[Projekt] StoneQuest lebt noch!

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joggel
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von joggel » 12.02.2018, 20:53

Igitt!!! Spinnen... :D
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xq
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von xq » 12.02.2018, 22:26

Scheinbar haben sich da irgendwie Spinnen im Gras eingenistet.
Scheinbar triffts ganz gut, denn anscheinend sind es Gespinstmotten oder ähnliche Insekten. Nach Spinnennetzen sieht mir das nicht aus...


Aber trotzdem: Coole Sache!
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

Wer checkt diese Shaderprogrammierung denn?
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 12.02.2018, 23:01

MasterQ32 hat geschrieben:
Scheinbar haben sich da irgendwie Spinnen im Gras eingenistet.
Scheinbar triffts ganz gut, denn anscheinend sind es Gespinstmotten oder ähnliche Insekten. Nach Spinnennetzen sieht mir das nicht aus...
Puh, da bin ich beruhigt! Hatte bei Google nach "Spinnenweben Gras" gesucht und hatte dabei ähnliche Bilder gefunden, deswegen dachte ich jetzt erst, das wäre von Spinnen.
Naja, Bildersuche, da kommen dann ja mitunter verschiedenste Ergebnisse. :lol:

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von antisteo » 14.02.2018, 23:07

Der Beitrag von Tiles hat mich nachdenklich gestimmt. Jeder hier im ZFX bekommt nur einen Bruchteil eines High-End-Spiels auf die Beine gestemmt. Zudo ist vielleicht am weitesten, aber StoneQuest hat auch Schwachstellen (Gameplay!), die Schrompf und viele andere hier zum Beispiel gut ausgleichen könnten.

Zudo, darf ich dir einen Tipp geben?

Hör auf, StoneQuest als ein Spiel zu sehen. Es ist eine supergeile Grafik-Engine mit Mega Performance und geilen Ideen dahinter. Denke dir Interfaces aus, die StoneQuest auftrennen in eine Grafik-Engine und ein Spiel:
- Abstrahiere das Konzept von User Interfaces und reiche Events wie "Haupt-Aktion [Klick] durchgeführt", "30°N,13°W Maus-Schwenk" oder "Hauptmenü aufgerufen" durch
- Abstrahiere das Konzept, wie Landschaft und Gegenstände aussehen: Definiere Model-Formate, Tools, Animations-Objekte, Voxel-Batch-Loading
- Arbeite an der Grafikengine, löse Kompatibilitätsprobleme und optimiere die Performance durch perfekte Interfaces

Auf der anderen Seite des Interfaces steht das Spiel:
- Das Spiel muss Menüs erstellen, HUD-Aussehen definieren, Landschaft übergeben und synchronisieren, Events verarbeiten, Gegenstände und Physik händeln
- Veröffentliche die API für die Engine hier im Forum und starte einen Code-Wettbewerb
- Mache StoneQuest auch für MiniSpiele interessant: z.B. ein Wettrennen durch die Berge, ein Einsiedler-Spiel wie Minecraft, Schatzsuche, Labyrinth, RPGs

Solltest du das tatsächlich machen (und SQ auch mit OpenGL oder Vulkan für Linux rausbringen; am besten auch eine Android-Version), verspreche ich dir, steige ich wieder in die Spieleindustrie ein und wandele mein FOP ab, sodass man per schönem Editor und Spiel-Spezifikation in Masse neue Spiele raushauen kann. Den Umsatz teilen wir uns 50-50.
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In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 02.03.2018, 18:18

@Antisteo
Sorry, hab vergessen zu antworten. Bin wieder im Depression-Mode.
Aber du weißt ja sicher, dass ich mich schwerlich von meinen Ideen abbringen lasse. Das Ganze als API für andere Spiele raus bringen, davon halte ich nicht viel.
antisteo hat geschrieben:Arbeite an der Grafikengine, löse Kompatibilitätsprobleme und optimiere die Performance durch perfekte Interfaces
Genau daran arbeite ich doch schon seit Jahren.

