prozedurale Content Generierung
Verfasst: 06.04.2011, 18:52
Die hier von eXile verlinkte Webseite macht sich ja etwas über Indie-Spieleentwickler lustig. Besonders negativ aufgefallen ist mir das prozeduraler Content scheinbar als schlecht angesehen wird und mit Faulheit oder Geiz gleichgesetzt wird. Aus diesem Anlass möchte ich mal eine Diskussion starten was ihr allgemein davon haltet weil ich ein großer Fan davon bin und es aus verschiedenen Gründen verwenden möchte bzw. muss.
Viele Spielelemente können ja prozedural erzeugt werden zb: Namen, Items, Planetenoberflächen, Universen (Sterne, Planeten usw) sowie Karten in Strategiespielen (Civ), Texturen.
Einige Spiele(reihen) die prozeduralen Inhalt verwenden:
Elite
Starflight
Spore
Diablo
Hellgate London
Vorteile:
-Variantenreichtum. Der Hauptgrund ist, dass ich spiele die fest designt sind nur sehr selten mehr als einmal spiele weil man es nach einmal durchspielen kennt. Ob man ein prozedurales Spiel nach 99 mal durchspielen noch spannend findet sei dahingestellt, aber man kann schon noch einige Male neues entdecken.
-Man spart sich Designer und kann auch als Programmierer schnell beliebig viele Welten usw erstellen (bzw das als Zufallskarte direkt dem Spieler überlassen).
-Speicherplatzersparnis da die Daten erzeugt werden.
Nachteile:
-Die Methodik oder der Algorithmus ist unter Umständen leicht zu durchschauen und erzeugt sehr ähnliche Ergebnisse.
-Es kann schwer sein den Algorithmus zu begrenzen um nur "realistische" Ergebnisse zu erzeugen, dies geschieht über Einschränkungen die zum ersten Punkt führen.
-prozedural wirkt lieblos oder zufällig und es können keine/kaum Überraschungen oder Besonderheiten gezielt für den Spieler eingebaut werden.
-Balancing?
Die durch das Bild implizierte These das es ein Designer besser machen kann sehe ich nicht so.
Ist der (Level)Designer nicht genauso beschränkt durchseine "Ausbildung", die Erwartungen der Spieler oder seiner Vorstellung davon? Und muss er nicht gleichzeitig versuchen so variabel wie möglich zu sein um Abwechslung zu bieten? Können ihm keine Fehler unterlaufen?
Verwendet der Grafiker der Texturen in Photoshop erstellt nicht auch Filter und Effekte (Prozeduren) um die Textur zu erstellen? Er malt ja nicht jedes Pixel von Hand.
Und es ist ja auch nicht so das jedes manuell designte Spiel durch die Bank weg nur spannende, fordernde und abwechslungsreiche Level und Inhalt bietet.
Durch prozedurale Generierung hat man auch die Chance als wenig begnadeter Künstler der die nötigen Tools nicht kennt den erforderlichen Content zu bekommen. Und die Elemente die einen Level oder was auch immer "gut" machen muss man trotzdem erkennen und eben automatisch erzeugen anstatt in Handarbeit. Im Idealfall automatisiert man einfach was der Designer in Handarbeit macht mit mehr oder weniger Erfolg.
Ich sehe darin also nichts schlechtes und versuche hier eine Lanze für die prozedurale Content Generation zu brechen.
Wie seht ihr das? Wo seht ihr weitere Vor- und Nachteile? Würdet ihr es nutzen oder setzt ihr mehr auf "Handarbeit" und warum? Findet ihr Spiele die sowas nutzen dadurch interessanter oder eher abschreckend?
Falls sich jemand genauer damit befassen möchte: http://pcg.wikidot.com/
Viele Spielelemente können ja prozedural erzeugt werden zb: Namen, Items, Planetenoberflächen, Universen (Sterne, Planeten usw) sowie Karten in Strategiespielen (Civ), Texturen.
Einige Spiele(reihen) die prozeduralen Inhalt verwenden:
Elite
Starflight
Spore
Diablo
Hellgate London
Vorteile:
-Variantenreichtum. Der Hauptgrund ist, dass ich spiele die fest designt sind nur sehr selten mehr als einmal spiele weil man es nach einmal durchspielen kennt. Ob man ein prozedurales Spiel nach 99 mal durchspielen noch spannend findet sei dahingestellt, aber man kann schon noch einige Male neues entdecken.
-Man spart sich Designer und kann auch als Programmierer schnell beliebig viele Welten usw erstellen (bzw das als Zufallskarte direkt dem Spieler überlassen).
-Speicherplatzersparnis da die Daten erzeugt werden.
Nachteile:
-Die Methodik oder der Algorithmus ist unter Umständen leicht zu durchschauen und erzeugt sehr ähnliche Ergebnisse.
-Es kann schwer sein den Algorithmus zu begrenzen um nur "realistische" Ergebnisse zu erzeugen, dies geschieht über Einschränkungen die zum ersten Punkt führen.
-prozedural wirkt lieblos oder zufällig und es können keine/kaum Überraschungen oder Besonderheiten gezielt für den Spieler eingebaut werden.
-Balancing?
Die durch das Bild implizierte These das es ein Designer besser machen kann sehe ich nicht so.
Ist der (Level)Designer nicht genauso beschränkt durchseine "Ausbildung", die Erwartungen der Spieler oder seiner Vorstellung davon? Und muss er nicht gleichzeitig versuchen so variabel wie möglich zu sein um Abwechslung zu bieten? Können ihm keine Fehler unterlaufen?
Verwendet der Grafiker der Texturen in Photoshop erstellt nicht auch Filter und Effekte (Prozeduren) um die Textur zu erstellen? Er malt ja nicht jedes Pixel von Hand.
Und es ist ja auch nicht so das jedes manuell designte Spiel durch die Bank weg nur spannende, fordernde und abwechslungsreiche Level und Inhalt bietet.
Durch prozedurale Generierung hat man auch die Chance als wenig begnadeter Künstler der die nötigen Tools nicht kennt den erforderlichen Content zu bekommen. Und die Elemente die einen Level oder was auch immer "gut" machen muss man trotzdem erkennen und eben automatisch erzeugen anstatt in Handarbeit. Im Idealfall automatisiert man einfach was der Designer in Handarbeit macht mit mehr oder weniger Erfolg.
Ich sehe darin also nichts schlechtes und versuche hier eine Lanze für die prozedurale Content Generation zu brechen.
Wie seht ihr das? Wo seht ihr weitere Vor- und Nachteile? Würdet ihr es nutzen oder setzt ihr mehr auf "Handarbeit" und warum? Findet ihr Spiele die sowas nutzen dadurch interessanter oder eher abschreckend?
Falls sich jemand genauer damit befassen möchte: http://pcg.wikidot.com/