Blender export

Für Fragen zu Grafik APIs wie DirectX und OpenGL sowie Shaderprogrammierung.
Antworten
DevelopiAnfänger
Beiträge: 83
Registriert: 26.03.2012, 19:10

Blender export

Beitrag von DevelopiAnfänger »

hi ich hab mal wieder ein paar frage,
ich werde demnächst für ein spiel modellieren aber sollte mich vorher etwas über das exportieren informieren. Die modelle sind low-poly und werden vermutlich mehrere texturen haben (color, normal,...)

welches format ist für solche modelle für ein spiel am besten? fbx?
auf was muss ich beim exportieren achten (exporteinstellungen und co.)?
werden die materialien wie z.b. mirror oder transparency mit exportiert oder könnte ich dabei auf probleme treffen?
kann das ganze arbeitsmaterial (texturen, exportierte modelle etc.) in einem ordner gelagert werden oder sollte ich auch unterordner erstellen?
wenn ich einem modell eine normal-map verpasse, werden die schattierungen dann auch im spiel sichtbar sein?
werden die modifier auch exportiert wenn ich sie nicht applie?
und wie sieht es bei partikelsystemen aus? gibt es schwierigkeiten?
muss ich bei animierten modellen auch auf irgendwas achten bevor ich sie exportiere?

ich weis das sind jetzt viele fragen auf einmal :) wahrscheinlich werden mir aber noch mehr einfallen
Benutzeravatar
Jonathan
Establishment
Beiträge: 2373
Registriert: 04.08.2004, 20:06
Kontaktdaten:

Re: Blender export

Beitrag von Jonathan »

Nun, du brauchst zum einen einen Exporter und zum anderen einen passenden Importer. Beide können mies sein, was dir dann den Spaß verderben wird.
Einfache Geometrie geht eigentlich immer. Materialeigenschaften wie Texturemapping geht mit den meisten Formaten, bei Animationen wird es dann aber oft eklig.

Insgesamt muss man mit allem relativ viel herumexperimentieren, bis man einen Workflow gefunden hat, der funktioniert. Viele Dinge muss man einfach austesten, da merkt man dann recht schnell was geht und was nicht. Viele Exporter haben Optionen um Modifier automatisch anzuwenden, das sollte man dann auch tunlichst machen.
Manche Exporter können alles zusammenkopieren, dann hast du einen Ordner, indem dein Modell und deine Texturen liegen. Manche schreiben nur die Namen, dann musst du dich selber darum kümmern, dass alles gefunden wird.
Normalmap ist normalerweise ein relativ gängiger Effekt, aber das Spiel muss ihn natürlich unterstützen, sonst sieht man logischerweise nix.
Partikelsysteme wird kniffelig, gut möglich, dass du die komplett vergessen musst.

Zum Format: Für statische Modelle fand ich Wavefront-Obj immer ganz gut, weil es eben so simpel ist. Aber wie gesagt, statische Sachen sind meist kaum ein Problem. Für animierte Modelle bin ich Momentan noch bei Ogre-XML, dafür habe ich einen Importer für Assimp geschrieben, der zwar noch einen Animationsbug hat, wenn der Root-Bone animiert ist, ansonsten aber schon ordentlich funktioniert.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
Benutzeravatar
Tiles
Establishment
Beiträge: 1990
Registriert: 11.01.2003, 13:21
Kontaktdaten:

Re: Blender export

Beitrag von Tiles »

Die modelle sind low-poly und werden vermutlich mehrere texturen haben (color, normal,...)
FBX wäre dann wohl das Mittel der Wahl. Obj kann keine Animation, und hat zumindest in Unity noch das Problem dass man nicht mehr als eine Textur damit handeln kann. Welches Format aber wirklich sinnvoll ist hängt von deiner Engine ab. Wenn die kein FBX kann ...

Wobei mehrere Texturen bedeutet dass sie mehrere Difussemaps haben. So Sachen wie Normalmap, Specularmap und ähnliche Spässe läuft alles noch unter einer Textur.

Für deine restlichen Fragen: probiers aus. Und wenn du auf ein Problem stösst ist immer noch Zeit nachzufragen. Ein paar Sachen kann ich aber jetzt schon sagen: Partikelsysteme kannst du nicht aus Blender exportieren. Die erstellst du in deiner Gameengine. Und so Sachen wie Modifier, Mirroring, Skalierung und Rotation solltest du vor dem exportieren applien. Exportiert wird nur das Polygonmesh.
Free Gamegraphics, Freeware Games https://www.reinerstilesets.de
Die deutsche 3D Community: https://www.3d-ring.de
DevelopiAnfänger
Beiträge: 83
Registriert: 26.03.2012, 19:10

Re: Blender export

Beitrag von DevelopiAnfänger »

okey fürs erste reicht das, danke. ich meld mich wenn noch wichtige fragen aufkommen ;)
DevelopiAnfänger
Beiträge: 83
Registriert: 26.03.2012, 19:10

Re: Blender export

Beitrag von DevelopiAnfänger »

hallihallo,

habe mal wieder ein paar fragen zum thema export. ich habe heute ein model unserer erde erstellt und möchte es gerne zum kostenlosen download bereitstellen.
Earth.png
Nun meine fragen:
1) das model besteht aus 3 mesh´s (Kugeln). sollte ich diese zu einem mesh verbinden? wenn ja, reicht es wenn ich sie einfach zusammenknüpfe oder muss ich dabei auch noch irgendetwas beachten?
2) habe bei dem model diesen "node-editor" verwendet. kann man die einstellungen der "nodes" beim export mit übertragen?
3) was gibt es sonst noch was ich beachten sollte? :)

liebe grüße
Benutzeravatar
Schrompf
Moderator
Beiträge: 4859
Registriert: 25.02.2009, 23:44
Benutzertext: Lernt nur selten dazu
Echter Name: Thomas Ziegenhagen
Wohnort: Dresden
Kontaktdaten:

Re: Blender export

Beitrag von Schrompf »

1) Lass es als drei Kugeln. Drei Meshes machen nun keinen großen Performance-Unterschied beim Rendern, außer irgendwer will tausende davon zeichnen. Und außerdem vermute ich, dass die drei Kugeln jeweils ein eigenes Material mit eigenen Texturen und so benutzen. In dem Fall müssten die Meshes eh separat bleiben.

2) Nodes werden von den meisten Dateiformaten unterstützt. Soweit ich weiß, sind als Format auf den großen 3D-Modell-Internetseiten folgende Formate üblich: FBX, Collada, OBJ, LWO, 3DS. Und von denen kann nur OBJ keine Nodes.

3) Was noch zu beachten ist: Hast Du die Rechte an den Texturen? Du wirst die Erdoberfläche ja wohl nicht selbst gemalt haben, oder?
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Antworten