[Projekt] Vector Wings

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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitragvon Krishty » 09.08.2018, 06:10

scheichs hat geschrieben:Ich werd wohl doch wieder auf eine UV-Sphere umswitchen. Daran kann man sich geometrisch irgendwie besser orientieren.
Ich fand die Dreiecke besser, aber darüber kann man endlos diskutieren :D
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitragvon scheichs » 09.08.2018, 10:16

@Felix: Danke für's Kompliment. Ja, Neon Drive kenn ich. Das sieht natürlich end-stylish aus. Klar reflektierend würden die Explosionen auch gehen. Wie ist das im Reallife mit Einschlägen? Hatte den Eindruck, dass die größtenteils senkrecht zum Untergrund abgehen. Ich hab so ein leichtes Random auf der Normale um Unebenheiten zu simulieren.

@Krishty: Hehe. Ja, aber das ist auch der Grund warum ich es hier ja poste. Um Feedback einzuholen. Im Endeffekt ist die Kuppel halt jetzt so ein Finetuning-Problem. Ich lass es erstmal offen.

Ich bin mir noch unsicher, ob der Look überhaupt zum Gameplay passt. Ich werd mich jetzt erstmal auf Gegnerlogik fokussieren. Ich glaube dann werde ich grafisch eh nochmal einiges ändern müssen. Form follows Function...
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitragvon joeydee » 10.08.2018, 15:34

Sehr cool!
Deine Mail ist ja auch schon wieder etliche Tage her... :oops: Im Laufe der nächsten Woche melde ich mich.
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitragvon scheichs » 10.08.2018, 18:42

@joeydee: Kein Stress! Bin auch mit allerlei Zeugs voll ausgelastet.

Weil's mich interessiert hat, habe ich mal einen A* auf einem "dynamischen" 3D-Suchraum implementiert. Der Suchraum wird halt leider gigantisch (obwohl nur 5 Expandierungsmöglichkeiten pro Suchraum-Knoten möglich sind).
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitragvon scheichs » 11.08.2018, 01:04

Ich probiere die AI-Navigation jetzt doch mit einem 3D-Grid. Dazu habe ich einen Octree implementiert, den ich mit den Dreiecken der Szene füttere um die Szene zu voxeln.
octree.png

Soweit so gut. Jetzt erstmal morgen auf 'ne Hochzeit, dann Sonntag Geburtstag und noch iwo ZFX Action einschieben. ;)
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitragvon scheichs » 16.08.2018, 19:44

Endlich geschafft. Hab mich echt schwer getan mit dem Sparse Voxel Octree da die Nachbarconnections richtig zu suchen/setzen. Naja, auf jeden Fall kann ich jetzt A*-Suche drauf laufen lassen und meine 3D-Navigation fertig bringen.
Hab mich jetzt an
https://www.gdcvault.com/play/1022016/Getting-off-the-NavMesh-Navigating
und
https://pdfs.semanticscholar.org/b2f6/7e125189d6ab3d036aa1a4c3e0870ddeccee.pdf orientiert.

So sieht der momentane Stand aus für einen Pfad von innerhalb der Stadt nach Ausserhalb der Kuppel.
pathfinding.jpg


Den Pfad jetzt noch glätten/kürzen, Splinekurve drüberlegen und dann sollte das mit den fliegenden Gegnern so langsam gehen.
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitragvon marcgfx » 17.08.2018, 09:28

Ich muss zugeben, ich habe mich gefragt wozu du den Aufwand betreibst. Deine Städte sind ja (noch) ziemlich simpel gehalten, es gibt überall Lücken und keine Sackgassen, da reicht einfach in die Richtung fliegen und ausweichen. Jetzt kannst/musst du halt komplexere Strukturen erstellen, damit sich die Arbeit auch gelohnt hat ;)

Coole Sache!
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitragvon scheichs » 17.08.2018, 11:50

Jo, vllt. hast Du Recht. Ich hab aber ein paar Videos gesehen, die 3D-Navigation verwenden und das sieht schon cooler/glaubwürder aus als Richtung-Ziel-Und-Ausweichen. Z.B. wenn ein Gegner aus der Kuppel herausfliegen will, hat man da ja auch schon Probleme. Und ich möchte auch explizit Tunnelsysteme,Überhänge, etc. im Spiel haben, weil es ein interessanteres Missionsdesign ermöglicht. Einfach nur ne Heightmap für's Gebirge is mir für den Typ Spiel iwie zu abgedroschen. Kann aber auch sein, dass ich mich da grad völlig übernehme... oder es einfach scheisse zu spielen ist/kein Spass macht ;) Aber ich muss es einfach ausprobieren.

pathfinding2.jpg
3D Pathfinding Tunnel
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitragvon marcgfx » 17.08.2018, 13:42

Das war keine Kritik, ich habe aber den Nutzen nicht gesehen. Wenn du an Tunnelsysteme und andere komplexere Systeme denkst, dann macht es durchaus Sinn. Ist ne coole Sache und ich finde es immer spannend was neues kennenzulernen, bzw. die Entwicklung mitzulesen. Bin gespannt wie es weitergeht!
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitragvon scheichs » 17.08.2018, 13:51

Keine Bange, hab das nicht als Kritik verstanden. Ich muss mich immer auch selbst hinterfragen, ob dass, was ich da mach, nicht vllt eher kontraproduktiv ist. Sonst kann man sich ja schnell mal in Details verlieren, haben ja viele von uns -und da schliess ich mich selber ein- schon gemacht.
Freut mich, dass die eher "trockenen Details" des Spiels auch gefallen und nicht nur das Bling-Bling! :D
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitragvon joeydee » 17.08.2018, 15:02

Es geht ja irgendwann nicht allein ums Ausweichen (da wäre "fliege höher als das höchste Gebäude" meist das Einfachste), sondern es wird genau dann spannend, wenn eine Gegenbedingung wie "bleibe in Deckung" hinzukommt.

