Rhineware – The MIR Incident
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Rhineware – The MIR Incident
Der wissenschaftliche Fortschritt am Ende des 21. Jahrhunderts führte zu einem goldenen Zeitalter der Menschheit. Die neuen Erkenntnisse brachten eine zivilisatorische Revolution und ein Umdenken hervor: Politiker und Machthaber sind überholte Konzepte und Wissenschaftler über übernahmen die Führung. Während der Mensch in seinen neuen Bestrebungen nun auch begann das Sonnensystem zu kolonisieren, wandelte sich auch der ethischen Maßstab: Geheimlabore wurden unter Vorbehalt der Öffentlichkeit gebaut.
Und hier findest du dich selbst wieder: Verschleppt, um als Versuchsobjekt in einem Geheimlabor zu dienen, bist du einem ominösen Experiment ausgeliefert. Aber ein Aufstand der neurogenetisch-veränderten Affen schafft dir nun ein Weg zur Flucht. Aber das Experiment hat seine Spuren hinterlassen: Voll von Angst und den Drang herauszufinden, was dies Experiment auf sich hat. Aber du weißt, die Antwort liegt jenseits deines Heimatplaneten.
Diese schöne neue Welt aber, mit der du klar kommen musst, verlangt dir einiges ab:
• Finde Ausrüstung
• Löse Rätsel
• Lüfte die Geheimnisse dieser Welt
• Stelle neue Gegenstände her
• Achte auf Hinterhalte
Während wir noch mit der Entwicklung der Release Version beschäftigt sind, kannst du die Alpha Demo ausprobieren und deine Eindrücke mitteilen. Folgendes ist geplant für die Vollversion:
• Offene Spielwelt
• 6+ Biome
• Unzählige Waffen
• Hunderte Charaktere
• Ständige Begleiter
• Und mehr!
Demo ist auf Steam verfügbar.
Gebt gerne Feedback. =)
Zuletzt geändert von VisionUndInitiative am 21.05.2022, 19:43, insgesamt 5-mal geändert.
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Auf vielfachen Wunsch wurde noch einmal eine kleine Zusammenfassung erstellt. Die hier genannten Punkte lassen sich auch unter dem Link „Bisheriger Weg“ finden ist. Dort ist der bisherige Weg dokumentiert. Es ist schwierig die Menge an Informationen in Text zu fassen. Seid also nicht böse wenn die Punkte lediglich angeschnitten werden. Wollt ihr zu einem Punkt etwas genaueres hören so sagt Bescheid. Dadurch können wir uns darauf fokussieren.
Verzeiht auch mögliche Rechtschreibfehler.
Einleitung:
Da dies das erste Spiel ist wurde die Grafik als 2D festgelegt um die Entwicklung zu vereinfachen. Grafiken werden in HD Auflösung erstellt. Da die Kamera verschiedene Zoom Stufen unterstützt ist sie Auflösung sogar noch etwas höher.
Das Spiel spielt in einem Sci-Fi Szenario.
Als Zielplattform ist vorerst der PC gedacht. Später ist auch der Umstieg zur Konsole möglich. Die Abstraktion hierfür wurde bereits gelegt. Bei der Programmarchitektur wurde darauf geachtet.
Da es in diesem Jahr einige Hindernisse gab, besonders bei der Suche nach einem Grafiker, wurde der geplante Fertigstellungstermin verschoben. Derzeit ist geplant das Spiel Mitte bis Ende 2021 auf den Markt zu bringen.
Verzeiht auch mögliche Rechtschreibfehler.
Einleitung:
Da dies das erste Spiel ist wurde die Grafik als 2D festgelegt um die Entwicklung zu vereinfachen. Grafiken werden in HD Auflösung erstellt. Da die Kamera verschiedene Zoom Stufen unterstützt ist sie Auflösung sogar noch etwas höher.
Das Spiel spielt in einem Sci-Fi Szenario.
Als Zielplattform ist vorerst der PC gedacht. Später ist auch der Umstieg zur Konsole möglich. Die Abstraktion hierfür wurde bereits gelegt. Bei der Programmarchitektur wurde darauf geachtet.
Da es in diesem Jahr einige Hindernisse gab, besonders bei der Suche nach einem Grafiker, wurde der geplante Fertigstellungstermin verschoben. Derzeit ist geplant das Spiel Mitte bis Ende 2021 auf den Markt zu bringen.
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Geschichte:
Zur Geschichte wollen wir zur Zeit nicht zu viel Spoilern. Außerdem möchten wir uns die Möglichkeit offen lassen den roten Faden im Spiel noch etwas abzuändern.
Nur soviel, der Spieler beginnt als Gefangener in einem unterirdischen Labor. In diesem gab es einen Zwischenfall wodurch einige Versuchsobjekte (Tiere) entkommen sind. Dummerweise sind genau diese Jungs durch die Experimente schlauer geworden und haben weitere Versuchsobjekte freigelassen. Glück im Unglück kommt der Spieler bei diesem ganzen Chaos frei. Jedoch toben nun überall im Laborkomplex kämpfe zwischen Wissenschaftlern und Versuchsobjekten. Die Wissenschaftler setzen alles ein was sie finden, werfen Schraubeschlüssen oder Scheren, prügeln mit Brecheisen, setzen experementale Waffen ein an denen sie geforscht haben, werfen Reagenzgläßer mit Chemikalien die explodieren oder eine Giftwolke hinterlassen, usw.
Die Versuchsobjekte verlassen sich hauptsächlich auf ihre Krallen und Zähne, z.B. mutierte aggressive Kaninhenhorden, Aligatoren in der Kanalisation, Spinnen, usw. Aber es gibt auch besondere Jungs bei den Versuchsobjekten mit weit höherer Intelligenz. Diese Boyz verlassen sich nicht nur auf ihre Zähne und Krallen. Vorsicht also.
