Rhineware – The MIR Incident

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Re: Rhineware – The MIR Incident

Beitrag von VisionUndInitiative »

Heute erkunden wir die Minen des Mars.
Das Sprachpaket für Chinesisch und Russisch dient nur zu Demonstrationszwecken.



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Beitrag von VisionUndInitiative »

Heute kämpfen wir uns durch mit Sprouts verseuchte Tunnel.



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Beitrag von VisionUndInitiative »

Wir finden Rapunzel im dunklen und bösen Wald.



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bruebaker
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Re: Rhineware – The MIR Incident

Beitrag von bruebaker »

Schaut echt immer alles sehr gut aus. Habt ihr schon einen release Plan?
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Beitrag von VisionUndInitiative »

Hey bruebaker,
danke für das Feedback. Ich werde es an das Team weitergeben.

Folgende Releases sind für das Jahr 2022 geplant:
Ende März: Single Player Demo
Ende September: Online Multiplayer Demo
Ende Dezember: Vollversion von Single Player und Multiplayer

Dir einen schönen Abend und eine schöne Woche.
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bruebaker
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Re: Rhineware – The MIR Incident

Beitrag von bruebaker »

Alles klar. Danke. Habt ihr schon eine steampage?
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Beitrag von VisionUndInitiative »

Derzeit nicht. Wir wollen die Demo abwarten.
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Beitrag von VisionUndInitiative »

Heute kämpfen wir gegen die Hexe, die Rapunzel gefangen hält.



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Beitrag von VisionUndInitiative »

Ein zweiter kurzer 'Game Play Trailer' mit Fokus auf den Spieler.



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Beitrag von VisionUndInitiative »

Heute möchten wir ein kleines 'Tool' zur Unterstützung vom 'Level Design' zeigen.
Das 'Tool' scannt die Projektstruktur und bildet diese ab.
Grafiken und Objekte können so per Klick platziert werden.
Da der Scan der Projektstruktur dynamisch passiert, passt sich das 'Tool' automatisch den Änderungen in der Projektsturktur an.



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Beitrag von VisionUndInitiative »

Einige Screenshots aus der Demo die Anfang Mai erscheinen soll.

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Re: Rhineware – The MIR Incident

Beitrag von Schrompf »

Das sieht echt gut aus! Ihr habt da schon ordentlichen Content zusammengestellt. Hoffentlich spielt es sich auch angenehm! Viel Glück bei der Demo!

Der vorletzte Screenshot sieht komisch aus. Die Spielerfigur wird da anscheinend teilweise von dem dunkelgrauen Fels verdeckt, aber der Fels selbst sieht aus, als wäre er Hintergrund, so dass ich zuerst dachte, Du hättest da einen Screenshot von einem Bug gemacht. Aber das würdest Du nicht tun, daher vermute ich Absicht, und das wirkt seltsam.
Häuptling von Dreamworlds. Baut an was Neuem. Hilft nebenbei nur höchst selten an der Open Asset Import Library mit.
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Beitrag von VisionUndInitiative »

Hey Srompf,
danke für das Feedback, ich werde es an das Team weitergeben.

Das vorletzte Bild, sowie das davor stammt aus der Kanalisation.
Wir wollen, dass es sich hier eng und wie ein Tunnel anfühlt.
Der Spieler bewegt sich in der Kanalisation also zwischen der hinteren und der vorderen Wand.
Die Wände im Vordergrund werden auch nicht von Licht beleuchtet, da sie von der Rückseite (für den Spieler nicht sichtbar) angeleuchtet werden.

Wir freuen uns natürlich über jedes Feedback, sobald die Demo draußen ist.
Wir haben dann das komplette Jahr darauf einzugehen und mögliche Wünsche, Anmerkungen und andere Punkte umzusetzen.

