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Unlimited Detail, wieder

Verfasst: 14.09.2016, 01:36
von Krishty
Debunking Euclideon's Unlimited Detail Tech

Ja, sie sind zurück. Mit dem selben unerträglichen Erzähler. Nur hat jetzt jemand im Patent nachgeschlagen, wie’s geht und ob es seine Versprechen hält (Spoiler: nein).

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Verfasst: 14.09.2016, 21:14
von DerAlbi
Aber das, was die zeigen ist erstmal reale Technologie. Und nur, weil es vermeintlich einfach zu machen ist, nachdem man weiß, wie es geht, heißt nicht, dass der ingenieurtechnische/schöpferische Wert dahinter klein ist. Auf diese Weise kann man jedes gelöste Problem kleinreden. Das finde ich albern.
Es ist doch egal, ob das alles auf Instancing basiert - tut Polygon-zeugs doch auch. Der ganze Hate basiert da drauf, dass die nicht konkret sagen, wie sie es machen sodass sich jeder dumm vorkommt, weil man es selbst nicht hinbekommen würde [warum, wenn es so einfach ist?]. Und basierend auf dem eigenen begrenzen Horizont kann das alles ja natürlich gar nicht wahr sein.. Das ist deren gutes Recht ihre Idee zu präsentieren, aber nicht Preiszugeben. Ich halte das auch nicht für unseriös. So macht das jede Firma, die etwas kommerziell entwickelt. Auch werden im Patent nicht die kleinsten Details widergegeben, sondern das Konzept möglichst großflächlich umrissen, damit nicht jede kleine Änderung am Algorithmus das Patent umschifft. Aus einem Patent rauslesen zu wollen, was da wirklich vor sich geht, ist hirnrissig. Dass die Beschleunigungsstrukturen nutzen ist vollkommen klar.. diese Tatsache jetzt "debunking" zu nennen... da hat man die Argumente schon echt bitter nötig :lol:
Ich persönlich fände es spannend, wenn die mal Polygonwelten in ihr Format übertragen und dann wirklich mal ohne LOD rendern - das wäre auch schon ein Anfang, aber nur weil die das bisher nicht gemacht haben, heißt es nicht, dass es nicht geht..
Ich kann mit das mit dem Holo-Zeugs auch gut vorstellen. Da geht es ja wirklich eher um technische ausgereiftes Rendering und nicht um artistisch ausgereiftes Rendering. Für etwas, was in den Kinderschuhen steckt finde ich es ok. Und die Leute machen ja in der Tat Fortschritte.. wenn man das jetzt mal mit deren Anfängen vergleicht.. Vieles, was als unmöglich verschrien wurde [Animation, dynamisches Licht], scheint ja doch zu gehen - wenn auch nur im Ansatz; aber das macht es nicht weniger Wert und die Kritiker hatten Unrecht. Aber sie schreien mit gekränktem Stolz einfach nur noch Lauter in der Hoffnung, dass es die Realität ändert. :roll:
Sobald man eine 3D-Szene rendern kann, kann man auch ein Depthbuffer erstellen und aus Sicht einer Lichtquelle rendern und dann hat man auch schon ShadowMaps. Irgendwelche gefakten Schatten zu kritisieren ist kindisch. Als gäbs auf Polygonbasis nicht auch vorgefertigte ShadowMaps. :roll:
und ob es seine Versprechen hält (Spoiler: nein).
Dieses "nein" entspricht einer derart gebiasten SIchtweise, dass ich darauf echt nichts gebe.

Über den Vortragsstil kann man aber streiten. Mich persönlich störts nicht.. allgemeines Marketing-BlaBla für den 0815-Bubi. Ich finde, da gibts schlimmeres. Solar-frickn-Roadways! :lol:

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Verfasst: 14.09.2016, 22:23
von dot
Ich weiß ja nicht inwiefern du den Unlimited Detail Kram mitverfolgt hast aber hier mal eine kurze Zusammenfassung: Seit 5 Jahren oder so bringen die jedes Jahr ein 15 min langes Video raus, in dem sie uns erzählen dass wir alle Computergrafik komplett falsch machen und sie die Lösung für alle Probleme der Menschheit gefunden haben. Von diesen 15 min beschäftigen sich die ersten 4 min mit der Lebensgeschichte des armen, unverstandenen Herrn Bruce Dell, verkanntes Genie, das abgeschottet von der akademischen Welt im Alleingang die Computergrafik neu erfunden hat. In den darauffolgenden 10 min macht man sich mit dramatischer Musik im Hintergrund über die bösen großen "Polygon Companies" lustig die alle ihre geniale Idee nicht abkaufen wollen. Die restliche Minute lang gibt man uns jedes Jahr die selbe, inhaltslose Erklärung ("we're like Google for pixels!", den Namedrop können wir uns einfach nicht entgehen lassen). Jeder der was von der Materie versteht, hat zu diesem Zeitpunkt zumindest eine solide Vorstellung davon, was es wohl sein wird was die machen (Pointcloud- oder Voxelrendering basierend auf Beamtracing in eine Spatial Data Structure) und wo die fundamentalen Schwachstellen dieser "revolutionären" Technologie liegen. Zum Schluss versichert man uns, dass all diese Probleme, an die man gerade gedacht hat (Speicherverbrauch, dynamische Szenen, Beleuchtung) alle kein Problem sind, ein Video, das uns diese Dinge gelöst in Aktion zeigt, bleibt man uns aber schuldig.