Dass mein Gameplay so spackt ist ja eher weil ich noch keine Vorstellung habe, wie es richtig geil wäre. Kommt aber noch...
StoneQuest ist kein Gruppenprojekt.
Es ist meine Art meine Gefühle auszudrücken.
Es ist eine Welt, in der man Zeit verbringen kann, sofern man das möchte.
Es ist meine Welt, in der nun auch unser kleiner Mautzemann eine Gedenkstätte hat, nachdem wir ihn vor zwei Wochen gehen lassen mussten :'(
Wir vermissen dich, Monty <3
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx » 02.03.2018, 18:44

Mein Beileid wegen Monty, eine digitale Pilgerstätte haben sicher erst sehr wenige bekommen.

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von joggel » 02.03.2018, 23:30

Zudomon hat geschrieben:Bin wieder im Depression-Mode.
Ist das ein neuer Mod zu SQ? :D
Sorry, sollte nicht pietätlos sein...

Mein Beileid. Wenn es mal meine Zustände zulassen, dann besorge ich mir auch wieder ein Haustier.
Is aber cool das du ein andenken im spiel von Monty hast...
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 19.05.2018, 20:58

Da ich gestern mein Projekt mal demonstrieren wollte und es nicht so gut fand, verschiedene Videos zu zeigen, die mitunter schon Jahre alt sind, habe ich die Woche mal Zeit in einen neuen Trailer investiert.
Leider gibt es überwiegend nur Grass und Bäume zu sehen, ihr kennt das ja. Naturesimulator 2018.
Ich würde mich trotzdem über Feedback sehr freuen! :D

Zuletzt geändert von Zudomon am 09.11.2019, 00:25, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Aramis » 19.05.2018, 21:48

Insbesondere die beleuchtete Hoehle sieht sehr, sehr gut aus :-)

Hattest du mal ueber Early Access auf Steam nachgedacht?

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Krishty » 19.05.2018, 22:18

Schöner Löwenzahn! Und der Zeitraffer am Anfang hat mich angeregt, über die Umlaufzeit und Eigenrotation der Saturnmonde nachzudenken.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 19.05.2018, 23:42

@Aramis
Danke :D
Ne, eigentlich wollte ich gar nicht auf Steam. Accessable ist es ja eh seit dem ersten Tag.

@Krishty
Auch dir ein Dankeschön. Der Löwenzahn ist ja schon steinalt.
Aber was die Ekliptik bzw. Himmelsdynamik angeht, bin ich da noch auf Noob Level. Da kreist einfach alles um den flachen, erdähnlichen Mond :D
Wäre aber sicher cool, wenn da mal so ein richtiges Planetensystem rein käme. Doch sicherlich ist das laggen und gameplay immer noch wichtiger... andere Monde, die da um den "Saturn" kreisen, kommen aber definitiv noch eines Tages.

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Psycho » 20.05.2018, 04:14

Toll, vielen Dank für das Update. Freut mich jedes mal hier reinzugucken, ich finds auch beeindruckend dass Du die ganze Zeit am Ball bleibst!
Das Video ist sehr cool. Ist die Musik auch selbstgemacht?

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 20.05.2018, 04:17

Na so ganz bleib ich ja nicht die ganze Zeit am Ball :D
Habe ja leider immer mal wieder Motivationskrisen, wo ich dann nichts mache.
Die Musik ist von Sven Gerlach. Ich glaube, ich habe in allen StoneQuest Videos nur seine Musik verwendet. Die ist aber auch extrem krass :D

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von starcow » 20.05.2018, 13:50

Sehr gut! wiedermal ein Update! :)
Ich finds schwer beeindruckend, wie weit du bereits bist mit deinem Projekt.
Sieht wirklich super aus! Gratulation! :)

Gruss starcow
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 08.11.2019, 13:28

Damit ihr mich hier nicht vergesst!! :D


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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Tiles » 08.11.2019, 13:42

:D
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Jonathan » 09.11.2019, 00:14

uffff...