Dir eine schöne und gesegnete Woche.
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Beitrag von VisionUndInitiative »

Zusammen mit der anstehenden Demo haben wir begonnen etwas Werbung zu machen.
Dies ermöglicht es uns auch Erfahrungen in diesem Bereich zu sammeln.
Gegen Ende des Jahres sollen auf diesen Erfahrungen aufbauend, zusätzliche Kooperationen entstehen.

Siehe ab: 0:45

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Beitrag von VisionUndInitiative »

Demo coming soon...

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Re: Rhineware – The MIR Incident

Beitrag von VisionUndInitiative »

Kurz vor dem Release der Demo auf Steam das 'Cinematic Intro' als Teaser.



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Beitrag von VisionUndInitiative »

Demo ist auf Steam verfügbar.
Gebt gerne Feedback. =)

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bruebaker
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Re: Rhineware – The MIR Incident

Beitrag von bruebaker »

Cool, Herzlichen Glückwunsch! Schaue ich mir demnächst mal an.
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Jonathan
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Re: Rhineware – The MIR Incident

Beitrag von Jonathan »

VisionUndInitiative hat geschrieben: 20.05.2022, 16:57 Kurz vor dem Release der Demo auf Steam das 'Cinematic Intro' als Teaser.
Hmm, ich weiß nicht so ganz, was ich von dem Intro halten soll.
Die Bilder sind eigentlich ganz hübsch gemalt. Aber das Video sitzt für mich irgendwie zwischen den Stühlen. Es wirkt wie ein sehr billiges Cartoon mit extrem niedriger Framerate und das wurde kaschiert indem in den Frames einzelnen Objekte bewegt werden. Als ob ihr ein voll animiertes Video machen wolltet, es aber nicht konntet.
Mir ist schon klar, dass ein mehrminütiger Zeichentrickfilm mit 24 Bilder pro Sekunde super viel Arbeit ist und an dieser Stelle und im Vergleich zum Rest des Spiels auch nicht wirklich angebracht wäre. Aber dann hätte ich glaube ich tatsächlich einfach einzelne Standbilder mit Erzählung dazwischen bevorzugt. So wie in einem Bilderbuch. Das hätte auf mich bewusster und weniger "gewollt aber nicht gekonnt" gewirkt und wäre halt auch irgendwie ok gewesen. Niemand erwartet bei so einem Hobbyprojekt ein super aufwändiges Video, da hätte man ganz selbstbewusst auch etwas 'simples aber rundes' abliefern können.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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Re: Rhineware – The MIR Incident

Beitrag von bruebaker »

fand das einstiegsvideo auch zu lang. Also an sich schonngut aber die einzelnen abschnitte zu lang gezogen.

Die Bedingung des Inventars hab ich anfangs nicht verstanden, habs immer per drag and drop probiert. So wie es jetzt ist ist es etwas umständlich aber wenn mans mal verstanden hatt gehts schon.
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Beitrag von VisionUndInitiative »

Hey Jonathan,
in der Zukunft wird es weitere 'Cinematic' Clips geben.
Ich bin mir sicher, dass die Qualität mit jedem Clip weiter steigen wird.
Die Leute im Team wachsen jede Woche in ihren Fähigkeiten.

Dir einen schönen Abend.



Hey bruebaker,
dass der 'Cinematic' Clip etwas lang geworden ist, ist uns ebenfalls aufgefallen.
Da es unser erster Clip dieser Art ist, haben wir beim Spezifizieren der Szenen die Länge unterschätzt.
Es gab die Idee einige Szenen herauszunehmen (z.B. wenn der Spieler Charakter von der Zelle zum Labor geleitet wird).
Allerdings haben wir uns dagegen entschieden weil jede Szene doch recht schön geworden ist und es zu schade wäre sie wegzulassen.
Bei den zukünftigen 'Cinematic' Clips werden wir versuchen die Länge auf 2 Minuten zu begrenzen.

Dir einen schönen Abend.
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Beitrag von VisionUndInitiative »

Wir haben unseren ersten Patch für die Demo auf Steam veröffentlicht.