Ich finde es sehr bezeichnend, dass sie selbst wirklich so wenig über ihre Technologie zu sagen haben, dass sie 95% der Zeit mir dem Bashing anderer Technologien füllen müssen ohne uns am Ende zumindest glaubhafte Lösungen anzubieten. Das einzige, was mich an Unlimited Detail beeindruckt, ist der unglaubliche Level an Arroganz und Ignoranz, den die Herrschaften zu Tage legen. Jeglichen Hate den die kassieren haben die sich, wenn du mich fragst, aufrichtig selbst verdient. Für mich hat Herr Dell sich bereits mit dem ersten Video selbst disqualifiziert. Ich find's nur bedenklich wie viele Leute den offenbar immer noch ernst nehmen. Die Technologie an sich ist alles andere als revolutionär. Die Grundlagen dazu sind über 30 Jahre alt und werden heutzutage in jeder Einführungsvorlesung behandelt. Was sie laut diesem Patent nun wirklich machen ist – warum überrascht mich das nur nicht – sogar noch wesentlich weniger ausgeklügelt als ursprünglich angenommen. Bedauerlich ist, dass man auf sowas heutzutage ein Patent bekommen kann. Aber gut, in Australien wurde 2001 ja auch jemandem ein Patent auf die Erfindung des Rades ausgestellt. In der akademischen Welt gab es lustigerweise ziemlich um die selbe Zeit als UD mit ihren ersten Videos rauskamen eine gewisse Reneaissance ähnlicher Ansätze (Stichwort: Sparse-Voxel-Octree). Wie UD auch, hat – aus offensichtlichen Gründen – nichts davon sich in der Praxis etabliert.

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Verfasst: 14.09.2016, 22:37
von Chromanoid
Genau. Bei diesen Videos steht nie die Technologie mit ihren Stärken und Schwächen im Vordergrund. Es ist immer das Drumherum, man spürt förmlich physisch wie die da versuchen eine bescheuerte Underdog-Story draus zu zimmern - bei einem Algorithmus/einem Programm!... wie bescheuert. Die sollen sich mal ein Beispiel an Tom Sweeney oder so nehmen. Der präsentiert in angemessener Bescheidenheit: https://www.youtube.com/watch?v=leGLEG4jIac

