[Projekt] Yet another Dungeon Crawler

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Artificial Mind
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitrag von Artificial Mind »

Jonathan hat geschrieben:
Artificial Mind hat geschrieben:wir benutzen GLFW fürs Fenster/Inputmanagement, GL3W für die extensions und GLM für Vektor/Matrixarithmetik.
Wie zufrieden seit ihr mit GLM? Ich habe mir die Seite (http://glm.g-truc.net/ , stimmt doch, oder) mal angeschaut, es sieht ja ansich recht überzeugend aus.Jedenfalls besser als etwas selbstgeschriebenes und gute OpenGL Anbindung hat ja auch immer etwas für sich. Kann es das halten, was es verspricht?
Also ich bin sehr zufrieden damit, besonders weil es zu über 95% die gleiche Syntax hat wie GLSL und das sehr angenehm ist. (Die fehlenden 5% sind der glm:: namespace und das umständliche Swizzlen, also keine wirklichen Hindernisse imho ;) )
Man muss sich nur daran gewöhnen, dass v.length() nicht die Länge, sondern die Anzahl der Komponenten ist und man mit glm::length(v) die Länge bekommt (was natürlich konsequent ist, denn GLSL kennt keine "Klassenmethoden" und deswegen wird diese globale Funktions-Syntax benutzt). Ab und zu hakelt es mit irgendeiner Template-Argument-Deduction, aber eigentlich funktioniert es zuverlässig. Performanceprobleme hatte ich auch noch keine und ich benutze die Vektoren in der prozeduralen Generierung, also schon im Performance-kritischen Bereich. Wenn man sich konsequent daran erinnert, dass GLM genauso wie GLSL-Arithmetik funktioniert, dann ist GLM wirklich gut.
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Aramis
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitrag von Aramis »

Das deckt sich ziemlich mit meinen Erfahrungen mit GLM. Die Aufteilung der einzelnen Komponenten auf Header ist aeusserst gewoehnungsbeduerftig, aber wenn man mal die passenden Includes zusammen hat, fuehlt es sich ziemlich gut an :-)
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TGGC
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitrag von TGGC »

Artificial Mind hat geschrieben:Das auf dem Bild ist nur simples fraktales Perlin-Noise als Density für den Marching Cubes mit nem linearen Falloff auf der Y-Achse (oben), einfach um zu testen, ob der Algorithmus funktioniert.

Verwenden wollen wir ihn für die natürlichen Höhlen. Anstatt die Geometrie direkt zu modellieren - so stell ich mir das vor - wird "einfach" eine interessante, komplexe Dichte-Funktion erstellt, die hauptsächlich erstmal die Form, die wir gitterförmig bilden, nachbilden soll. Sekundär wird dann entsprechendes Noise draufaddiert, welches dann für Stalagmiten/titen, steinige Oberflächen, Säulen etc. sorgt/sorgen soll. Die genauen Details müssen noch ausgearbeitet werden, aber Marching Cubes ist als Engine-Feature auch ganz nett ;)
Erinnert mich an liquidiced. Hast du mal Cats Artikel dazu gelesen?
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitrag von Chromanoid »

Artificial Mind hat geschrieben:So, Marching Cubes!
(Vielen Dank dabei an Cat, der einen exzellenten Artikel über Marching Cubes Optimierung geschrieben hat ;) )
Ich muss mir "nur" noch einen guten Plan ausdenken, wie ich die Normalen vernünftig berechne (momentan hat das noch einige Probleme), dann die Tangenten und dann einen guten Mechanismus zum Textur-Generieren.
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Artificial Mind
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitrag von Artificial Mind »

Ich bin nicht zu allzu viel gekommen, aber es gibt jetzt ein rudimentäres Mapsystem und sobald wir die natürlichen Caves per Cellular Automata fertig haben und mit den Künstlichen Dungeons gemerged haben, wird die Karte auch sinnvoller befüllt. Man sieht noch sehr gut, dass die Normalen vom Marching Cubes noch rumbuggen, dass steht aber schon auf meiner virtuellen TODO-Liste, genauso wie vernünftiges Marching Cubes Texturing ;) Durch die fehlerhaften Normalen sieht man momentan sehr gut, dass die Karte aus Kästchen besteht^^
Marching Cubes Map System
Marching Cubes Map System
PS: Ja, die "Feuer-Partikel" bestehen noch aus einer sehr schlechten unanimierten Perlin-Textur, reines Debug Feature *g*
balddenimhero
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitrag von balddenimhero »

Da die Showroomtags nun auch für nicht-Threadersteller gehen poste ich mal Bilder von den natürlichen Dungeons wie sie bisher aussehen. Erreichbarkeit wird hier bisher noch nicht getestet, ist ja aber keine große Sache und kommt die Tage rein. ;) Der Look der Dungeons gefällt schon mal :D