Update 2022-05-24

Bugfix:
Die Textdichte auf einigen UI-Elementen war zu groß. Dies führte zu einer schlechten Lesbarkeit.

Wenn der Raum zu schnell gewechselt wurde, spawnte der 'Erste-Hilfe-Kasten' Spawner die Kits im falschen Raum.

Das Scrollen im Menü funktionierte nicht richtig, wenn sich der Mauszeiger über den Schaltflächen 'Speichern' befand.

Beim Spammen von Fähigkeiten/Essen/Trinken konnte es zu einem Fehler kommen, sobald der letzte Gegenstand aufgebraucht war.


Balancing:
Die Nachladezeit der Kartoffelkanone wurde reduziert (10 s -> 7 s).

Die Lebenspunkte aller menschlichen Gegner wurden reduziert (30 -> 25).


Gameplay:
Es werden nun Hinweise gegeben, wie man den Gorilla-Boss besiegen kann.
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Beitrag von VisionUndInitiative »

Update Demo 2022-06-03

Bugfix:
Beim Einsammeln mancher Gegenstände wurde in der Info die falsche Anzahl angezeigt.

Beim klicken auf den Überspringen/Pause Knopf beim Dialog wurde ein Angriff ausgeführt.

Die 'Auflösung' Optionen haben bei Monitoren mit mehreren unterstützten Bildfrequenzen die selbe Option mehrmals angeboten.

Bürger/Vieh zeigte kein aggressives Verhalten gegenüber dem Spieler wenn mit Fähigkeiten angegriffen.


Balancing (Character):
Alle: Geschwindigkeit bei Rennen/Sprinten erhöht (+20%).

Schnabeltier: Chance auf vergiften im Nahkampf erhöht (0% -> 10%).

Schnabeltier: Chance auf vergiften im Fernkampf erhöht (20% -> 35%).

Schlange: Chance auf vergiften im Nahkampf erhöht (0% -> 50%).


Balancing (Equipment):
Stickstoffphiole: Dauer des Statuseffekts erhöht (10s -> 12s).

Giftphiole: Dauer des Statuseffekts erhöht (5s -> 8s).

Entzündbare Phiole: Dauer des Statuseffekts erhöht (5s -> 8s).


Usability:
Equipment: Beschreibung von Passiven Fähigkeiten wurde verbessert.

Spielercharakter: Sprungbeschleunigung wurde erhöht.


Gameplay:
Ein weiterer Herd und ein Alchemie-Tisch wurden im Level platziert.

Hinweis Dialoge zum Gorilla Bosskampf wurden gekürzt.

Licht von Lampen/Fenstern an mehreren Stellen verbessert.

Interaktion mit Physik Objekten erweitert.
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Beitrag von VisionUndInitiative »

Ein kleiner Trailer zur Demo.
In zwei Monaten soll die 'Extended Demo' folgen.
Hier darf man im Weltall herumfliegen und auf den Planeten landen.



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Beitrag von VisionUndInitiative »

Da wir letzte Zeit keine Updates haben (Vorbereitungen für 'Extended Demo'), hier ein kleines 'Angezockt'.
Ist zwar nicht alles nach Plan gelaufen aber wir wissen jetzt wo das Spiel verbessert werden muss. =D
Vor allem muss es leichter werden.



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xq
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Re: Rhineware – The MIR Incident

Beitrag von xq »

Hab mal 20 Minuten reingeguckt. Es scheint, als fehlen tatsächlich nur noch ein paar Kleinigkeiten!