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Verfasst: 14.09.2016, 23:06
von DerAlbi
Na ok, nehmen wir uns mal deinem Geschriebenen an:
in dem sie uns erzählen dass wir alle Computergrafik komplett falsch
Böse Unterstellung. Es werden die Schwächen von polygonbasiertem Systemen gezeigt. Etwas, was JEDER machen würde, der eine Konkurrenztechnologie bewerben will.
macht man sich mit dramatischer Musik im Hintergrund über die bösen großen "Polygon Companies" lustig
Da wird sich nicht lustig gemacht. Da wird klar gesagt, das polygonbasiertes rendern eine riesen Industrie ist [was stimmt daran nicht?] und man im Schatten dieser Industrie arbeitet [ was stimmt daran nicht?] und dass diese Industrie versucht die inhärenten Schwächen polygonbasierter zu umgehen [durch mehr Rechenleistung.. aber letztlich bleibt es ein Konzeptproblem, das minimiert werden, aber nie gelöst werden kann]. Das ist auch vollkommen verständlich wenn man etwas nicht-etabliertes Entwickelt.Ich würde ebenso sagen: guck wie die Affen immer größere Chips bauen, für etwas, was inhärent Grenzen hat. Wenn man ein Konzept hat, dass ebendiese Grenze nicht hat, ist das nicht verwerflich, auch wenn man an anderer Stelle Schwächen hat.
Die restliche Minute lang gibt man uns jedes Jahr die selbe, inhaltslose Erklärung
Das ist DEIN Problem, dass du hier TechTalk^10 ala Konferenz erwartest. Es ist ein Werbevideo, nicht mehr. Die sind nicht dazu verpflichtet deine Neugier zu stillen. Deswegen böse zu werden, ist wie ein kleines Kind, was sein Eis nicht bekommt :-/
(Speicherverbrauch, dynamische Szenen, Beleuchtung) alle kein Problem sind, ein Video, das uns diese Dinge gelöst in Aktion zeigt, bleibt man uns aber schuldig.
Jetzt muss ich dich aber auch mal fragen:
Ich weiß ja nicht inwiefern du den Unlimited Detail Kram mitverfolgt hast aber
..dir ist Klar, dass die (nicht repetitive, nicht instanziierte) PointCloud-Daten für die Geo-Scanning-Industrie über das Internet streamen können und immer noch akzeptable Bildraten erreichen [wenngleich sich die Qualität des Bildes mit der Zeit erhöht, wie bei einem Raytracer]. Hast du die Animationen gesehen, die früher für nicht möglich gehalten worden? [Animationen wurden damals schon in Grundzügen gezeigt, aber da wurde laut Faaaaake geschrien. Wie heute noch übrigens; und die Leute lernen es einfach nicht.] Hast du die dynamische Beleuchtung der Schnecke gesehen, die nicht für möglich gehalten wurde? Nur weil die nicht sagen, wie sie die Probleme lösen, heißt das nicht, dass sie nicht gelöst worden sind. Die verdienen damit ihr Geld. Es ist vollkommen klar, dass das nicht in absehbarer Zeit OpenSource wird. Nochmal: was erwartest du? Was genau sind die dir denn "schuldig" ? Diese Formulierung alleine.. alter herjeeh. Wenn du auf einer Messe das IPhone 3123 siehst, ist dann Apple verpflichtet dir die Schaltpläne rauszurücken? Da kreischt Komischer weise niemand, nur weil Apple mehr Charme hat [was mit der Technik dahinter absolut nichts zu tun hat]. Und Apple ist nochmal 3 Nummern arroganter. Die Leute WOLLEN den Bruce Dell hassen - also kritisiere ihn nicht, wenn er dafür in Verteidigungsstellung geht.
Ich finde es sehr bezeichnend, dass sie selbst wirklich so wenig über ihre Technologie zu sagen haben
Nochmal: es geht dich überhaupt nichts an. Die haben darüber ganz sicher ganz viel zu sagen, aber das ist deren IntelectualProperty. Sowas leakt man nicht. Welche gewinnorientierte Firma macht das?? Und überhaupt: wenn die Technologie 30 Jahre alt ist und Weltbekannt, wieso müssen die dann darüber noch Worte verlieren? Sry, aber deine Argumente gehen irgendwie nicht auf... vielleicht liegt es daran:
Für mich haben die sich bereits mit dem ersten Video das die je irgendwo hochgeladen haben selbst disqualifiziert.
Mit exakt dieser Einstellung disqualifizierst du dich aber auch selbst darüber überhaupt nur ein Wort verlieren zu dürfen. An dem Punkt gibst du offen zu, dass du nichts anderes im Kopf hast, als es sinnlos niederzureden. Dir kann man hier Bilder und Videos zeigen indem die unlösbaren Probleme gelöst worden und du würdest stolz weiter behaupten, dass es alles nur Fake ist, nur weil dir der Informationsfluss nicht passt. Du wirst immer etwas finden, was dir nicht passt oder dir zu inkonsistent ist. Du wirst es immer schaffen es schlecht zu reden. Interessant ist es, wie ist man mit so einer Einstellung weniger arrogant als die Leute, die man blind&taub beschimpft ist. Hmmh.
Die Technologie an sich ist alles andere als revolutionär. Die Grundlagen dazu sind über 30 Jahre alt und werden heutzutage in jeder Einführungsvorlesung behandelt.
Ist es nicht interessant, dass die Technologie so total bekannt ist und komplett verstanden ist und mit all dem Wissen die Leute vorhergesagt haben, dass Animationen und dynamisches Licht nie funktionieren werden... und dann Zeigen die ein Video wie es funktioniert.. klar.. in dem Moment muss man nur lauter trompeten und mit dem Finger zeigen wie arrogant die Leute sind. Solange dabei untergeht, dass die offensichtlich doch Probleme gelöst haben, die vorher noch keiner gelöst hat, ist der Negativpresse jedes Mittel recht, nicht wahr?
nichts davon sich in der Praxis etabliert.
Naja irgendwie überlebt die Firma. Die haben auf Basis ihres Algorithmus eine Nische gefunden und das Holo-Zeugs scheint auch gut genug zu sein, dass die damit größere Pläne haben. Nicht zu vergessen die Geo-Scan-Industrie.
Wenn das alles so trivial wäre, wie du es in deiner Wut&Abneigung hinstellst, wäre der Markt so übersättigt, dass es da keinen Dollar mehr zu holen gäbe. Schon komisch.
Aber man hinterfragt ja nicht, was man selbst redet, solange es nur schlecht genug ist. Sry, aber find ich nicht gut.

Und überleg erstmal, was es bedeutet ein Problem gelöst zu haben: Erwartest du einen Algorithmus, der wirklich alles erschlagen kann? Spiele.. einfach alles? Die Machen Ihr Ding in ihrer Nische doch ganz gut. Jetzt tasten sie sich an Spiele ran.. lass die doch einfach mal machen... man wird ja sehen, was die "engine" kann. Wenn es Grafik wie 1998 wird ist es immernoch ein riesen Fortschritt, wenn man kein LOD mehr in der Welt hat und in dieser Rendering-Methode Licht und Animation integriert hat [was offenkundig nicht geht :-D ]. Warum kann man sowas nicht einfach anerkennen und muss überall mit dem Finger drauf zeigen.. echt unglaublich :roll:
Ich würde echt mal gern gucken ob die Leute, die nach der ersten Veröffentlichung von UD ein YT-Video gemacht haben und laut Faaaake! geschrien haben.. ob die eine Art Entschuldigungsvideo gemacht haben? Ich meine offensichtlich lagen die falsch. Heute gibt es eine Live-Browser-Demo mit der Technologie, die jeder erleben darf... sind die Leute einfach nur soo pervers stolz, das sie ihren Irrtum nicht eingestehen wollen? Und wenn die damals falsch lagen... vielleicht liegen die Kritiker heute immernoch falsch? Vielleicht ist die "Arroganz" von Euclideon einfach nur ein gesundes, durch fakten gestütztes Selbstbewusstsein, das andere nicht nachvollziehen können? Aber ist es aufgrund unserer Zweifel ungerechtfertigt? Wir haben gar nicht die Kompetenz sowas zu entscheiden, nur weil irgendjemand mein, das sei 30Jahre alte wohlbekannte Technologie... das ist so polemisch dahergeredet, dass jedem, der klar denken kann sofort auffällt, dass es nicht die ganze Wahrheit ist. Aber wer will klar denken, wenn das Ziel das sinnlose Niedermachen der Arbeit anderer ist...
Bisher haben sie einen nicht belogen. [Im kontext von Werbevideos wesentlich weniger als man erwarten würde. #Solar-Frickn-ROADWAYS!!]. Und nun komm nicht mit "UNLIMITED Detail" und dem Hinweis, das Speicher endlich ist -.- Das ist ein fucking Produktname.

