[Biete]Massgeschneiderte 3D- und 2D-Grafiken

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starcow
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[Biete]Massgeschneiderte 3D- und 2D-Grafiken

Beitrag von starcow »

Guten Abend liebe Gemeinde :-)

Ich will auch hier meine Dienste als 2D- und 3D-Grafiker anbieten.
Ich habe diesen Sommer mein Bachelor Studium in der Fachrichtung Animation3D abgeschlossen, und würde nun sehr gerne Videospiel Projekte aller Art mit meinen Erfahrungen gegen ein kleines Gehalt unterstützen.

Ich kann Highpoly-modellierung, konvertierung hi-poly low-poly, uv-layouting, texturierung, rigging und animation anibieten. Egal ob Architektur, Gamelevels oder Charakters, ich mache alles mit der gleich grossen Begeisterung. :-)
In der Erstellung von Gameready-Models komplett mit diffuse-, normal-, ambientocclusion- und gegebenenfalls mit displacementmap bin ich mittlerweile routiniert.
Auch im Bereich 2D-Grafiken / Illustrationen, Storyboards o.ä kann ich euch weiterhelfen.

Über den Preis kann man dann verhandeln. Pauschalpreise für Modelle sind ebenso denkbar wie Stundenansätze.

auf http://www.mischaschaub.com findet ihr mein Online-Portfolio.

Über Interesse freue ich mich natürlich sehr.

Gruss starcow
Zuletzt geändert von starcow am 12.11.2013, 13:46, insgesamt 1-mal geändert.
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antisteo
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Re: [Biete]Massgeschneiterte 3D- und 2D-Grafiken

Beitrag von antisteo »

Wow, das Portfolio ist atemberaubend.

Frage: Welche Rendertechniken braucht man in der Engine, um die Modelle aus den Portfolio-Bildern im Spiel genau so aussehen zu lassen?
http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
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starcow
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Re: [Biete]Massgeschneiterte 3D- und 2D-Grafiken

Beitrag von starcow »

Hi antisteo
Danke für das tolle Kompliment! :-)

Pauschal ist das glaube ich nicht zu beantworten - da spielt es schon eine Rolle welches Modell du konkret meinst.
Grundsätzlich ist das meiste mit MentalRay gerendert - also Raytracing.
Ich behaupte aber, das man das meiste ohne erkennbare Unterschiede in der nahezu selben Qualität in einer Echtzeit Engine zum laufen bringen würde.
Spezielle Shader sind eigentlich nur selten im Einstatz, ebenso wie spiegelungen. Das meiste kommt mit einer diffuse, specular und normalmap aus. AbientOcclusion ist zwar bei einigen Bilder aufwendig gerechnet, allerdings könnte man das auch in die Textur backen. Das Licht ist in den meisten Fällen "vereinfacht" und wirft 100% harte Schatten.
Hätte die Rendertime keine Rolle gespielt, hätte man hier noch GI und Softshadow mit dazunehmen können. Das wären dann glaube ich vorallem die Punkte die in Echzeit ziemlich schwierig hinzukrigen wären. Aber wie gesagt sind die ja bis auf einige ganz wenige Ausnahmen nicht drin (Global Illumination sogar in keinem einzigen Bild).

Aber zu diesem Thema werden dir wohl die Technik-Cracks und Programmierer wesentlich genauere Auskünfte geben können.

Edit:
Der Polycount der Modelle ist zwar nicht auf eine Game-Engine optimiert, aber man würde sie tortzdem reinbekommen. Vieles liegt da noch in einem "normalen" Bereich.
Kommt vermutlich auf den Kontext drauf an - aber wenns nur um das eine Modell geht... dies würde man aufjedenfall geladen kriegen :-D

Gruss starcow
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Tiles
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Re: [Biete]Massgeschneiterte 3D- und 2D-Grafiken

Beitrag von Tiles »

Einspruch ^^

Grafiken fürs Offline Rendern zu machen unterscheidet sich doch ein wenig von Grafik für Realtime Content machen. Du kannst nicht einfach ein Still Model nehmen und es in ein Spiel packen. So einfach geht das leider nicht. Das kann funktionieren, erfordert aber in den meisten Fällen doch beträchtliche Nacharbeit.