:D

Gibt es außer brennenden Hasen noch andere Neuigkeiten?
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 09.11.2019, 00:42

Ich hab mich die Tage entschieden, dass MMO Gedöns sein zu lassen.
Mal abgesehen von den rechtlichen Dingen, die das alles mit sich zieht, hat mir mal jemand nahegelegt, dass p2p Verbindungen sehr schlecht wären, weil man dann eben Zugriff auf dessen IP's hat... also was DDos Attacken usw. angeht. Wenn ich also auch ServerClient machen muss, dann ist natürlich mein ganzen Vorhaben dahin. Dann braucht es auch Serverfarmen mal abgesehen von der komplexen Verwaltung der Server untereinander. Naja, technisch dann einfach für mich nicht realisierbar.
Allerdings macht mir eine globale Welt auch Spieltechnisch Bauchschmerzen. Über die Jahre wurde ja nun meine Vorstellung von dem Spiel doch etwas greifbarer. Minecraft mit realistischer Grafik, ja, fand ich gut die Idee, soll auch so bleiben, aber da mich Minecraft immer nur kurz begeistern konnte, ich aber Factorio tot suchte, weiß ich eindeutig, was ich (nach-)machen will ;)
Ja, Satisfactorio ist mir auch schon untergekommen... gefällt mir aber nicht so, weil es zu sehr von der Vorlage weg geht... Spline-Fließbänder, keine Greifarme, keine zwei Lanes auf einem Fließband. Möchte schon das Minecraftmäßige beibehalten.
Was MMO in dem Bezug angeht. Sehe ich das Problem im exponentiellen Wachstum, ausbreiten, gebiete Schützen... früher oder später stößt man an die Grenzen des Nachbarn, dann ist ausbreiten nicht mehr möglich. Außerdem lädt man ja auch nicht jeden zu seiner Hochzeit ein. Sprich, man möchte nicht mit jedem zusammen Spielen, oder vielleicht auch ganz alleine. Also dann doch lieber auch ein einfachen Single und Multiplayer. Das könnte ich eher schaffen. Dieses rechtliche Eben ist auch etwas, was ich nicht alleine stemmen könnte, Chats melden bzw. Usercontent überwachen, Uploadfilter eventuell usw.
Items handeln/tauschen könnte Fortschritt, den man sich im Spiel eigentlich erarbeiten müsste, direkt umgehen.
Großprojekte, die man in MC umsetzen kann, z.B. Hogwarts nachbauen sind mit Randomleuten wohl nicht vorstellbar.
Außerdem finde ich es eigentlich besser, wenn ein Spiel nicht weiter läuft, wenn ich nicht dabei bin... unschön in einer fortlaufenden globalen Welt.
Eigentlich schade, früher fand ich das so toll, diese Vorstellung. Heute denke ich mir, dass ist das, was mich hindert ein gutes Spiel zu machen (naja, abgesehen von der Hasenquest, die SQ natürlich nun als gutes Spiel disqualifiziert).
Jedenfalls musste ich mich an den Gedanken, MMO loszulassen erstmal anfreunden und ich denke, gerade weil es mir so schwer fällt, in eine andere Richtung zu gehen, dass es die richtige Entscheidung ist.

Es hat sich auch so noch einiges getan. Aber ich wollte das alles mal in einem etwas längeren Video bündeln :D

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Schrompf » 09.11.2019, 22:14

"MMO seinlassen" halte ich für eine wirklich gute Idee.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Krishty » 09.11.2019, 22:24

Ist der Verwaltungsakt für einen eigenen Server statt P2P denn wirklich so riesig? Wie viele Spieler gleichzeitig hast du denn (ich dachte immer, es wären höchstens um die zehn simultan)? Haftung für User Content – was gibt’s denn da überhaupt für User Content? Ist das eine realistische Sorge, dass einer der 200 regelmäßigen User Kinderpornografie als Minecraft-Landschaft nachbaut? Und wenn, kann man nicht einfach User von anderen Usern als unangemessen flaggen lassen und automatisch kicken/bannen? Twitter hat’s doch auch zu Abermillion Usern gebracht, ohne irgendwas zu filtern (oder aktuell AirBnb, die nach elf Jahren und zig Morden mal anfangen, ihre Angebote auf Fakes zu prüfen). Sind das nicht alles Dinge, um die man sich kümmern sollte, sobald man überhaupt eine Userbase hat, die groß genug ist?