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Verfasst: 14.09.2016, 23:42
von Krishty
Oh Mann … ich dachte, zwischen den üblichen Internetfronten – „IHR MACHT DAS ALLE FALSCH ABER WIR SIND GÖTTER“ und „FAKE it's Photoshop I can see because the shadows all wrong“ – wäre ein Artikel, der das Patent aufdröselt statt über Videos zu mutmaßen, ganz wissenswert. Egal, ob er jetzt „debunking“ heißt.

Und ich dachte, wir wären alle darüber hinweg, dass UD – spätestens seit dem zweiten Video – Trolle sind, weil das gutes Marketing ist.

Na schön. Ich verschieb’s und ihr könnt euch austoben. Möge die höhere Wall of Quote gewinnen!

Re: Unlimited Detail, wieder

Verfasst: 15.09.2016, 06:59
von DerAlbi
Das Problem am Patent aufdröseln ist, dass man daraus die für die Kritiker so wichtigen Informationen gar nicht entnehmen kann um damit die Kritiker verstumen zu lassen. Sicher steht da drin, wie [im sinne von "vom Prinzip her"] die das machen, aber das Prinzip ist ja prinzipiell den Kritikern bewusst, weswegen jetzt auch geschrien wird, dass das alles 30 Jahre alt sei.
Wie du weißt, bin ich selbst in der Situation eine Projektilbeschleunigungstechnologie so bahnbrechend verfeinert zu haben, dass ich die Energiedichte gegenüber den üblichen Designs mehr als verzehnfacht habe. Ich habe dafür absolut nichts Neues gemacht, sondern letztlich.. kA, wie man das ausdrücken soll: "alles wie immer, aber eben richtiger als üblich". Wenn ich meine Coilgun patentieren lassen würde, denkst du ernsthaft, du könntest die Implementierungsdetails zum Schluss aus dem Patent rauslesen? Niemals - da wär ich ja bescheuert. Nein.. ich beschreibe mein System maximal so, dass die groben Konzepte, die zur Lösung geführt haben für das Patent ausreichend abgedeckt sind, sodass jeder, der auf dem richtigen Weg zu einem Konkurrenzprodukt ist, diesen Pfad nicht nehmen kann. Und im Sinne eines Patents wäre es immernoch Offenheit genug.

Ein Artikel der letztlich sagt "ich habs ja gewusst! Und jetzt wo ich sicher bin, wie die das machen, kann ich auch sagen das xyz nicht geht". Wobei sich aber mit Hilfe dieser Art von Recherche niemand sicher sein kann, wie es funktioniert und ebenso ist die Unterstellung, dass xyz nicht geht, eine Folge des eigenen begrenzten Horzontes des "Unterstellers" - evtl bekommt es jemand anderes ja hin. (Das ist die absolute Grundlage von Fortschritt auf einem Themengebiet :roll: ).
Aber um diese Möglichkeit einzugestehen müsste man halt mal einen Schritt zurück gehen und bereit sein sich für jahrelanges Verhöhnen und Falschliegen zu entschuldigen.

Die primitive Polemik des Artikels wird schon in diesem Bild hier klar: http://www.codersnotes.com/notes/euclid ... humb#right
Da wird sich einfach nur über "Infinite Detail" beschwert, nur weil es klar nicht "infinite" ist. Ich finde den Marketing-Ausdruck jedoch vollkommen gerechtfertigt.
Man muss sich mal überlegen: wenn man die gesamten Voxeldaten in Polygone übersetzen würde und die Szene ohne LOD rendert, wird man die Hardware-Limitierungen um Größenordnungen eher erreichen - egal wie stark eine GraKa ist. Das hat grundlegend etwas mit der Skalierbarkeit der Technologie zu tun: UD in unabhängig von der PointCloud-Datenmenge und das kann kein Polygonrenderer nachmachen.
In diesem Moment wurde die Limitierung komplett aufgehoben und der Begriff "Unlimited Detail" ist vollkommen gerechtfertigt, auch wenn es sich um eine diskretisierte Welt handelt [handeln MUSS]. Denn man könnte die Auflösung der Welt ("Das Detail") einfach erhöhen und man bezahlt dafür mit Festplattenspeicherplatz, aber nicht mit FPS-Drops.
Und nun bleibt es sich zu fragen: Wenn ein Artikel es nötig hat derartige Polemik und grundlegend oberflächliche Recherche zu verwenden, um den von so vielen gewollten Hass zu schüren, ist das nicht das beste Zeichen, dass die Kritiker sich mitlerweile am letzen Strohalm zu kammern versuchen?

Und auch Chromanoid beschreibt ledigleich das Missfallen, WIE das Ganze präsentiert wird. Das ist kein Grund die Technologie dahinter schlechtzureden und überall "Faaaake" und "das wird nie gehen" zu schreien, nur weil jemand Argumente bringt, mit denen man leicht zu überzeugen ist ["ist 30 Jahre alt", blabla]. Sowas konnten schon die Nazis..
Technologie ist etwas, das von Emotionen getrennt behandelt werden muss - und für die Toolchain, die die sich aufgebaut haben sollte man mMn einfach nur Respekt haben.