Der Art Style gefällt mir alles in allem sehr gut, ich glaube, ich muss das Spiel doch mal ausprobieren ;)
War auf jeden Fall bisher sehr spannend, den Thread mitzulesen, auch wenn ich bisher wenig kommentiert habe
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

Programmiert viel in ⚡️Zig⚡️ und nervt Leute damit.
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grinseengel
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Re: Rhineware – The MIR Incident

Beitrag von grinseengel »

Vor allem muss es leichter werden.
Da stimme ich dir absolut zu. Ich habe es vor einiger Zeit mal angespielt und war dann ziemlich schnell über den Schwierigkeitsgrad verärgert. Allerdings bin ich da evtl. kein Maßstab, da ich kein Hardcore Gamer bin, der einen Level bis zu 100x bis zum Erfolg spielt. Gib mal eine Info wenn du da etwas verändert hast.
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Re: Rhineware – The MIR Incident

Beitrag von bruebaker »

Witzig ist das er in den video genauso wie ich am Inventar verzweifelt ist (: also das müsst ihr aufjedenfall anpassen. Also die Auswahl der Gegenstände im Inventar
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marcgfx
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Re: Rhineware – The MIR Incident

Beitrag von marcgfx »

Kämpfen macht null Spass. Ich bin schlussendlich einfach durchgelaufen, so viel Schaden nimmt man eh nicht. Irgendwann war ich beim Gorillakampf, keine Ahnung was ich dort hätte machen sollen. Es gab zwar eine Info, aber die war schneller weg als ich sie lesen konnte. Vielleicht haben auch Waffen gefehlt die ich hätte haben sollen. Das Spiel führt den Spieler gar nicht durch das Geschehen. Die Waffen/Aktionen sind unglaublich langsam, wenn ich sterbe ist das Spiel schuld nicht ich (so fühlt es sich an). Das Spiel ist nicht schwierig, die Steuerung ist nur sehr bescheiden. Das wäre irgendwie ok, wenn ich nicht scheinbar kämpfen soll und es ein puzzle spiel wäre. Wieso kann ich mit dem Besen die Viecher nicht auf Abstand halten?

Ich glaube es ist vieles da, was ein gutes Spiel braucht, aber es ist noch mehr da was frustet und keinen Spass macht. Es ist zu kompliziert, zu wenig durchdacht.

Sorry wenn ich böse bin, ich seh viel Arbeit und vieles das Potential hat. Was soll es für ein Spiel sein? Hollowknight, Inside?
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Beitrag von VisionUndInitiative »

Hey grinseengel,
danke für das Feedback.
Wir bereiten derzeit die 'Extended Demo' vor, in der es sehr sehr viele Änderungen geben wird.
Deshalb brauchen wir etwas länger mit einem Update.
Sobald wir diese veröffentlicht haben wird es wieder öfters kleinere Updates geben.

Dir einen schönen Tag.

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Hey bruebaker,
danke für dein Feedback.
Das Inventar haben wir bereits etwas verbessert.
Es gibt jetzt eine Kategorie 'Alles' in der alle Gegenstände gelistet sind.
Wenn Gegenstände ausgewählt werden, folgt nun ein leicht transparentes Bild dem Mauszeiger.
Wir werden weiter versuchen es zu verbessern.

Auch dir einen schönen Tag.

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Hey marcgfx,
danke auch dir für das Feedback.
Wir haben dem Spieler jetzt von Anfang an einen permanenten KI Begleiter mitgegeben.
Den Gorilla haben wir bereits um 70% schwächer gemacht.

Wir haben bereits von sehr vielen Seiten das Feedback bekommen, dass das Spiel am Anfang besser erklärt werden muss.
Der Spieler muss mehr an die Hand genommen werden.
Es über die Dialoge zu machen ist nicht der richtige Weg.
Wir suchen derzeit nach einem neuen Weg (z.B. permanente Hinweise, GIFs, ...).

Das mit dem Besen hat uns auf eine gute Idee gebracht.
Wir werden versuchen einzubauen, dass es beim Treffen von Gegnern ein leichtes 'Pushback' geben wird.
Wir werden auch nach weiteren Möglichen suchen das Kampfsystem zu verbessern.

Auch dir einen schönen Tag.
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