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 09.11.2019, 23:35

Krishty hat geschrieben:
09.11.2019, 22:24
Ich frage für ’nen Freund …
Also bisher habe ich ja gar keinen richtigen Server... bisher waren es wohl eher maximal mal 5 simultan. Irgendwo wurde das mal bei Gronkh in den Kommentaren erwähnt mitte 2012 glaub ich, da kamen dann auf einmal ziemlich viele, bis der Server (den ich ja nicht habe und eigentlich nur ein PHP-gestricktes Konstrukt auf meinem Webspace ist) das ganze nicht mehr stemmen konnte. Naja, war auch noch unoptimiertes P2P, also wirklich jeder sendet zu jedem, ohne nach Region oder so zu gehen. Und wenn man dann entwickelt und unterbewusst denkt, wäre schön, wenn mehr kommen, aber bitte nicht zu viele, dann hemmt einen das doch schon ganz gut.
Was Usercontent angeht. Also ich glaube, das meist gebaute Konstrukt waren P*mmelähnliche Gebilde... ich schließe mal auf eine eher männliche Community. Aber Hakenkreuze etc. ließen sich ja auch schon mit ein paar Blöcken zusammenbauen. Muss jedenfalls alles nicht sein. Aber eigentlich meinte ich mit Usercontent vor allem auch eigene Bilder usw. hochladen können. Prinzipiell würden diese dann bei jedem auf den Rechner geladen, der das Spiel startet. Was das dann für Ausmaße annehmen kann, kann man sich ja denken. Sicher kann man, zumindest bei einer kleinen Spielerschafft dann auch noch von Hand prüfen.
Die erwähnten Beispiele wie Twitter usw. sind auch nicht in DE ansässig. Glaube da ist man rechtlich eventuell noch viel angreifbarer.
Aber wie schon erwähnt, selbst wenn Technisch und Rechtlich keine Probleme bestehen würden, sehe ich im Gameplay da große Hürden. Also Coop und andere schöne Modi in einer Welt, die man selbst bestimmen kann (Terrain, Wetter usw.) ist da doch eigentlich die bessere Wahl.

Alles in allem fällt es mir übrigens jetzt auch vieeel leichter, mal vernünftig voran zu kommen, dadurch, dass es eben kein MMO mehr ist. Vorher hatte ich ja die Welt in Chunks auf dem "Server" verteilt, einzelne Player usw. Schon alleine da nun noch andere Welten zu hosten wäre da ja eine zusätzliche Dimension. Nun kann ich die Welt und den Spieler einfach in eine Datei hauen, normales Laden und Speichern (Lokal auf dem Rechner) ermöglichen usw.
Es war bisher auch nur die Welt so globalisiert. Das System ist ja etwas komplex, mit Landschaft erstellen, Usercontent drüber (aktuellen runterladen, mergen, eventuell hochladen), Bäume/Pflanzen etc. generieren. Das alles noch mit Multithreading usw. zumindest für mich ist das alles ein ganz schönes Biest. Also das in der Welt platzierte Gegenstände für andere sichtbar sind, hab ich nie reingebaut, oder das gefällt Bäume weg blieben. Nun wo das alles irgendwie konzentrierter ist, kann ich mir vorstellen, wie man das alles realisiert. Hab z.B. das gefällte Bäume weg bleiben mittlerweile implementiert. Jetzt muss man noch bauen, dass die Chunks auch weiter simuliert werden können, also Bäume auch irgendwann nachwachsen usw.
Das hört sich vielleicht alles gar nicht so kompliziert an, aber der Teufel liegt halt immer im Detail. Ich wusste halt nie, wie ich die Chunks am besten simulieren kann, wenn diese ja nur als Datenblöcke auf dem "Server" liegen. Also halt ohne echten Server, der die ganze Zeit an den Daten rumarbeiten kann.