Der Unterschied in der Polygonanzahl ist zwar in der heutigen Zeit nicht mehr so gravierend. Was früher High Poly Content fürs Offline Rendern war geht heute schon fast als Spielecontent durch. Aber für Gamecontent hat man in der Regel doch immer noch deutlich weniger Geometrie im Einatz. Und die Herangehensweise ist eine andere. Du musst bei Realtime Content das Detail aus der Textur holen. Während du bei einem Mesh, das für ein gerendertes Still sein soll, das Detail aus der Geometrie holst. Das sind zwei komplett unterschiedliche Ansätze wie die Grafik zu erstellen ist.

Wollt ich jetzt nur mal in den Raum werfen.

Und ja, schönes Portfolio :)
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Schrompf
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Re: [Biete]Massgeschneiterte 3D- und 2D-Grafiken

Beitrag von Schrompf »

Du hast Recht, Tiles. Starcow hat aber auch Ahnung von Spiele-Grafik - er hat schon vor einigen Jahren ein paar Sachen für die Splitterwelten gemacht, die durchgehend auf hohem Niveau waren und auch heute noch im Einsatz sind. Der Mann kann. Höchstens das "massgeschneitert" im Threadtitel kann man da ankreiden :-)
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Tiles
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Re: [Biete]Massgeschneiterte 3D- und 2D-Grafiken

Beitrag von Tiles »

Na dann is ja gut :)
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starcow
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Re: [Biete]Massgeschneiderte 3D- und 2D-Grafiken

Beitrag von starcow »

Danke Tiles :-)
Tiles hat geschrieben: Du musst bei Realtime Content das Detail aus der Textur holen. Während du bei einem Mesh, das für ein gerendertes Still sein soll, das Detail aus der Geometrie holst. Das sind zwei komplett unterschiedliche Ansätze wie die Grafik zu erstellen ist.
Ich denke ich weiss was du damit meinst - aber ich finde, dass man das heute nicht mehr so formulieren kann.
Den die Zeiten wo man ein Lowpoly-Modell erstellt und dann über eine Textur diesem "manuel" mehr Details verleiht, sind definitiv vorbei.

Der Workflow zwischen Game-Content und Film-Contet gestaltung unterscheided sich heute nahezu gar nicht mehr. Unterschiede sind da vorallem im Bereich Rigging zu finden.

In jedemfall wirst du nämlich die Figur in einem Sculpting Prgramm modellieren - im multimillion Polygon Bereich. Danach wirst du eine Retopo mit einer stark reduzierten Polygonanzahl machen. Auch die Texturen wirst du in beiden Fällen (Film / Videogame) von diesem Highpolygon-Modell "heraus" backen und dann auf das saubere Modell anwenden.
So gesehen kommen in beiden Fällen die feinen Details über die Textur - und diese ist (als Basis zumindest) aus dem Highpoly-Mesh generiert.

Die Vorstellung das man bei einer Film-Animation mit dem tatsächlich gesculpteten Multimillion-Polyon-Mesh arbeitet ist falsch. Sowas kriegt man nie und nimmer geriggt, geschweige denn animiert. Klar, einen Still könnte man noch knapp rausrendern - aber auch das ist nicht praxistauglich. Modelle mit einem Polycount von über 500k in eine Software wie Maya, Softimage oder Max reinzuladen, kann nur ne Notlösung sein.
Die durchschnittliche Obergrenze für eine Figur die in einem dieser Programme animiert und rausgerendert werden soll, liegt tatsächlich bei etwa ~120k.

Wenn man also eine saubere Retopo von dem Modell hat, kann man - wenn das Modell nicht realtime gerendert werden soll - dem ganzen einen oder zwei Subdivision-Durchgänge mehr spendieren.
Hat man also eine Figur die einen Polyount von 7k hat, kommt man bei 2 weiteren Subdivision-Durchgänge auf 112k. Das ginge gerade noch so zum riggen und animieren. Ich würde da allerdings bereits lieber bei 28k bleiben und vor dem Rendern die Subdivsions temporär um 1 oder zwei Stufen erhöhen. Den tatsächlichen Unterschied wirste so oder so nur beim genaueen hinschauen aber einer Naheinstellung erkennen. Wenn du Cinematographie bedingt sehr nah ran musst, wirst du sowieso mit einem extra "Teil-Modell" arbeiten.
Schrompf hat geschrieben:Du hast Recht, Tiles. Starcow hat aber auch Ahnung von Spiele-Grafik - er hat schon vor einigen Jahren ein paar Sachen für die Splitterwelten gemacht, die durchgehend auf hohem Niveau waren und auch heute noch im Einsatz sind. Der Mann kann. Höchstens das "massgeschneitert" im Threadtitel kann man da ankreiden :-)
Hi Schrompf - danke fürs Kompliment :-)
Und Danke für den rechtschreibe Hinweis :-D :oops:
Gruss starcow