Und ums nochmal klar zu machen, wie sinnlos subjektiv der Artikel ist:
This tech, at least the way they're doing it, is dead. They have no real lighting, none. Just look at their images - it's just N-dot-L, which has been prebaked. I spotted a shadow underneath one of the fences, but oh look, it casts directly downwards. Do you know why? It's because if it cast at an angle, it would spill over onto adjacent objects and prevent re-use of instances.
a) selbst wenn die Instancing verwenden, verlassen die sich nicht drauf, was klar wird, wenn man mal die Komplexen Laserscan-Szenen sieht. Seit wann ist Schatten ein Geometrieproblem und nicht ein Problem, das im Screen-Space gelöst werden kann? was hat das Instancing hier überhaupt damit zu tun??
Im Gegenteil: die sind nicht von Instancing abhängig, können Instancing aber offensichtlich unterstützen. Ist das nicht die perfekte Lösung für Speicherprobleme, die die Leute beschreien? Jedes Spiel macht das so, aber wenn UD das macht, ist es bööööse :roll:
b) selbst wenn das Licht quatsch ist würden wir immernoch bei 1990-Grafik landen, was vollkommen egal ist, da der Algorithmus eine konstante anstatt lineare Laufzeit aufweist. Wäre es nicht seriöser im Rahmen des Artikels auch mal irgendwo dieses grudlegend wichtige "aber" drin zu haben? Davon abgesehen haben die auf die Animierte Schnecke licht draufgehauen. Wie genau wurde das im Artikel erklärt? Gar nicht, man ignoriert jegliches Anzeichen davon [und behauptet am besten noch das Gegenteil??], damit der Artikel genau den Unterton hat, den sich Leute wie dot wünschen.
No LOD pops anywhere in the game [Ethan Cater]. It draws trees off to the horizon and they all just magically morph to lower-detail versions without you ever noticing
Und da hat der Bruce doch erklärt: es gibt technisch gute Grafikl und artistisch gute Grafik. Dass man es im Spiel nicht merkt ist artistisch gut, aber technisch immernoch vom Grundproblematik des LODs befallen.
An solchen Stellen wird dann von den Hatern einfach auf deren Arroganz verwiesen oder einfach gesagt, dass die sich über die Polygon-Industrie "lustig" machen und sich für das Offensichtliche komplett taub gestellt.. Dass die diese "technisch vs artisitsch"-Unterscheidung fachlich vollkommen zu rechtfertigen ist, steht wo genau im Artikel? Muss man das nicht erwähnen, nur weil man die Leute da nicht mag?

Sry, aber dieser Artikel wurde um eine feststehende Meinung herum konstuiert; nicht, um sich eine Meinung zu bilden oder die Möglichkeiten der Technologie zu evaluieren. Das ist der Inbegriff von schlechter Wissenschaft und schlechter Berichterstattung.
Leute, die auf sowas offensichtliches aufspringen und wild mithaten halte ich für recht schwach im Geiste. [Nein Kirshty, dich meine ich nicht, du hatest ja nicht wild herum].
Wie gesagt: um den Vortragsstil kann man sich streiten. Aber daraus kann man nicht ableiten, dass die Technologie scheiße ist. Diesen Zusammenhang - wenn auch von vielen hergestellt - soll mir mal jemand erklären. Letztlich dreht sich mein ganzes Gerede genau darum diesen Zusammenhang zu zerbrechen.

Dabei geht es letztlich um Dots Aussage:
...ohne uns am Ende zumindest glaubhafte Lösungen anzubieten
a) was ist eine glaubhafte Lösung?
b) Was muss getan werden, damit die Lösung glaubhaft ist?
c) Warum reichen die Techdemos von denen nicht aus, um dich zu überzeugen? Ist aufgrund der Sympathieprobleme die Technik schlecht?
In dem Zusammenhang wäre es mal interessant gewesen ob du die gleichen Zweifel nicht auch bei den frühen Crytek-Techdemos hattest. Da wurde man verblüfft und es war glaubhaft und mega geil. UD verblüfft und es ist nicht Glaubhaft :?: Weil ?
..und dann noch auf den schlechten Charakter anderer zeigen. Jo.. neh. :roll:

Re: Unlimited Detail, wieder

Verfasst: 15.09.2016, 10:13
von Artificial Mind
Ich möchte kurz darauf hinweisen dass deren Technik quasi nur für Opaque Objekte gezeigt wurde und mMn auch quasi nur dafür funktioniert.

Nachgucken, welche opaque Farbe an _einem_ Pixel ist, ist deren Stärke. Leider reicht das bei weitem nicht aus.

Ich kann jedem dieses schöne SIGGRAPH 16 Video empfehlen: https://www.youtube.com/watch?v=rVh-tnsJv54 (Peering Through a Glass, Darkly
at the Future of Real-Time Transparency, partial coverage vs. transmission)
Dazu kommt das mittlerweile fast notwendige Physically Based Shading, welches mit komplexen BRDFs nicht mehr auf "einen Strahl/Cone verfolgen" reduziert werden kann.
Außerdem denke ich nicht, dass die das Animations-Problem im Griff haben. Einzelne Objekte mit einer Kombination aus rigider und "stop-motion" Animation zu zeichnen reicht bei langem nicht. Wie macht man z. B. den Umhang von einem Character - Stoffe im Allgemeinen?

Womit man mich beeindrucken könnte: eine Szene mit realistisch wehendem Gras (braucht vernünftige Animation und partial coverage Transparenz, da Grashalme dünner als Pixel sind) und Bäumen mit Blättern, die lichtdurchlässig sind (braucht transmission Transparenz, erzeugt farbige Schatten).

