Texturierung

Grafik, Musik, Sound, Spieledesign, Spielmechanik, Story Writing und sonstiger kreativer Kram, der nichts mit Programmieren zu tun hat.
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DevelopiAnfänger
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Texturierung

Beitrag von DevelopiAnfänger »

Hi zusammen,

ich bin beim texturieren von 3d modellen noch ein ziemlicher anfänger und könnte eure Hilfe gebrauchen. Alson wenn ich ein model von mir texturiere (unwrap, textur nach den UV-koordinaten erstellen, textur aufs model ziehen), entstehen immer hässliche kanten an den stellen wo ich die seems gesetzt habe. wie kann ich diese kanten gut entfernen, vertuschen, verstecken,... .

welche andere texturierungsmethoden außer die, die ich verwende, gibt es noch?

lg
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Chromanoid
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Re: Texturierung

Beitrag von Chromanoid »

Direkt auf dem Modell malen hilft da meistens. Da sind die richtigen Programme Gold wert. Blender hat auch einen Textur-Malmodus. Ich hab das mal ne zeitlang mit 3D Bodypaint gemacht. Mit Photoshop geht das bspw. aber auch.
http://www.youtube.com/watch?v=Q925-bXIbTo
Der Das
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Re: Texturierung

Beitrag von Der Das »

Schau dir das Bild an, Variante 1 ist das was du wahrscheinlich gemacht hast (nur das innere bemalt). Variante 2, dort wurde ein wenig über die UV Map gemalt ~ damit sollte dieses problem nichtmehr auftreten =)


Bild

hoffe das wird dir helfen




mfg
Der Das
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DevelopiAnfänger
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Re: Texturierung

Beitrag von DevelopiAnfänger »

Also ich hab jetzt mal ein Model erstellt:
http://zfx.info/download/file.php?mode=view&id=2259
das soll eine Art Hund aus dem Film "Predators" sein.
http://zfx.info/download/file.php?mode=view&id=2260

Ich weis der ist nicht perfekt und auch noch nicht komplett fertig. Aber immerhin für mein erstes "Lebewesen" bin ich schon ziemlich zufrieden :). Nehme auch gerne Tipps & Kritik an.
Nun will ich versuchen es zu texturieren. Wie stell ich das am besten an? Es sollte so weit wie möglich wie das original aussehen, also was ist dafür die beste Methode?

Ich hab vor es für die Schattierungen noch zu sculpten - soll ich das vor dem texturieren machen oder kann ich das auch im nachhinein machen?

Liebe Grüße
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Tiles
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Re: Texturierung

Beitrag von Tiles »

Willste nich erst mal was leichteres nehmen um die Basics zu lernen? Das Vieh würde selbst mich ins Schwitzen bringen, und ich weiss wo ich hinlangen muss :)
die beste Methode?
... besteht aus vielen Einzelschritten. Das nennt sich unwrappen und texturieren. Und speziell zweiteres füllt zig Tutorials. Weil du da nie auslernst. Die Basics sind aber dass du mit deinem 2D Programm umgehen kannst und weisst wie man mit Layern arbeitet. Und auch Blender wirst du hier für den einen oder anderen Schritt brauchen können. Seams säubern zum Beispiel.
Ich hab vor es für die Schattierungen noch zu sculpten - soll ich das vor dem texturieren machen oder kann ich das auch im nachhinein machen?
Kommt auf deine Tools an. Die Profis starten meist mit einem Basemesh und sculpten daraus eine High Poly Version. Danach gibts Retopo um die Low Poly Version zu erstellen. Ich machs als alter Boxmodeler aber ehrlich gesagt so dass ich gleich mein Low Poly Basemesh fertigmodele. Also Boxmodeln des Meshes, die Version texturieren, dann eine Sculptverison anfertigen, und davon die Normalmap baken.

Was ich bei Characteren inzwischen auch mache ist Ambient Occlusion in die Textur zu backen. Denn Charactere kann man ja schlecht lightmappen. Das ist aber ein wenig tricky. Da suche ich selber noch den besten Workflow.
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Re: Texturierung

Beitrag von DevelopiAnfänger »

Also müsste ich das theoretisch wieder auf die Weise machen wie ich das am anfang bei dem thread geschrieben hab (also: unwrappen, UV-layout benutzen um in z.B. Photoshop die textur zu erstellen, und halt aufs Model klatschen ;) )? oder kommt da noch mehr dazu?