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Tiles » 10.11.2019, 11:23

Hm, aber ist das dann nicht im Grunde ein komplett anderes Spiel wenn plötzlich der Coop fehlt? Ich sehe das allerdings so wie Schrompf. Ein MMO ist für Hobbyistenteams quasi nicht zu stemmen. Für Einzelkämpfer noch weniger. Das hat sich in all den Jahren nicht geändert. Und in Zeiten von DSGVO braucht man da auch noch ganz andere fachliche Beratung. Da machen mich schon allein nur meine Webseiten narrisch.

EDIT, nur so aus Interesse, wieso mietest du dir keinen VServer? Die gibts inzwischen ab 4 Euro im Monat. Fast schon billiger als ein reiner Webspace. Aber klar, macht dann auch mehr Arbeit.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Zudomon » 10.11.2019, 13:24

Tiles hat geschrieben:
10.11.2019, 11:23
Hm, aber ist das dann nicht im Grunde ein komplett anderes Spiel wenn plötzlich der Coop fehlt?
Zudomon hat geschrieben:
09.11.2019, 23:35
Also Coop und andere schöne Modi in einer Welt, die man selbst bestimmen kann (Terrain, Wetter usw.) ist da doch eigentlich die bessere Wahl.
Sollte heißen, Multiplayer will ich schon, nur eben nicht, dass jeder auf der eigenen Hochzeit mitfeiern kann. Man muss schon die Möglichkeit haben, selbst zu bestimmen, mit wem man spielen will und mit wem nicht. Also Coop definitiv. Allerdings muss ich mich nun erstmal ein bisschen auf SinglePlayer konzentrieren, um voran zu kommen.
Tiles hat geschrieben:
10.11.2019, 11:23
EDIT, nur so aus Interesse, wieso mietest du dir keinen VServer? Die gibts inzwischen ab 4 Euro im Monat. Fast schon billiger als ein reiner Webspace. Aber klar, macht dann auch mehr Arbeit.
Auch für Windows? Ist eigentlich dann nur eine Zeitfrage und dass ich mich ja dann auch ein bisschen reinarbeiten muss. Aber abgeneigt bin ich prinzipiell nicht. Wobei nun ist es ja letztendlich auch nicht mehr nötig. Aber kannst mir gerne mal gute Anbieter zukommen lassen. Zur Not per PN, falls das erwähnen ein Problem ist (Werbung und so).

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Tiles » 10.11.2019, 13:33

Hm, also so wie ich das noch weiss macht Multiplayer eine komplett andere Gamestruktur nötig. Einen Single Player baust du nicht mal eben auf Multiplayer um. Deswegen meine Frage :)

Auf einen VServer kannst du drauf machen was du willst. Auch Windows. Das ist ja das Schöne, da kannst du (fast, manche verbieten zum Beispiel Cryptomining) anstellen was du willst. Ist ja dein Server. Eine Windows Server Lizenz kostet halt extra, und das leider nicht zu knapp. Ich bin bei Contabo. Aber schau dir auch andere Anbieter an.

EDIT sagt, uff, grade noch mal recherchiert, Für eine handvoll Hobbyspieler würde wohl auch der VServer ausreichen. Aber bei dedicated Gameservern sieht die Sache ja noch so richtig teuer aus. Beispiel: https://www.strato.de/server/linux-root-server/

Das Problem mit einem einfachen VServer sind die Latenzen. Das ist meist mit vielen anderen Vservern geteilt. Und wenn du Pech hast bekommst du da zeitweise richtig üble Pings. Das ist für ne Webseite nicht weiter tragisch wenns mal kurz aussetzt. Aber bei Games ... Hm, Multiplayer ist einfach nichts für Hobbyisten. Andererseits hattest du das ja schon über deinen gemieteten Webspace laufen ... ^^
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von NytroX » 10.11.2019, 15:50

Warum machst du nicht einfach einen Dedicated Server als getrenntes Programm?
Und da du dafür im Prinzip nur Filesystem und Netzwerk brauchst, ist auch Linux-Support für den Server eigentlich kein Problem.