Re: Unlimited Detail, wieder

Verfasst: 15.09.2016, 11:52
von DerAlbi
Die Frage ist: warum ist eine Rendering-Technik nur gut genug, wenn sie all das kann?
Ich würde auch sagen, dass transparente Objekte gehen, indem man sie getrennt in Framebuffer rendert die man dann (mit Rücksicht auf die Tiefe usw) überblendet. Wichtig ist doch, dass die Framerate geometrieunabhängig garantiert ist. Man kann auch den Depth.-Buffer aus UD nehmen, ihn für polygon.-Rendering nutzen und dort all seine Scheiben zeichnen und dann die Framebuffer kombinieren.
Ich finde dieses defizitorientierte Denken echt gefährlich. Gebt den Leuten doch mal Zeit mit der Technik warm zu werden. Die paar Jahre sind echt keine Zeit für sowas..
Außerdem denke ich nicht, dass die das Animations-Problem im Griff haben. Einzelne Objekte mit einer Kombination aus rigider und "stop-motion" Animation zu zeichnen reicht bei langem nicht. Wie macht man z. B. den Umhang von einem Character - Stoffe im Allgemeinen?
Mag sein, dass diese Begrenzung existiert. Aber ein solches Objekt brauch nicht "Unlimited Detail". Ich würde behaupten, dass man die Techniken für solche Objekte einfach wechseln kann.
Ich vermute, dass animiertes Gras prinzipiell funktioniert, wenn die das Instancing gut ausnutzen können, kann man 50 Grasanimationen machen und die Halme wild verteilen und jeden Halm in Keyframes wackeln lassen.
Aber apropos Umhang: Früher(TM) haben Spiele ohne diese Features auch Spaß gemacht. Da hat auch keiner das Polygon-Prinzip schlechtgeredet, nur weil es nicht praktisch implementierbar war. :o

Re: Unlimited Detail, wieder

Verfasst: 15.09.2016, 15:49
von Artificial Mind
DerAlbi hat geschrieben:Die Frage ist: warum ist eine Rendering-Technik nur gut genug, wenn sie all das kann?
Antwort: weil die meisten Rendering-Techniken daran gemessen werden sollten wie gut sie die https://en.wikipedia.org/wiki/Rendering_equation approximieren.

Um die Posts kürzer zu halten nur noch drei kleine Sachen:

A: Gras-Rendering braucht viel mehr als instanzierte Halme die man wackeln lässt. Wir lassen gerade darüber eine Masterarbeit schreiben, denn Gras in mittlerer Entfernung ist eher ein volumetrisches Transparenz-Problem und in weiter Entfernung fast ein reines Beleuchtungsproblem.

B: Das Spaß-Argument kannste wieder einpacken. Spielspaß und Grafik sind ziemlich orthogonale Konzepte.

C: Ich glaube nicht dass deren Technik geometrieunabhängig ist. Jede Ray-Acceleration-Structure hängt von der tatsächlichen Geometrie ab. Worst-case ist häufig wenn man knapp an Geometrieclustern vorbei guckt (in deren Umgebung würde z. B. ein Octree die Blätter verfeinern) aber das tatsächlich sichtbare Objekt weiter im Hintergrund ist. Viele Strukturen sind dann O(log(T) * n), wobei "T" die Baumtiefe der Struktur ist und "n" die Anzahl der Cluster an denen man nah vorbei guckt, aber die nicht das eigentliche Ziel sind. Spannend ist z. B. ein https://de.wikipedia.org/wiki/Menger-Schwamm

Re: Unlimited Detail, wieder

Verfasst: 15.09.2016, 16:20
von DerAlbi
Ich glaube nicht dass deren Technik geometrieunabhängig ist
Das ist aber der Name des Ganzen ;-) Die wären nicht so selbstbewusst, wenn es da ein "aber" gäbe. Das ist ja das, wofür er so gehated wird. Weil alle meinen, dass das so nicht geht... aber er sagt ja, dass genau das der Durchbruch ist. Sicher wird der eine oder andere Lookup länger oder kürzer dauern, aber die Komplexität scheint im Groben konstant, sonst könnte man die Behauptung nicht machen und auch nicht halten. Und deren Demos laufen offensichtlich von der Geometrie unabhängig. Instancing hin oder her. Wir wissen nichtmal, ob die wirklich Instancing benutzen.. Nur weil sich die Geometrie wiederholt, heißt das nicht, dass das auf Instancing basiert - das kann genausogut ein fauler Mapdesigner sein, der alles im Ganzen exportiert.. wobei ich hoffe, dass die Instancing benutzen können.

Re: Unlimited Detail, wieder

Verfasst: 15.09.2016, 16:30
von xq
Zum Thema Instancing:
Habt ihr euch mal die Non-Game-Demos der Herren angeschaut, welche tatsächliche Scans verwendet: https://www.youtube.com/watch?v=DbMpqqCCrFQ
Ich glaube nicht, dass da auch nur ein einziger Punkt der Punktcloud instanced ist ;)

Re: Unlimited Detail, wieder

Verfasst: 15.09.2016, 18:06
von Alexander Kornrumpf
MasterQ32 hat geschrieben:Zum Thema Instancing:
Habt ihr euch mal die Non-Game-Demos der Herren angeschaut, welche tatsächliche Scans verwendet: https://www.youtube.com/watch?v=DbMpqqCCrFQ
Ich glaube nicht, dass da auch nur ein einziger Punkt der Punktcloud instanced ist ;)
Da bekomme ich leider Motion Sickness. Wieso "wabert" das Bild so komisch?

