Re: Deferred- vs Forward-Rendering
Verfasst: 13.12.2016, 14:04
Wie wär’s dann einfach mal mit Messen statt raten? Dass du die Anweisungszahl (D3D? IHV-spezifisch?) von unoptimierten Shadern aufzählst, wenn du von „Leistung“ sprichst, tut ja beim Lesen weh.
Entweder nimmst du jetzt ein ordentliches Analyse-Tool, das dir deutlich ausspuckt ob die Shader in den Knien sind oder ob du einfach die Wavefronts mit zu kleinen Dreiecken nicht voll kriegst, oder du lässt es eben sein.
Hier sind kompetente Leute unterwegs, die dir relativ schnell Kenngrößen für GPU-Leistung nennen können. Die sagen dir, dass du erstmal mit gängigen Tools messen sollst. Und du kommst mit „ein Pixel Shader hat 1000 Befehle, aber wenn ich die Hälfte weglasse, steigen die FPS auch nicht“. Das muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen!
Manchmal kannst du mich echt auf die Palme bringen.
Entweder nimmst du jetzt ein ordentliches Analyse-Tool, das dir deutlich ausspuckt ob die Shader in den Knien sind oder ob du einfach die Wavefronts mit zu kleinen Dreiecken nicht voll kriegst, oder du lässt es eben sein.
Hier sind kompetente Leute unterwegs, die dir relativ schnell Kenngrößen für GPU-Leistung nennen können. Die sagen dir, dass du erstmal mit gängigen Tools messen sollst. Und du kommst mit „ein Pixel Shader hat 1000 Befehle, aber wenn ich die Hälfte weglasse, steigen die FPS auch nicht“. Das muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen!
Manchmal kannst du mich echt auf die Palme bringen.