Natürlicher Dungeon
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Schrompf
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitrag von Schrompf »

Gefällt mir, ein schönes Höhlensystem. Aber wie willst Du Erreichbarkeit sicherstellen? Einfach Flood Fill und neugenerieren, wenn >10% nicht zu erreichen sind?
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitrag von balddenimhero »

Genau ;) Das Generieren geht so schnell, da kann mans auch eben neu generieren lassen. Erreichbarkeit mit Automaten zu bewerkstelligen wäre wohl kaum sinnvoll möglich.
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Artificial Mind
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitrag von Artificial Mind »

Andererseits ist die Wahrscheinlichkeit bei größeren Dungeons recht groß, dass viele Teile abgeschnitten sind. Wir sollten vielleicht doch im Nachhinein Teile verbinden, können das ja irgendwie mit den "Bergwerksstollen" oder so verbinden.
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Artificial Mind
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitrag von Artificial Mind »

Ich habe einfach mal kurz Marching Squares auf unsere ASCII Höhlen angewandt:
Marching Squares Dungeon
Marching Squares Dungeon
Adaptives Marching Squares sieht irgendwie nicht so gut aus, ich glaube ich muss per Gauss-Kernel smoothen damit die Wände mehr als 4 Richtungen haben ...
LONy
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitrag von LONy »

Sehr cool was ihr da macht und sehr interresant die Entwicklung mit zu verfolgen.... weiter so, weiter so, weiter so!!! :D
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Artificial Mind
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitrag von Artificial Mind »

So: Gaussian Smoothing -> Noise perturbation -> adaptive Marching Squares -> voilà
Marching Squares Dungeon - Smoothed
Marching Squares Dungeon - Smoothed
Es gibt noch etwas Verbesserungsspielraum, aber im Groben bin ich doch zufrieden ;)
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mnemonix
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitrag von mnemonix »

Das sieht *awesome* aus! Super Arbeit! Du bist wirklich ein Artificial Mind. ;D Kennst du dich gut mit Bildverarbeitung aus?
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Artificial Mind
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitrag von Artificial Mind »

mnemonix hat geschrieben:Das sieht *awesome* aus! Super Arbeit! Du bist wirklich ein Artificial Mind. ;D Kennst du dich gut mit Bildverarbeitung aus?
Vielen Dank ;) Ich versuche meinem Namen gerecht zu werden *g* Ich habe relativ viel praktische Erfahrung mit Bildverarbeitung und einige Hintergrundkentnisse. Bei irgendwelchen komischen Transformationen im Spektralraum, nachdem man das Bild per Fourier "desintuitiviert" hat, tue ich mich allerdings noch etwas schwer^^
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mnemonix
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitrag von mnemonix »

Kannst du gute Lektüre oder ähnliches empfehlen zu dem Thema Bildverarbeitung?
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Artificial Mind
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitrag von Artificial Mind »

Wenn du nicht gerade Student bist und kein Problem mit Mathematik hast, würde ich an deiner Stelle nicht mit "richtiger/normaler" Literatur zur Bildverarbeitung anfangen, weil die meistens sofot mit Fourieranalyse kommen.
Bildverarbeitung würd ich immer mit eigenen Programmen lernen, schreib dir selber nen kleines Tool, was Bilder verändert.
Empfehlen kann ich zuerst Kantenerkennung ( z. B. http://de.wikipedia.org/wiki/Sobel-Operator Mach dir nichts wenn du aus dieser Seite nicht herauslesen kannst, was du machen sollst, google einfach danach)
Sehr gut sind auch immer umrechnungen RGB-Farbraum nach HSV-Farbraum und umgekehrt und so Späßte iwe alle Farben + 50° Hue (Farbwertverschiebung) einbauen. Kontraständerungen sind auch gut.
Dann noch nen Blur einbauen, z. B, http://de.wikipedia.org/wiki/Weichzeichnen bzw. http://en.wikipedia.org/wiki/Gaussian_blur (die deutsche Seite ist mal wieder ausgesprochen uninformativ)
Einfach selber mal ein wenig Bilder verändern. Und immer die goldene "Grundregel" beachten: äußere Schleife über y, innere über x :D

Edit: Such dir am besten einfache Tutorials zu den Themen. Bei Bildverarbeitung ist es imho einfacher, zuerst das praktische und dann das theoretische zu Verstehen.
balddenimhero
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitrag von balddenimhero »