Brauchst du tatsächlich vollständiges Pathfinding "bester Weg von A nach B"? Oder geht es mehr um Verfolgungsjagden durch Häuserschluchten? Dann reichen i.d.R. auch kleinere Suchräume. Nur 1-2 Knoten in die Zukunft schätzen und neu entscheiden wenn man dort ist. Bis dahin hat sich die Situation ja sowieso wieder geändert.
Wenn man mehr braucht (intelligente Truppenbewegungen, nächste Basis anfliegen usw), würde ich eventuell mit einer festen Anzahl an statischen oder dynamischen Knoten im Level experimentieren. Dann kann man sich daran entlanghangeln.
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitragvon scheichs » 17.08.2018, 16:09

Ich hoffe, dass der SVO eine Allzweckwaffe ist. Speziell schweben mir für 1-2 Level Landschaften mit verzweigten Tunnelsystemen vor. Konkret für's erste Level mit der Stadt, und die ist ja erst sehr Draft-mässig bisher, hatte ich schon das Problem, dass der Spieler durch das Gate der Kuppel fliegen kann und die Gegner ihm dann folgen sollen. Ich werd's jetzt zunächst mal ganz naiv so implementieren, dass der Gegner bei Blickverlust in Richtung Spieler + geschätzter Offset (Flugzeit x Spielergeschw.) einen Pfad planen wird, und bei Blickkontakt auf den Angriffsmodus (auf Spieler draufhalten) zurückwechselt. Ob das dann so funktioniert? Ich werde berichten! :) Vorher geht's 1 Woche in Urlaub.

Wie gesagt, alles noch sehr offen, ob das so bleiben wird. Z.b. habe ich einen Kollegen mal die VR Version spielen lassen. Er hatte unheimlich Probleme einen gescripteten Fluggegner zu treffen. Das liegt zum einen an der 3rd-Person Perspektive und dem OpenWorld-Prinzip. Ich habe zwar schon Ideen wie ich das Entschärfen kann, aber es muss weiterhin vor allen Dingen Spass machen und kurzweilig bleiben.

@joeydee: Das mit der Deckung ist natürlich auch ein interessanter Aspekt, wenn die Gegner eher Dronenmässig sind. So Descent-like. Hmm... das muss ich mal ausprobieren...
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitragvon joeydee » 17.08.2018, 17:54

Ich mach sowas bei meinem Langzeitprojekt "Cyberhive" - das wird ja auch Descent-mäßig. Allein schon "Bei Blickverlust besuche den Ort der letzten Sichtung" brachte da einiges an Intelligenz ins Spiel. Cool, wenn man meint den Gegner abgehängt zu haben, blickt zurück, und plötzlich kommt er um die Ecke.
Angedacht ist als Experiment noch eine Art Schwarmnetz: Wenn ich den Spieler nicht sehe, aber einen Bot, welcher den Spieler sieht, kenne ich einen Pfad zum Spieler ... also ein Pathfinder über das aktuelle Blickkontakt-Netz, statt ein festes Nav-Mesh im Level - mal grob umschrieben. Steckt noch etwas mehr dahinter.
Aber ich bin gar kein Fan von zuviel Weitsicht-Intelligenz. Die sollen bleiben wo sie sind, bewachen was sie bewachen, den Spieler gar nicht allzuweit zu verfolgen, und auch nicht mitbekommen wenn ich 3 Ecken weiter gerade ein Nest aufmische.
So, ich mal dann mal Flugzeuge ... ;)
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Re: [Projekt] Vector Wings

Beitragvon scheichs » 17.08.2018, 20:46

joeydee hat geschrieben:Ich mach sowas bei meinem Langzeitprojekt "Cyberhive" - das wird ja auch Descent-mäßig. Allein schon "Bei Blickverlust besuche den Ort der letzten Sichtung" brachte da einiges an Intelligenz ins Spiel. Cool, wenn man meint den Gegner abgehängt zu haben, blickt zurück, und plötzlich kommt er um die Ecke.

Auf jeden Fall. Eine nicht-ganz-dämliche-KI ist für den Spieler immer ein Aha-Effekt. Bei dem Szenario könnte ich mir noch was mit Influence Maps vorstellen, also dass die Gegner sogar noch eine Ecke weitergehen als den letzten bekannten Ort. Wir hatten sowas mal früher in der Firma als Demo erstellt. Die Ergebnisse waren schon sehr realistsich und autonom. Ist halt immer Geschmackssache und eine Frage der Spielbarkeit, siehe Weitsicht weiter unten.

Angedacht ist als Experiment noch eine Art Schwarmnetz: Wenn ich den Spieler nicht sehe, aber einen Bot, welcher den Spieler sieht, kenne ich einen Pfad zum Spieler ... also ein Pathfinder über das aktuelle Blickkontakt-Netz, statt ein festes Nav-Mesh im Level - mal grob umschrieben. Steckt noch etwas mehr dahinter.

Klingt auf jeden Fall cool mit dem Botnetz zur Pfadgenerierung. Bin ich mal gespannt wie das im Spiel funktioniert!

Aber ich bin gar kein Fan von zuviel Weitsicht-Intelligenz. Die sollen bleiben wo sie sind, bewachen was sie bewachen, den Spieler gar nicht allzuweit zu verfolgen, und auch nicht mitbekommen wenn ich 3 Ecken weiter gerade ein Nest aufmische.

Auch da bin ich absolut bei dir. Die Awareness (allg. das Spawning) richtig hinzubekommen ist auch einer der Knackpunkte, die ich später noch lösen muss.

So, ich mal dann mal Flugzeuge ... ;)
:D
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