Und dann könntest du einfach einen Master-Server selbst hosten, auf dem sich die anderen Server anmelden, da sind dann auch die Latenzen eher zweitrangig,
Darüber können die Leute sich gegenseitig finden (auch hinter Router und Firewall) und auf einem eigenen Server mit Freunden spielen.
Oder eine eigene Community gründen bzw. einen Server ohne Passwort-Schutz aufmachen, wo dann einfach jeder joinen kann.

Dann hast du wenig Arbeit, wenig rechtliche Verbindlichkeiten und kein Resourcenproblem bei Servern, weil sich die Spieler selbst darum kümmern müssen. Oder sie lassen den Server lokal auf dem eigenen Rechner laufen, wäre dann dank Master-Server trotzdem kein Problem mit Freunden zu spielen.

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von Schrompf » 10.11.2019, 16:15

Naja, ein bissl mehr isses schon. Wenn Leute ganz plump mit Freunden zusammenspielen wollen, hostet der erste Spieler automatisch und es braucht ein ordentliches NAT-Punchthrough, damit andere auf jemandes Privatrechner hinter nem Router joinen können. Sollte aber trotzdem gehen, und wenn man ne ordentliche Server-Client-Architektur am Laufen hat, ist ein Headless Server auf Linux kein großes Problem. Zudo nimmt ja Delphi, aber auch das kann nach meinem Wissen für Linux bauen und deployen.

Klar ist das Arbeit. Zumal Du heutzutage auf dem offenen Markt keine Chance mehr hast, sondern Du *musst* auf Steam sein. Und die Spieler auf Steam erwarten dann auch nen gewissen Support für die Steam-Methoden - im Spiel Freunde einladen, Leuten über die Freundesliste hinterher joinen und sowas. Das ist noch mehr Arbeit. Aber alles in ein paar Wochen insgesamt machbar, wenn Dein grundlegendes Netzwerkmodell ordentlich designed ist.

Und ich ganz persönlich lehne MMOs grundsätzlich ab. Mit ein paar ausgewählten Freunden privat zusammen zu zocken ist dagegen sehr verlockend. Feuer frei, Zudo!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von scheichs » 11.11.2019, 10:00

Erstmal: Willkommen zurück, Zudo! Schön, dass es weitergeht.

Ich hatte vor 5 Jahren oder so eine Online-Galerie in Discovery implementiert. Das war quasi ein Online-Speicherplatz für Leveldateien (Also Welt + Screenshot). Standardmässig war alles private geflagged, aber man konnte auch auf public umstellen und dann konnten andere Spieler die Level ebenfalls browsen und runterladen. Jeder Spieler bekam eine unique online ID, die auch beim Hochladen in das LevelFile reingeschrieben wurde. Andere konnten so das Level runterladen und verändern, aber die Version dann nicht mehr selber public schalten.
Das System war ziemlich cool für die meisten Spieler, weil sie ihre Werke zur Schau stellen konnten. Ist bei so kreativen Dingern glaub ich immer ein schöner Motivationsgrund. Ausserdem haben mich viele kontaktiert und mir gesagt ich solle mal ihre Welt anschauen. Da kamen schon tolle Dinge bei raus. Auch für mich eine gute Motivation und auch super für Videos etc.
Das System ist ziemlich einfach zu realisieren und benötigt wenig Resourcen (die Levels sind ja winzig).

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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!

Beitrag von marcgfx » 12.11.2019, 02:29

Yeah Zudo ist wieder da :) Hast mich heute motiviert selber wieder was zu machen.

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