Windows SDK

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Raven280438
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Windows SDK

Beitrag von Raven280438 »

Hi,

ich musste meinen Rechner neu aufsetzen.
Bisher habe ich mit VS2008 und dem DirectX SDK June2010 (DirectX11) entwickelt.

Jetzt wollte ich auf VS2012 umsteigen. Sind meine Projekte dann mit dem Win8SDK (und dem darin enthaltenen DirectX) kompatibel?

Falls nicht, kann man irgendwo das Win7SDK noch runterladen? Ich hatte die Setup.exe von der Microsoft Seite runtergeladen, aber irgendwie bricht es beim Runterladen des SDKs immer ab.



Gruß
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Krishty
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Re: Windows SDK

Beitrag von Krishty »

Achtung Hörensagen: Wenn du mit den DirectX-Bibliotheken vom Windows 8 SDK kompilierst, brauchst du AFAIK auch die Windows-8-Version von DirectX, und die ist nicht für Windows 7 verfügbar. Deine DirectX-Programme laufen dann also schlimmstenfalls nur ab Windows 8.

Sicherer bin ich mir bei: Die Windows-Bibliotheken selber sind hingegen bis Windows XP abwärtskompatibel; du brauchst also nicht das Windows 7 SDK. (Ich entwickle z.B. XP-Anwendungen mit VS2012.)
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Raven280438
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Re: Windows SDK

Beitrag von Raven280438 »

Hi,

danke für die Info.
Habs erstmal zum Laufen bekommen.

Allerdings bekomm ich beim kompilieren immer Warnungen wie
warning C4005: 'DXGI_STATUS_OCCLUDED': Makro-Neudefinition
Wie ich rausgefunden habe, liegt das wohl an

Code: Alles auswählen

#include <D3DX11.h>
#include <D3DX10.h>
#include <DXGI.h>
Leider benötige ich aber die Header von DX10, da ich Sachen wie D3DXCOLOR verwende.

Kann man die Warnungen irgendwie abstellen, oder muss man die vom Compiler unterdrücken?



Gruß
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Ingrater
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Re: Windows SDK

Beitrag von Ingrater »

Ich hatte das Problem kürzlich auch. Es liegt daran, dass einige definitionen in die winerror.h gewandert sind, die dort vorher nicht waren. Ich habe das ganze wie folgt "gefixt":

Code: Alles auswählen

//fix directX include clash with windows 8 sdk
#include <winerror.h>
#undef DXGI_STATUS_OCCLUDED
#undef DXGI_STATUS_CLIPPED
#undef DXGI_STATUS_NO_REDIRECTION
#undef DXGI_STATUS_NO_DESKTOP_ACCESS
#undef DXGI_STATUS_GRAPHICS_VIDPN_SOURCE_IN_USE
#undef DXGI_STATUS_MODE_CHANGED
#undef DXGI_STATUS_MODE_CHANGE_IN_PROGRESS
#undef DXGI_ERROR_INVALID_CALL
#undef DXGI_ERROR_NOT_FOUND
#undef DXGI_ERROR_MORE_DATA
#undef DXGI_ERROR_UNSUPPORTED
#undef DXGI_ERROR_DEVICE_REMOVED
#undef DXGI_ERROR_DEVICE_HUNG
#undef DXGI_ERROR_DEVICE_RESET
#undef DXGI_ERROR_WAS_STILL_DRAWING
#undef DXGI_ERROR_FRAME_STATISTICS_DISJOINT
#undef DXGI_ERROR_GRAPHICS_VIDPN_SOURCE_IN_USE
#undef DXGI_ERROR_DRIVER_INTERNAL_ERROR
#undef DXGI_ERROR_NONEXCLUSIVE
#undef DXGI_ERROR_NOT_CURRENTLY_AVAILABLE
#undef DXGI_ERROR_REMOTE_CLIENT_DISCONNECTED
#undef DXGI_ERROR_REMOTE_OUTOFMEMORY
#undef D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS
#undef D3D11_ERROR_FILE_NOT_FOUND
#undef D3D11_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_VIEW_OBJECTS
#undef D3D11_ERROR_DEFERRED_CONTEXT_MAP_WITHOUT_INITIAL_DISCARD
#undef D3D10_ERROR_TOO_MANY_UNIQUE_STATE_OBJECTS
#undef D3D10_ERROR_FILE_NOT_FOUND

#include <d3d11.h>
Das hab ich mir einfach in die stdafx.h gepackt, und dann war Ruhe.
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