Re: Unlimited Detail, wieder

Verfasst: 15.09.2016, 18:08
von dot
Carl Sagan hat geschrieben:Extraordinary claims require extraordinary evidence.

Re: Unlimited Detail, wieder

Verfasst: 15.09.2016, 18:35
von Artificial Mind
DerAlbi hat geschrieben:
Ich glaube nicht dass deren Technik geometrieunabhängig ist
Das ist aber der Name des Ganzen ;-) Die wären nicht so selbstbewusst, wenn es da ein "aber" gäbe. Das ist ja das, wofür er so gehated wird. Weil alle meinen, dass das so nicht geht... aber er sagt ja, dass genau das der Durchbruch ist. Sicher wird der eine oder andere Lookup länger oder kürzer dauern, aber die Komplexität scheint im Groben konstant, sonst könnte man die Behauptung nicht machen und auch nicht halten.
Das Argument ist ziemlich wackelig. Ohne (mathematischen) Beweis glaub ich das nicht. In der Computergrafik ist mir jedenfalls kein solcher Algorithmus bekannt und das wäre schon ziemlich praktisch soetwas zu haben.
Mit etwas Glück lässt sich sogar beweisen dass das nicht geht ;)

Re: Unlimited Detail, wieder

Verfasst: 15.09.2016, 21:09
von Zudomon
Ich bin offen für Voxel, würde aber immer noch sagen, sie sind nicht der Weisheit letzter Schluss.

Für mich ist das so:
Bitmap vs Vektorgrafik <=> Voxel vs Polygon

Letzteres halte ich für eine gute Form der Datenkomprimierung. Statt an diskreten Punkten zu messen, wird dies an bestimmten Stützpunkten gemacht.

Das größte Problem haben Menschen wohl einfach damit, dass es sich UD nennt und eben so tut, als ob sie nun Dinge tun können, die anders nicht Möglich wären. Aber gerade bei dem wehendem Gras würde ich mich fragen, wie hoch die Auflösung sein muss, um da wirklich was brauchbares zu kreieren.
Und wenn die auf Polygone so rumhacken, sollen die zeigen, dass es mit deren Verfahren besser ist, als mit Polys.

Ich würde gerne das hier dagegen ins Rennen schicken...
20160915_1.png
Das läuft auf meiner GeForce 980 mit 75 FPS, mit Echtzeitschatten usw. Ist jetzt auch nicht auf ULTRA gestellt, also man erkennt da noch Polygonkanten. Sicher kann man das auch noch besser hinbekommen... aber es geht mir eben darum, dass die sich UD nennen, sagen, wie viel besser die das machen können, aber deren Ergebnis dann auch eher unterirdisch aussieht. Und nein, Scanndaten beeindrucken mich nicht. Ich kann auch Fotos machen und die auf nen Würfel klatschen. Da würde auch keiner sagen, booooaahr, das sieht ja wie echt aus!
Ja, wenn man UD mit 1998 vergleicht, ist es toll, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass eine solche Technik, zumindest am Gamemarkt, wenn sie grafisch konkurrieren wollen (und das wollen die ja, sonst würden die ja nicht ihre Technik so hervor stellen), nur aktzeptiert wird, wenn sie mindestens genauso gut ist, wie das, was es sonst so aktuelles gibt.

Und nein, ich möchte das nicht einfach schlecht reden, weil ich es wichtig finde, dass man keine Scheuklappen auf hat. Vielleicht ist ja, wenn sie noch den Gewissen Kniff finden, deren Technik das non+ultra.

Aber dass sie nicht verraten, wie es gemacht wird, finde ich absolut in Ordnung. Ist deren Sache. Coca Cola postet auch nicht deren exakte Zubereitungsformel. Nicht umsonst Leben Firmen von ihrem Know-How. Dass dieses an einigen Stellen heutzutage leichtfertig präsentiert wird, sorry, ist deren Sache. Wenn ich was ausgeklügeltes habe, dann behalte ich es auch für mich... und bin hier auch schon deswegen angeeckt. Finde es Super, dass DerAlbi das genauso sieht! :D



Hab mir nun auch das neue Video von UD mal angeschaut.
Also schlecht ist es ja nicht, wobei ich das Gefühl habe, dass die anderen Spiele doch eher auf Low oder so präsentiert werden, weil ich finde, dass einige Spiele schon recht gut aussehen. Warum vergleicht er denn nicht mit nem Vanashing of Ethan Carter? Wahrscheinlich weil man dann Detailmäßig wohl das gleiche sieht, aber UD dann doch sehr altbacken aussieht.
Den Vergleich, dass sie da wesentlich schneller was erschaffen können, als die Artists lasse ich bei Prozedural generierten Content stehen, aber nicht bei Scans. Denn ich vermute mal, wenn sie vorher z.B. die Kirche hätten bauen müssen, dann hätten sie sicherlich länger gebraucht als die Artists :lol: :lol: :lol:

Fazit: Ich finde toll, dass die sich damit beschäftigen und bin doch mal gespannt, wie weit sie kommen. Schließlich hat der Carmack ja auch früher mal Voxel propagiert. Aber zumindest mit aktuellem Stand sehe ich nicht wirklich einen Vorteil. Alles was die zeigen könnte man auch mit Polygone darstellen. Und dann wohl auch mit weniger Speicherverbrauch.