Nachdem bei den letzten Posts die künstlichen und natürlichen Dungeons gezeigt wurden, gibts jetzt die kombinierte Version, die quasi ein Level ausmacht.
Die Zeichen lassen sich wie folgt interpretieren:
  • W = Wand eines künstlichen Dungeons
  • w = Wand eines natürlichen Dungeons
  • D = Treppe ins nächste Level
  • U = Treppe ins vorherige Level
Es wird mittels A* die Erreichbarkeit von D von U aus sichergestellt. Das Gesamtergebnis gefällt :) Wenn wir den Dungeon erstmal mit Doodads angereichert haben, wirds sicher noch deutlich cooler :P

Dungeon (Kombination aus künstlichem und natürlichem)
Dungeon (Kombination aus künstlichem und natürlichem)
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Artificial Mind
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitrag von Artificial Mind »

So nach der Winterpause mal wieder ein Update:
Dungeon 3D - Simple Texture
Dungeon 3D - Simple Texture
Dungeon 3D - Basic Texture
Dungeon 3D - Basic Texture
Wir haben endlich über das Marching Squares und dem vorherigen Gaussian Blur beide Dungeon-Arten in ein 3D-Modell gebracht. Dabei haben wir auch genaue "Kappen" für die Dungeons, indem wir den Marching Squares etwas modifiziert haben (er spuckt nun auch noch eine Liste von Dreiecken aus, die die "Kappe" bilden)
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitrag von Eisflamme »

Na das sieht doch schon Mal sehr gut aus, super!
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitrag von Artificial Mind »

So, nun gibt es ein wenig mehr Beleuchtung, etwas bessere Wandgeometrien und rudimentäre Fackel-modelle (per Bézier-Kurven-Rotations-Körper ;) )
Dungeon with Torches
Dungeon with Torches
Lightened Dungeon - near
Lightened Dungeon - near
Lightened Dungeon - far
Lightened Dungeon - far
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitrag von Artificial Mind »

Schatten - Der Anfang
Schatten - Der Anfang
Sehr rudimentäre Schatten gibt es nun in der Engine.
Zu sehen ist die erste Seite (FOV 90) der noch zu erstellenden Cubemap. Die Shadowartefakte werden noch nicht vernünftig (*hust* depth - 0.001 *hust*) ausgemerzt und im Endeffekt möchte ich auch weichen Schatten haben. Das ganze von allen 30 Fackeln gleichzeitig, allerdings bei statischer Geometrie. Maaal gucken ;) Gehen eigentlich Texture Arrays von Shadow-Maps?
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Schrompf
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitrag von Schrompf »

Klar geht das. Mit einem Geometrie-Shader kannst Du auch in mehrere davon gleichzeitig reinrendern. Das wäre vielleicht eine Idee, um dem mächtigen Aufwand für RenderTarget-Wechsel und DrawCalls beizukommen, den Du mit 30x6 Rendertargets bekommst.

Alternativ könnte sich auch so ein 2,5D-Schattenansatz eignen, wie ich ihn in Splatter verwende. Deine Dungeons sehen ja sehr flach und eben aus, da könnte das klappen. Gibt weiche Schatten und belastet dafür primär mal die Grafikkarte - maximal 1 Pass pro Licht, plus ein DrawCall pro Schattenverlängerungs-Pass.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitrag von Artificial Mind »

2.5D Schatten finde ich nicht so gut, weil die Wände ja richtig 3D sind und ich die Engine nachher auch für CyberDive benutzen möchte.
Ich hatte jetzt mal für OpenGL nachgeguckt und es gibt tatsächlich GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, allerdings ist die Tutorialdichte schon bei cube maps für shadow maps dermaßen gering, dass ich da komplett auf mich allein gestellt wäre.

Die Engine unterstützt nun erstmal einfache Cube Maps für automatische Shadow-Map generierung und auch schon einfache PCF Softshadows:
Schatten aus Cube Maps (leicht verbuggt)
Schatten aus Cube Maps (leicht verbuggt)
Soft Shadows aus der Cube Map (mit den gleichen Bugs wie oben)
Soft Shadows aus der Cube Map (mit den gleichen Bugs wie oben)
Hat jemand eine Idee, woher diese Bugs kommen könnten? Es scheint, dass die Shadow-Map einen Offset enthält oder so ...
Zum Erstellen der Shadowmap benutze ich die eigenen z-Werte

Code: Alles auswählen

gl_FragDepth = length(worldPos - lightPos) ^ 2 / lightRadiusSqr

und beim deferred lighting greife ich dann so darauf zu:

Code: Alles auswählen

float refDepth = length(worldPos - lightPos) ^ 2 / lightRadiusSqr;
vec3 dir = normalize(worldPos - lightPos);
shadowFactor = texture(ShadowMapSampler, vec4(dir, refDepth - 0.0005));
lightRadiusSqr ist das Quadrat vom maximalen Lightradius (oder auch FarPlane der Camera der ShadowMap)
ShadowMapSampler ist als uniform samplerCubeShadow ShadowMapSampler; definiert.
(Beides natürlich teilweise vereinfacht und ein wenig pseudo)
ShadowMap-Größe ist 512² momentan
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitrag von Artificial Mind »