Noch´n paar fragen:
wenn ich beim model noch den mirror-modifier drin hab und die textur nur für eine seite mache, geht das dann auch auf die andere Seite über?
ich hab das bild mit dem "subdivision surface-modifier" gerendert. Wenn ich nun die textur für das normale model erstell und im nachhinein mit dem "subdivision surface-modifier" rumspiele...geht die textur dann kaputt?
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Re: Texturierung

Beitrag von Schrompf »

DevelopiAnfänger hat geschrieben:Also müsste ich das theoretisch wieder auf die Weise machen wie ich das am anfang bei dem thread geschrieben hab (also: unwrappen, UV-layout benutzen um in z.B. Photoshop die textur zu erstellen, und halt aufs Model klatschen ;) )? oder kommt da noch mehr dazu?
Alternativ geht auch: unwrappen, sculpten, direkt auf dem mesh painten. Aber Unwrapping ist immer der Ausgangspunkt.
wenn ich beim model noch den mirror-modifier drin hab und die textur nur für eine seite mache, geht das dann auch auf die andere Seite über?
Ja. Das ist durchaus üblich bei Tieren und Menschen, solange sie auch wirklich spiegelsymmetrisch sind. Ein Mensch, der eine Uniform mit irgendwelchen Auszeichnungen an der linken Brust trägt, geht z.B. nicht so zu machen.
ich hab das bild mit dem "subdivision surface-modifier" gerendert. Wenn ich nun die textur für das normale model erstell und im nachhinein mit dem "subdivision surface-modifier" rumspiele...geht die textur dann kaputt?
Nein, der Subdivision Modifier streckt die Textur nur ein bisschen mehr. Aber den Modifier kannst Du eh vergessen. Wenn Du Grafik baust, die für eine 3D-Engine gemacht ist, sollte sowas tunlichst draußen bleiben. Außerdem sieht es nicht sonderlich schön aus meiner Meinung nach.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Tiles
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Re: Texturierung

Beitrag von Tiles »

Schrompf hat geschrieben:
DevelopiAnfänger hat geschrieben:
ich hab das bild mit dem "subdivision surface-modifier" gerendert. Wenn ich nun die textur für das normale model erstell und im nachhinein mit dem "subdivision surface-modifier" rumspiele...geht die textur dann kaputt?
Nein, der Subdivision Modifier streckt die Textur nur ein bisschen mehr. Aber den Modifier kannst Du eh vergessen. Wenn Du Grafik baust, die für eine 3D-Engine gemacht ist, sollte sowas tunlichst draußen bleiben. Außerdem sieht es nicht sonderlich schön aus meiner Meinung nach.
Wie Schromf sagt, das Mapping bleibt erhalten, die UV Patches werden dadurch nicht verändert. Es wird nur das Mesh weiter unterteilt. Und das ist auch der Grund wieso du keinen Character mit SDS exportieren solltest wenns für eine Gameengine sein soll. Low Poly heisst ja Low Poly weil man da so wenig wie möglich Polys verwenden soll. Und SDS vervierfacht in der Regel den Polycount pro SDS Stufe.
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Re: Texturierung

Beitrag von DevelopiAnfänger »

Da gibt es doch noch eine "photo-realistic" methode oder so. Also bei der man sein model teilweise mithilfe von einem bild texturiert. habe schon öffters in tutorials gesehen, wie man ein bild auf dem model quasi projiziert....

was haltet ihr von dieser methode?
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Tiles
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Re: Texturierung

Beitrag von Tiles »

Egal ob Photorealistisch oder nicht, die Bearbeitungsschritte bleiben fast immer gleich. Du hast deine Base Texturen, du hast deinen UV Space, und irgendwie musst du nun aus diesen zwei Sachen deine Textur bauen. Das geht zum Einen in deinem 2D Grafikprogramm, z.B. Photoshop oder Gimp. Zum Anderen in deinem 3D Programm, sofern es das Bemalen/texturieren in 3D zulässt. Blender hat auch 3D Paint Tools. Und in den allermeisten Fällen durch eine Kombination aus 2D und 3D. Und sowohl in 2D als auch in 3D hast du unzählige Tools und Möglichkeiten und viele unterschiedliche Wege zur Verfügung. Deswegen gibt es auch nicht das eine einzige Texturierungstutorial. Sondern viele kleine Tutorials zu den verschiedensten Programmen und Techniken.

Was du vermutlich meinst ist eine Projektionsmethode in 3D bei der du zum Beispiel Gesichtstexturteile von einer 2D Textur direkt aufs 3D Mesh malst. Da gibts sogar ein Plugin für Blender. http://wiki.blender.org/index.php/Exten ... projection

Ob BProjection in der aktuellen Blenderversion noch tut weiss ich nicht. Erstellt wurde es für Blender Version 2.63. Ausprobieren.
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