[ZFX Action] BlockLabs

Elfte ZFX Action vom 29.07.2016, 19 Uhr, bis zum 07.08.2016, 19 Uhr. Macht was draus!
Antworten
joeydee
Establishment
Beiträge: 1039
Registriert: 23.04.2003, 15:29
Kontaktdaten:

[ZFX Action] BlockLabs

Beitrag von joeydee »

Download der Air-App:
http://www.gruppeadi.de/other/downloads/BlockLabs.air

Web-Version:
BlockLabs_web.swf
(36.29 KiB) 4116-mal heruntergeladen
Screenshots:
startup.jpg
Startmenü
level.jpg
Ein Level (Ausschnitt)
editor.jpg
Ingame-Editor. Im Release hat er keine Speicherfunktion mehr, kann aber zu Demozwecken im Spielmodus per "e" aktiviert werden. So lassen sich während eines Spiel Blöcke versetzen und weitertesten, Dead Ends aufheben etc. was hier beim Leveldesiggn sehr wichtig ist.



--------------- Und so fing's an:

firstshot.jpg
firstshot.jpg (4.06 KiB) 4685 mal betrachtet


Ich mach diesmal was ganz simples. Blauer Kreis fällt auf graues Quadrat. Wahnsinn, ne?

Das Spielprinzip soll etwa folgendermaßen sein:
Man spielt den blauen Kreis und muss die weiße Doppelkiste erreichen. Per Cursortasten kann man den Level um 90 Grad drehen, mehr kann man nicht machen. Wenn eine normale Kiste darunter ist, fällt man drauf, ansonsten bleibt man da hängen wo man ist.
Auf den kleinen Kisten kann man nicht landen. Farbige kleine Kisten kann man aber freischalten, indem man den entsprechenden farbigen Kreis einsammelt.
Lösung für den obigen Level wäre also: rechts (Kreis einsammeln und alle gelben Kisten freischalten), links (auf gelber Kiste landen), links, rechts (auf Ziel landen).
Zuletzt geändert von joeydee am 07.08.2016, 18:51, insgesamt 1-mal geändert.
joeydee
Establishment
Beiträge: 1039
Registriert: 23.04.2003, 15:29
Kontaktdaten:

Re: [ZFX Action] blocklabs (Arbeitstitel)

Beitrag von joeydee »

Der aktuelle Stand nach der Nacht-Session:
blocklabs02.jpg


Im Moment gibt es nur diesen einen Demolevel, ich hoffe ich komme morgen noch dazu, etwas Content zu erstellen.

Für die Leute mit Plugin hier eine SWF-Version (einmal ins swf klicken, damit es den Fokus für die Tastatur bekommt):
(Ältere Version; Final s. erster Post)
BlockLabs.swf
(23.27 KiB) 4186-mal heruntergeladen
Zuletzt geändert von joeydee am 07.08.2016, 18:56, insgesamt 1-mal geändert.
Benutzeravatar
xq
Establishment
Beiträge: 1581
Registriert: 07.10.2012, 14:56
Alter Benutzername: MasterQ32
Echter Name: Felix Queißner
Wohnort: Stuttgart & Region
Kontaktdaten:

Re: [ZFX Action] blocklabs (Arbeitstitel)

Beitrag von xq »

Schick, das gefällt mir richtig gut. Nur die blockierenden Würfel sind nicht wirklich selbsterklärend.
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

Programmiert viel in ⚡️Zig⚡️ und nervt Leute damit.
joeydee
Establishment
Beiträge: 1039
Registriert: 23.04.2003, 15:29
Kontaktdaten:

Re: [ZFX Action] blocklabs (Arbeitstitel)

Beitrag von joeydee »

Danke für die Rückmeldung. Daraufhin habe ich nun blockierende Blöcke auf die Spitze gestellt (auf einer Spitze kann man nicht landen, das dürfte intuitiver sein), und die farbigen drehen sich dann entsprechend sobald man die Farbe freigeschaltet hat.
Es gibt nun auch jeweils eine kleine Textmeldung für neue Elemente und das jeweilige Ziel in den Levels, z.B.:
Level 1: "Cursor left/right rotates the level. Diamond blocks are not walkable. Reach the white home block."
Level 2: "Collect colored circles to unlock diamond blocks. Reach the white home block."
Ziel könte statt dem Home-Block auch mal sein: "Collect all green stars".
Ansonsten heißt es wie bei vielen Puzzeln: Ausprobieren was welche Folgen hat, und schauen wie man das für sich nutzen kann.
joeydee
Establishment
Beiträge: 1039
Registriert: 23.04.2003, 15:29
Kontaktdaten:

Re: [ZFX Action] blocklabs (Arbeitstitel)

Beitrag von joeydee »

(Ältere Version; Final s. erster Post)
BlockLabs.swf
(15.18 KiB) 4132-mal heruntergeladen
Menü ist drin. Ebenso vier Demo-Levels.
Bei den gesperrten Blocks muss man immer alle Keys einer Farbe gesammelt haben. Was jetzt noch fehlt ist eine Art Inventar, damit man weiß wieviele Keys einer Farbe man hat und wieviele noch ausstehen. Sound wäre auch nicht schlecht. Aber das schaffe ich heute wahrscheinlich nicht mehr.
P.S.: der exit-Button hängt sich im Browser-Modus auf, geht natürlich nur in der App-Version.
Zuletzt geändert von joeydee am 07.08.2016, 18:55, insgesamt 1-mal geändert.
joeydee
Establishment
Beiträge: 1039
Registriert: 23.04.2003, 15:29
Kontaktdaten:

Re: [ZFX Action] BlockLabs

Beitrag von joeydee »

Final siehe erster Post, eine Air-App für Desktop (läuft als Fullscreen), sowie eine Webversion im Post eingebettet.
Etwas Sound ist noch hinzugekommen (per sfxr erstellt), allerdings nicht besonders ausgewogen. Das Menu etc. kommt einem dadurch ohn Jingle nur noch stiller vor.

Viel Spaß :)
Benutzeravatar
Max Gooroo
Establishment
Beiträge: 341
Registriert: 08.12.2012, 23:16
Wohnort: Dresden
Kontaktdaten:

Re: [ZFX Action] BlockLabs

Beitrag von Max Gooroo »

Mkay ... gerade durchgespielt. Die Steuerung (also Drehrichtung) verwirrt mich immer mal wieder, aber das ist sicher Ansichtssache. Und an die Bedeutung der Tiles muss man sich halt gewöhnen. Auch dass statt fallen einfach nichts passiert, mutet zunächst komisch an, aber well ... der Gamemaster bestimmt halt die Regeln.

Auf alle Fälle war ich kurz am Knobeln und habe auch nicht aufgehört, bevor es zuende war, was denke ich ziemlich gut ist :D. Klingt danach als ob das Spiel Spaß gemacht hat.
Benutzeravatar
Chromanoid
Moderator
Beiträge: 4254
Registriert: 16.10.2002, 19:39
Echter Name: Christian Kulenkampff
Wohnort: Lüneburg

Re: [ZFX Action] BlockLabs

Beitrag von Chromanoid »

Spielt sich echt flüssig und der minimalistische Stil passt gut. Du erschaffst immer ziemlich runde Spiele zur ZFX Action!

Ich bin bei solchen Spielen immer zu ungeduldig und als ich im dritten Level angekommen bin wurde es mir mit dem Rauszoomen etwas zu viel :roll:. Ich glaube ohne Drehen würde es mir mehr Spaß machen.
GameDevR
Beiträge: 63
Registriert: 27.06.2014, 10:16
Wohnort: Wien

Re: [ZFX Action] BlockLabs

Beitrag von GameDevR »

Zugegeben, ich zähle bestimmt nicht zu den großen Logik- und Puzzle-Gamern und hatte mit Level 3 meine kleinen Herausforderungen. Dennoch biss ich mich durch und schaffte es, mit mehr Glück als Verstand, bis ins letzte Level - hat mir sehr gefallen! :)

Der minimalistische Look ist passend gewählt und auch die Retro-Sounds fielen positiv auf. Ich hätte mir noch gut eine unauffällige Chiptune-Musik im Hintergrund vorstellen können.

