Anforderung Materials
Verfasst: 17.03.2014, 17:23
Hey!
Ich bastel grade an dem Material-System meiner Engine und bin am Überlegen, wie ich denn die Materials am besten implementiere. Ein Material ist im Moment eine Klasse, welche zusätzliche Informationen zu Textur und Shader speichert.
Mein Rendering-System besteht aus drei Teilen: Shader, Textur und Material. Ich denke, die Trennung ist so ganz sinnvoll, da ich verschiedene Modelle mit dem gleichen Material rendern kann, ohne dass man einen festen Shader hat.
Meine Frage ist jetzt, welche Werte in einem Material gespeichert werden sollen. Welche Werte will man als Leveldesigner modifizieren können, ohne dass man überladen wird mit Einstell-Möglichkeiten?
Der aktuelle Plan sieht so aus:
Material:
- Emissive-Farbe + Skalar zum Verstärken
- Surface-Farbe zum Einfärben des Diffuse-/Specular-Lightings
- Specular Power zum Anpassend der Specular Reflections
- Flag für Transparenz mit Alpha-Blending
- Reflective-Farbe für Reflektionen (ScreenSpace oder Environment-Map)
Ist das zu viel? Zu wenig? Ist es sinnvoll, Diffuse-Farbe und Specular-Farbe auseinanderzuziehen?
Schreibt doch mal eure Meinung und Erfahrung mit anderen Material-Systemen, dann kann ich mir ein klares Bild davon machen.
Grüße
Felix
Ich bastel grade an dem Material-System meiner Engine und bin am Überlegen, wie ich denn die Materials am besten implementiere. Ein Material ist im Moment eine Klasse, welche zusätzliche Informationen zu Textur und Shader speichert.
Mein Rendering-System besteht aus drei Teilen: Shader, Textur und Material. Ich denke, die Trennung ist so ganz sinnvoll, da ich verschiedene Modelle mit dem gleichen Material rendern kann, ohne dass man einen festen Shader hat.
Meine Frage ist jetzt, welche Werte in einem Material gespeichert werden sollen. Welche Werte will man als Leveldesigner modifizieren können, ohne dass man überladen wird mit Einstell-Möglichkeiten?
Der aktuelle Plan sieht so aus:
Material:
- Emissive-Farbe + Skalar zum Verstärken
- Surface-Farbe zum Einfärben des Diffuse-/Specular-Lightings
- Specular Power zum Anpassend der Specular Reflections
- Flag für Transparenz mit Alpha-Blending
- Reflective-Farbe für Reflektionen (ScreenSpace oder Environment-Map)
Ist das zu viel? Zu wenig? Ist es sinnvoll, Diffuse-Farbe und Specular-Farbe auseinanderzuziehen?
Schreibt doch mal eure Meinung und Erfahrung mit anderen Material-Systemen, dann kann ich mir ein klares Bild davon machen.
Grüße
Felix