Edit:
Ich hoffe meine Erklärung kommt jetzt nicht besserwisserisch rüber. Es ist jedenfalls nicht so gemeint :oops:
Zuletzt geändert von starcow am 12.11.2013, 14:00, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: [Biete]Massgeschneiterte 3D- und 2D-Grafiken

Beitrag von Tiles »

Och, ich fachsimpel gern. Bin selber manchal so ein übereifriger Klugscheisser. Wie hier grade :P

Jepp, stimmt. Film Content und Realtime Content sind so weit nicht mehr auseinander. Aber die Normalmap müssteste auf jeden Fall neu machen. Und das Rig für nen Spiel hat normalerweise ein paar Knochen weniger ;)

Mir gings nur darum dass ich den Eindruck hatte dass du da eine Art Universalgrafik hast die du dann ungeändert für alles verwenden willst. Deswegen mein Einwurf. Im Grunde ist erlaubt was funktioniert :)
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Re: [Biete]Massgeschneiderte 3D- und 2D-Grafiken

Beitrag von starcow »

Mit dem Rig geb ich dir definitiv recht. Da sehe ich auch noch grössere Unterschiede. Aber mit der Normal-Map weiss ich jetzt ehrlichgesagt nicht was du meinst. Oder denkst du da an die Auflösung?

Meine Rechtschreibung ist heute übrigens schrecklich - ich bitte um Entschuldigung.

Gruss starcow
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Re: [Biete]Massgeschneiderte 3D- und 2D-Grafiken

Beitrag von Tiles »

Nein, nicht die Auflösung. Die Normalmap musst du beim Film doch für das SDS Mesh erstellen, oder nicht? Sonst stimmt die Normalmap doch nicht mehr mit dem Mesh überein. Durch das SDS werden ja die Normals der Oberfläche verändert. Das Mesh wird ja gradegebügelt und unterteilt. Für das Game Asset musst du die Normalmap eben für das Mesh ohne SDS anfertigen. Das meinte ich damit :)
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Re: [Biete]Massgeschneiderte 3D- und 2D-Grafiken

Beitrag von starcow »

Du hast natürlich Recht Tiles!

Die Normalmap bezieht sich ja mit ihren Daten explizit auf _ein_ Modell. Erhöhe ich die Subdivisions, dann führen diese Daten aus der Normalmap zu einem falschen Ergebnis, da sie sich auf eine andere Qualle (das undetailiertere Modell) beziehen!

Ich weiss jetzt ja nicht, mit was du so arbeitest. Bei Mudbox jedenfalls ist das backen der Normalmap zum Glück nur eine Sache von einigen Klicks. Da kann man sehr einfach quasi Quell- und Ziel-Mesh angeben.

Aber dein Input ist sehr gut, weil das was ist, was schnell in Vergessenheit geraten kann.
Den rein optisch ist es auf den ersten Blick nur in bestimmten Situationen zu erkennen, dass die Normalmap eigentlich "nicht ganz" stimmt.

Gruss starcow
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Re: [Biete]Massgeschneiderte 3D- und 2D-Grafiken

Beitrag von Tiles »

Ja, stimmt, Normalmap baken ist kein wirklich grosser Akt. Das High Poly Mesh hast du ja eh schon :)

Ich bin aus Geldgründen inzwischen bei Blender gelandet. Was anderes kann ich mir leider nicht mehr leisten. Qualitativ jetzt nicht unbedingt der Überbringer was das baken angeht. Ich fighte immer wieder mit ungewollten Artefakten. Aber es liefert brauchbare Ergebnisse.
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