Daumen hoch für ein rundes Projekt! :)
Auch zu finden auf: Pewn.de | itch.to | Game Jolt | Twitter | YouTube
Benutzeravatar
Schrompf
Moderator
Beiträge: 4838
Registriert: 25.02.2009, 23:44
Benutzertext: Lernt nur selten dazu
Echter Name: Thomas Ziegenhagen
Wohnort: Dresden
Kontaktdaten:

Re: [ZFX Action] BlockLabs

Beitrag von Schrompf »

Runde Sache, erstaunlich gut gepolished, Daumen Hoch!
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
joeydee
Establishment
Beiträge: 1039
Registriert: 23.04.2003, 15:29
Kontaktdaten:

Re: [ZFX Action] BlockLabs

Beitrag von joeydee »

Danke euch, vor allem dass das "rund" auffällt.
GameDevR hat geschrieben:Ich hätte mir noch gut eine unauffällige Chiptune-Musik im Hintergrund vorstellen können.
Ja, ich auch :) Das hätte noch zum Polishing gehört, aber der Sound entstand erst 1h vor Abgabe, und den hatte ich nur gemacht weil mir im Chat gut zugeredet wurde ;) Aber dann noch auf verschiedenen Seiten in Jingles reinhören, den richtigen auswählen, hoffen dass er nicht nervt, Soundsettings für Lautstärke/Abschalten sowie die Credits unterbringen, das hätte sicher noch einige Stunden in Anspruch genommen, das war definitiv nicht mehr drin.

Die meisten Stunden stecken eigentlich im Leveldesign und immer wieder testen dass es keine Dead Ends oder unabsichtlichen Abkürzungen gibt. Dafür entstand dann noch der Ingame-Mini-Editor, da solche Level nur machbar sind wenn man ständig anhalten, ändern und direkt weitertesten kann.
Benutzeravatar
marcgfx
Establishment
Beiträge: 2050
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: [ZFX Action] BlockLabs

Beitrag von marcgfx »

gute arbeit joeydee, habs eben durchgespielt!
es fehlt irgendwie die möglichkeit zu versagen finde ich. ein bisschen drehen bis man den weg gefunden hat führt zur lösung. eventuell sind dead ends gar nicht mal so schlecht? würde den spieler zwingen solche situationen zu erkennen... zwar mehr frust aber auch ein grösseres erfolgserlebnis?
Benutzeravatar
xq
Establishment
Beiträge: 1581
Registriert: 07.10.2012, 14:56
Alter Benutzername: MasterQ32
Echter Name: Felix Queißner
Wohnort: Stuttgart & Region
Kontaktdaten:

Re: [ZFX Action] BlockLabs

Beitrag von xq »

Keine unbedingt neue Gameplay-Idee, aber sehr gut umgesetzt. Spielt sich mit dem Zoom durchaus gut. Was noch fehlt, ist ein bisschen Hintergrundmusik, aber ansonsten sehr solide!
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

Programmiert viel in ⚡️Zig⚡️ und nervt Leute damit.
domin
Beiträge: 7
Registriert: 07.08.2016, 14:17

Re: [ZFX Action] BlockLabs

Beitrag von domin »

Ist echt gut geworden! Vermisse zwar auch etwas die Hintergrundmusik, aber der Look gefällt mir echt. Würde sich wahrscheinlich auch gut als smartphone game machen^^
joeydee
Establishment
Beiträge: 1039
Registriert: 23.04.2003, 15:29
Kontaktdaten:

Re: [ZFX Action] BlockLabs

Beitrag von joeydee »

Danke euch allen für's Spielen und die Kommentare!

Ja, die Hintergrundmusik fehlt mir auch :) Aber bei den Actions ist halt irgendwann Schluss, nicht selten ist man ja bei Abgabe noch meilenweit von einem "fertigen" Game entfernt. Ich bin immer froh wenn meins überhaupt spielbar ist. Prioritätenliste für mich ist etwa: 1. Spielbarer Prototyp, 2. Content (mehrere Level, verschiedene Spielelemente), 3. Bedienbarkeit (Menüs, Benutzerführung), 4. Grafik-Polishing, 5. Soundeffekte, 6. Musik.
Ab 1) ist es spielbar, ab 2) weiß man ob es auch Spaß machen könnte, ab 3) kommt hoffentlich auch jemand anderes außer mir damit zurecht. Der Rest ist Zuckerwatte ;)
PiIstGenauDrei
Beiträge: 87
Registriert: 23.09.2010, 17:18

Re: [ZFX Action] BlockLabs

Beitrag von PiIstGenauDrei »

Anfangs war es etwas knifflig, aber später kam ich besser zu recht, da es quasi viele offentsichtliche/zwingende Züge gab. An der Steuerung gab es nichts zu beanstanden. Grafisch ist es minimal gehalten, aber ist bei Puzzlern nicht sonderlich wichtig. Mir hat's gefallen, zock allerdings ohne gerne solche Spiele. Von mir gibt es also den Daumen hoch!
Antworten