bild. :?:
--
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Re: [Projekt] Pitman Krumb

Beitrag von rüp »

Dann ist ja gut, dass das mal geklärt wurde. ;)
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Re:

Beitrag von joggel »

http://zfx.info/viewtopic.php?p=19082#p19082

Darf man fragen wer das Bild "gezeichnet hat"?
Und wie bzw. mit was?

Gruß
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Re: Re:

Beitrag von rüp »

RottenHedgehog hat das mit Adobe Photoshop und einem Wacom Graphire 4 gemalt.
Vorskizze mit Bleistift und Papier. :)
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