Unreal Engine 4

Spieleentwicklung mit Autorensystemen und Toolkits - Will man Spiele entwicklen, ist es oft sinnvoll nicht erst seine eigene Engine zu entwickeln, sondern gleich mit einem ausgefeilten Autorensystem zu beginnen.
Forumsregeln
Bitte nur zu Engines und Toolkits posten, die auch eine eigene Entwicklungsumgebung anbieten. Zu Engines, die nur programmatisch angesprochen werden können, bitte hier posten.
Antworten
Benutzeravatar
starcow
Establishment
Beiträge: 523
Registriert: 23.04.2003, 17:42
Echter Name: Mischa Schaub
Kontaktdaten:

Unreal Engine 4

Beitrag von starcow »

Tach Zusammen
Ich habe mich jetzt mal bei Epic "eingemietet", um mir die Unreal Engine 4 etwas genauer ansehen zu können.
Vielleicht sind hier ja noch andere dabei, die sich in diese Engine einarbeiten und könnten mir ein paar Fragen beantworten :mrgreen:

Die Render-Technik und das Material-System sind wirklich sehr beeindruckend und es macht ne auch Menge Spass damit zu arbeiten.
Allerdings kann ich Punkto Workflow einfach keine zentrale Idee hinter diesem Programm erkennen.

Ich habe mir jetzt schon einige Tutorials angeschaut und man scheint sich einig zu sein, das man die "inhouse" Brushes / Meshes lediglich für den Entwurf eines Levels verwenden sollte resp. einfach sparsam verwenden sollte.
Die Idee ist, so ziemlich die ganze Level-Geometrie per importierten static Meshes aufzubauen.
Dieser Ansatz finde ich persönlich sehr gut, da ich sowieso die kompletten Levels in meiner 3D-Software aufbaue.

Das Problem ist aber, das diese Engine anscheinend nicht in der Lage ist, OBJ oder FBX Files mit mehreren Objekten zu importieren. Die Geometrie wird zwar richtig dargestellt, nur bekommt das System ein Problem mit der internen Shadowmap Prozedur.
Hat man ein Objekt, das sich aus mehreren Objekten zusammen setzt (Bsp. Tür[Rahmen, Tür-Flügel, Türfalle etc.), muss jedes Teil-Objekt in eine separte FBX oder OBJ Datei.
Das ganze zusammenfügen und daraus ein File machen geht aber nicht, will man später verschiedene Materialen auf die Teilobjekte anwenden.
Ausserdem setzt die Engine den Pivot von jedem einzelnen Element einer FBX-Datei einfach auf das WorldSpace Zentrum zurück. Ebenfalls werden Nulls in den FBX Dateien einfach ignoriert. Eine Tür dessen Tür-Flügel, Türfalle einem NULL untergeordned ist (um damit eine einfache Tür-Auf Aktion zu ermöglichen) ist somit nicht möglich.

Ehrlich gesagt ist es mir ein Rätsel, wie man in der Produktion einer dermassen aufwändigen Software dermassen die Leute vergessen kann, die schlussendlich diese Software nutzen. Da bin ich ziemlich entäuscht.

Aber Möglicherweise übersehe ich aber ein paar Dinge und es geht doch! Oder es gibt einen guten Work-around für diese Probleme.
Konntet ihr schon Erfahrungen mit dieser Engine sammeln?

Gruss starcow
Freelancer 3D- und 2D-Grafik
mischaschaub.com
Benutzeravatar
starcow
Establishment
Beiträge: 523
Registriert: 23.04.2003, 17:42
Echter Name: Mischa Schaub
Kontaktdaten:

Re: Unreal Engine 4

Beitrag von starcow »

Weiss jemand, ob sich in der Zwischenzeit etwas daran gebessert hat?
Gruss starcow
Freelancer 3D- und 2D-Grafik
mischaschaub.com
Benutzeravatar
Jonathan
Establishment
Beiträge: 2352
Registriert: 04.08.2004, 20:06
Kontaktdaten:

Re: Unreal Engine 4

Beitrag von Jonathan »

Ich habe jetzt keinerlei Erfahrung mit der UE4, aber so wie du es schilderst, muss das definitiv besser gehen. Die haben doch bestimmt offizielle Support- oder wenigstens Community-Foren, hast du da mal nachgefragt?
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
Antworten