Bump-map

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DevelopiAnfänger
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Bump-map

Beitrag von DevelopiAnfänger »

hey leutz,

ich arbeite momentan an einem 3d-model, das ich mit einer textur, normal-map und bump-map schmücken will. ich bin demnächst mit dem sculpten fertig, daraus generiere ich dann die normalmap.
hab nun ein paar fragen zu bump-maps.

1. ich weis wie bump-maps funktionieren, aber wo werden sie eingesetzt? gibt es spizielle bereiche wo man bump-maps statt normal-maps benutzt?
2. wie erstelle ich eine bump-map? wird sie aus der textur herauserarbeitet? also quasi ein schwarzweisbild der eigentlichen textur?
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Schrompf
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Re: Bump-map

Beitrag von Schrompf »

Moin,

Bump Maps werden manchmal von Hand erstellt, also z.B. als Graustufen der Farbtextur. Das führt aber selten zu guten Ergebnissen, wenn man nicht von Hand noch viel korrigiert. In diesem Fall kann man dann die Normal Map aus der Bump Map berechnen lassen.

Wenn man aber sculptet, fällt neben der Normal Map üblicherweise die Bump Map auch mit ab. Eine so erzeugte Bump Map ist in jedem Fall der manuell erstellten Bump Map vorzuziehen.

Es gibt seltene Sonderfälle, in denen die Oberflächennormale, die man für die Beleuchtungsberechnung braucht, live im Shader aus der Bump Map berechnet wird, anstatt sie aus der Normal Map zu laden. Diese Fälle sind aber wirklich selten, größtenteils wäre das nur Rechenzeitverschwendung. In den meisten Fällen braucht man also zuerst die Normal Map und evtl. zusätzlich noch die Bump Map.

Bump Maps werden vorab benutzt, um eine Ambient Occlusion-Textur daraus zu berechnen. Die meisten Relief-Shader benötigen eine Bump Map. Und man kann daraus auch eine Self Occlusion Map berechnen, was ich allerdings lange nicht mehr irgendwo in Aktion gesehen habe. Das war mal der große Brüller zu Zeiten, als die Unreal3-Engine vorgestellt wurde.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Ingrater
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Re: Bump-map

Beitrag von Ingrater »

Bump maps werden teilweise auch zum ergänzen von Details bei Meshes verwendet die mit Hardware-Tesselation stark unterteilt wurden. Besonders gut ist dies in der Uni-Engine Heaven-Demo zu sehen.
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