Übrigens hatte ich mich vor ein paar Jahren auch mal an sowas wie UD probiert (ob es das ein ähnliches Verfahren war, weiß ich natürlich nicht mit Sicherheit). Zumindest nen Stanfordbunny hab ich gerendert... dabei wurde nur einmal der Octree pro Frame durchsucht, von vorne nach hinten sortiert und gezeichnet. Automatisches LOD und Occlusion Culling sind wirklich cool. Wenn ich davon dann mehrere Instanzen gemacht habe wurde es auf der GPU schon richtig langsam dagegen. Allerdings habe ich dann auch der GPU kein Culling gehabt und kein LOD. Wenn man das nämlich dazu nimmt, glaube ich nicht, das Rasterizing "langsamer" ist, was Geometrie angeht. Das ist ja wie beim Raytracing. Mit Beschleunigungsstruktur macht es auch kaum einen Unterschied, wie viel Geometrie berechnet wird. Vielleicht spamme ich damit ja noch das Vorstellungsforum voll, falls ich daran nochmal was machen sollte in Zukunft... :D

Hier auch nochmal der Link zu deren Demos.
http://udserver.euclideon.com/demo/
Schade, dass die da nicht auch die große Insel zeigen, die sie mal hatten. Bei den Laserscans ist alles so unsauber, wenn man näher ran kommt.

Re: Unlimited Detail, wieder

Verfasst: 20.09.2016, 11:45
von Jonathan
MasterQ32 hat geschrieben:Zum Thema Instancing:
Habt ihr euch mal die Non-Game-Demos der Herren angeschaut, welche tatsächliche Scans verwendet: https://www.youtube.com/watch?v=DbMpqqCCrFQ
Ich glaube nicht, dass da auch nur ein einziger Punkt der Punktcloud instanced ist ;)
Joah, aber man sieht halt irgendwie doch wieder, dass sie einfach eine Farbe pro Voxel speichern. Ein einzelnes Bild sieht vielleicht recht realistisch aus, aber in Bewegung wirkt es dann doch extrem unnatürlich. Oberflächen sehen einfach unterschiedlich aus, je nachdem von wo man sie betrachtet. Gerade in der Kirche fällt es auf, wo die Reflexionen einfach nicht da sind.
Interessant wäre es, wenn man Techniken wie Precomputed Radiance Transfer einbauen würde.

Ich meine, UD ist jetzt nicht direkt schlecht. Sie haben schon ein paar beeindruckende Demos. Aber es ist unglaublich nervig wie arrogant sie sind. Und bis heute hat man noch keine einzige Szene gesehen, die irgendwie hübsch und nicht nur detailliert ist. Es sieht halt einfach alles irgendwie komisch und detailliert aus.
Richtig genervt hat mich auch diese Mitleidsnummer: "Alle hassen uns und sagen wir können nichts, mimimi". Das wäre halt nicht passiert, wenn man kein arrogantes Arschloch gewesen wäre. Natürlich, wären sie ehrlich gewesen, hätten sie nie so viel Aufmerksamkeit bekommen. Aber es hätte dann halt hauptsächlich die negative Aufmerksamkeit gefehlt. Ihre VR-Demo und Landschaftsvisualisation hätten sie auch verkaufen können, wenn sich nicht das halbe Internet über sie echauffiert hätte.

Re: Unlimited Detail, wieder

Verfasst: 20.09.2016, 19:48
von Zudomon
Jonathan hat geschrieben:Interessant wäre es, wenn man Techniken wie Precomputed Radiance Transfer einbauen würde.
Würde das nicht den kompletten Speicherrahmen sprengen? Diese Daten sind so schon GB's groß obwohl, so wurde ja mal gesagt, ein Voxel etwa 1Bit oder so braucht. Wie soll man dann da PRT mit rein packen? Oder vielleicht wenn man dann auf ein groberes Raumgitter anwendet und interpoliert. Aber klar, cool wäre es... würde aber wohl die undynamischen Natur dieser Technologie noch weiter verstärken, wenn wenn seichte Schatten dann dynamisch wären.

Re: Unlimited Detail, wieder

Verfasst: 24.09.2016, 10:14
von Jonathan
Ehrlich gesagt war Precomputed Radiance Transfer einfach das erste Stichwort das mir beim Thema globale Echtzeitbeleuchtung in den Sinn gekommen ist. Selber herumgespielt habe ich damit nie wirklich. Aber es würde gewiss um ein vielfaches aufwändiger werden und ist vermutlich überhaupt nicht in dieser Form umsetzbar (bis wir verrückt viel schnellere PCs haben). Aber das ist ja auch so ein bisschen der Punkt: Einfach alles per 3D-Scanner zu scannen ist ein ziemlicher Brute-Force Ansatz. In einem Dreiecksmesh mit passend zusammengestellten Texturen und Shadern steckt eben einfach irgendwie mehr Intelligenz - und schon ist man wieder bei der unumstößlichen Regel, dass mehr Aufwand auch besser aussieht (was auch der Grund ist, warum No Man's Sky mir von Anfang an egal war - etwas zufallsgeneriertes wird sich immer zufallsgeneriert und nie interessant anfühlen).

Man sieht es ja alleine schon beim Fotografieren: Jeder Idiot kann irgendetwas knipsen, aber bevor man nicht anfängt sich Gedanken über Bildkomposition oder Beleuchtung zu machen, wird das Foto nie aussehen, wie vom Fotografen. Selbst wenn UD alle Versprechen erfüllen würde, könnte man damit noch lange nicht alle Künstler wegoptimieren. Das ist ein prinzipielles Problem und kein technologisches.