So hab den Bug gefunden, die y-Koordinate war falsch und im Endeffekt der komplette Up-Vektor der Cube-Maps. Vielen Dank, OpenGL, dass eure API so gut dokumentiert ist!
Soft Cube Shadows
Soft Cube Shadows
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitrag von Artificial Mind »

Nächstes Update (ich hoffe, die vielen Bilder werden nicht als Spam empfunden):
Es gibt nun einen Mechanismus, der eine große "Mastertextur" erstellt und den Dungeonwänden "Wege" auf dieser Textur zuordnet, die Seamless Kanten erlauben und trotzdem einen Großteil der Zufälligkeit behalten.
128x128 per Square Dungeonwände, beleuchtet
128x128 per Square Dungeonwände, beleuchtet
256x256 per Square Dungeonwände, Diffuse Tex only
256x256 per Square Dungeonwände, Diffuse Tex only
Die Mastertextur kann vorberechnet werden und damit in sehr hoher Qualität (Textur Antialiasing beim Erstellen usw.) benutzt werden.
Unsere Karte hat Ausmaße von 120x150 und die Wände sind ca. 1 hoch. Die gesamten Wandlängen ergeben sich zu 4000-5000 Einheiten, was bei 512x512 pro Square auf der Wand ca. 18 Texturen der Größe 8192x8192 ergibt. Stattdessen gibt es für 512x512 pro Square eine 8192x8192 Mastertextur, auf der diese Zufallswege berechnet werden.
Um ein wenig schneller zu debuggen und weil meine Grafikkarte nicht soo viel RAM hat, benutze ich zum Testen 128x128 per Square (2048x2048 Mastertextur) oder 256x256 per Square.
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitrag von Artificial Mind »

Update:
- Wände haben nun verschiedene Edelsteinarten in kleinen Vorkommen
- Es gibt Kristalle, die die natürlichen Dungeons in verschiedenen Farben erleuchten
- Künstliche Dungeons haben eine hübschere Wandtextur, inklusive (sichtbarem) Parallax Mapping
- Schatten sind vorerst deaktiviert, bis ich die performant mit einem CubeMapArray zeichnen kann
- Fackeln haben etwas bessere Partikel bekommen (obwohl ich immer noch nicht zufrieden bin)
Dungeonmauer von Fackel erleuchtet
Dungeonmauer von Fackel erleuchtet
Kristall: Smaragd
Kristall: Smaragd
Kristall: Opal
Kristall: Opal
Kristall: Diamant und Rubin
Kristall: Diamant und Rubin
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitrag von Artificial Mind »

Der Boden der künstlichen Dungeons hat jetzt mal eine prozedural generierte Cellular Texture mit Parallax Mapping erhalten (Auflösung im Screenie: 4096x512, Tileable in y-Richtung, Berechnungszeit 0.8 Sekunden).
Überraschend gut kommt eine leichte Anpassung der z-Koordinate im Fragment Shader abhängig von der Höhe, die für das Parallax Mapping benutzt wird.
Künstliche Dungeons: neuer Boden und Depth-Korrektur
Künstliche Dungeons: neuer Boden und Depth-Korrektur
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitrag von CodingCat »

Sehr schön, langsam wird erkennbar, wie es aussehen wird, wenn endlich die ganzen Matschtexturen raus sind. :)
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitrag von Andre »

Sehr schickes Blooming hast du da übrigens :)
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Re: [Projekt] Yet another Dungeon Crawler

Beitrag von Artificial Mind »

CodingCat hat geschrieben:Sehr schön, langsam wird erkennbar, wie es aussehen wird, wenn endlich die ganzen Matschtexturen raus sind. :)
Andre hat geschrieben:Sehr schickes Blooming hast du da übrigens :)
Vielen dank ihr beide ;)
Grade habe ich die natürlichen Wände noch etwas interessanter gestaltet, jetzt kommt noch der Boden der natürlichen Dungeons dran und dann ist das auch schon abgabefähig aus meiner Sicht (Abgabe ist Freitag).
Es läuft unter Linux !!1! (*hust* Bestehenskriterium *hust*)
Die Parameter für Parallaxmapping sind momentan nur auf die künstlichen Wände optimiert, es ist ganz schön anstrengend, das für alle Geometrie- und Texturverteilungen gut aussehen zu lassen (hat da jemand Tipps? ).
Das Blooming ist übrigens kein normaler Gauss-filter, sondern blurt nur die Diagonalen, damit das diesen "Kreuz"-Effekt gibt.
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