Keine der beiden Seiten ist freundlich auf den Spieler eingestellt. Die einen sind nicht so davon begeistert, dass der Spieler ein Mensch ist und die anderen, dass er Häftlingskleidung trägt.
Ach ja, habe ich schon die Sicherheitskräfte erwähnt, auf die man gegen Ende des Levels trifft? Sie sind von den Wissenschaftlern gerufen worden. Diese sind von der Häftlingskleidung auch nicht gerade begeistert. Vermutlich haben sie auch einfach die Nase von allem voll nachdem sie sich durch Horden von Kaninchen und andere Exemplare geprügelt haben und machen alles nieder. Viel Spaß also hier durchzukommen.
Wenn man durchkommt so kann man nach einem kleinen Bossfight in den Weltraum entkommen. Dies ist auch der erste GlobalSpace welcher unser Sonnensystem darstellt. Ab hier kann der Spieler noch etwas auf Erkundungstour gehen oder direkt mit der Hauptquest weitermachen.
Es ist geplant den IntroSektor (ester Globalspace) im laufe des nächsten Jahres als Demo zur Verfügung zu stellen. Damit können die Leute eigene Erfahrungen mit dem Spiel machen.
Einige Skizzen:
Zur Geschichte wollen wir zur Zeit nicht zu viel Spoilern. Außerdem möchten wir uns die Möglichkeit offen lassen den roten Faden im Spiel noch etwas abzuändern.
Nur soviel, der Spieler beginnt als Gefangener in einem unterirdischen Labor. In diesem gab es einen Zwischenfall wodurch einige Versuchsobjekte (Tiere) entkommen sind. Dummerweise sind genau diese Jungs durch die Experimente schlauer geworden und haben weitere Versuchsobjekte freigelassen. Glück im Unglück kommt der Spieler bei diesem ganzen Chaos frei. Jedoch toben nun überall im Laborkomplex kämpfe zwischen Wissenschaftlern und Versuchsobjekten. Die Wissenschaftler setzen alles ein was sie finden, werfen Schraubeschlüssen oder Scheren, prügeln mit Brecheisen, setzen experementale Waffen ein an denen sie geforscht haben, werfen Reagenzgläßer mit Chemikalien die explodieren oder eine Giftwolke hinterlassen, usw.
Die Versuchsobjekte verlassen sich hauptsächlich auf ihre Krallen und Zähne, z.B. mutierte aggressive Kaninhenhorden, Aligatoren in der Kanalisation, Spinnen, usw. Aber es gibt auch besondere Jungs bei den Versuchsobjekten mit weit höherer Intelligenz. Diese Boyz verlassen sich nicht nur auf ihre Zähne und Krallen. Vorsicht also.
Keine der beiden Seiten ist freundlich auf den Spieler eingestellt. Die einen sind nicht so davon begeistert, dass der Spieler ein Mensch ist und die anderen, dass er Häftlingskleidung trägt.
Ach ja, habe ich schon die Sicherheitskräfte erwähnt, auf die man gegen Ende des Levels trifft? Sie sind von den Wissenschaftlern gerufen worden. Diese sind von der Häftlingskleidung auch nicht gerade begeistert. Vermutlich haben sie auch einfach die Nase von allem voll nachdem sie sich durch Horden von Kaninchen und andere Exemplare geprügelt haben und machen alles nieder. Viel Spaß also hier durchzukommen.
Wenn man durchkommt so kann man nach einem kleinen Bossfight in den Weltraum entkommen. Dies ist auch der erste GlobalSpace welcher unser Sonnensystem darstellt. Ab hier kann der Spieler noch etwas auf Erkundungstour gehen oder direkt mit der Hauptquest weitermachen.
Es ist geplant den IntroSektor (ester Globalspace) im laufe des nächsten Jahres als Demo zur Verfügung zu stellen. Damit können die Leute eigene Erfahrungen mit dem Spiel machen.
Einige Skizzen:
Zuletzt geändert von VisionUndInitiative am 04.01.2020, 13:10, insgesamt 1-mal geändert.
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Spielprinzip:
Typen:
Die KIs sind hier auch am stärksten. Das Interessante an diesen Levels ist das „Räume“ Konzept.
Hierdurch können sehr interessante Kombinationen erstellt werden. Bei einem Wald Level kann man zum Beispiel Höhlen betreten. In einem Gebäudekomplex kann man von Zimmer zu Zimmer wechseln. In einer Miene kann man von Schacht zu Schacht wechseln.
Die Level können so beliebig groß sein.
Im nächsten Video werden wir hierauf etwas genauer eingehen. Es ist bereits in Arbeit.
Die Luftschlachten/Raumschlachten finden in der Vogelperspektive statt. Einige Waffen und Fähigkeiten des Spielers verhalten sich hier deshalb etwas anders. Der Granatwerfer wird zum Minenleger. Die Fähigkeit „Geschützturm“ muss in der Vogelperspektive natürlich anders dargestellt werden als beim SideScroller. Diese Fähigkeit ist dazu gedacht falls der Spieler so richtig die Schnauze voll hat oder einfach nur schlecht gelaunt ist. Auf der höchsten Stufe fegt sie sogar kleinere Schlachtschiffe hinweg. Mein persönlicher Favorit ist aber immer noch die Fähigkeit „Atombombe“. Diese darf in der Vogelperspektive natürlich nicht einfach herunter plumsen wie beim Sidescroller. Das Baby befördert in einem großen Radius alles egal ob Freund, Feind oder Spieler ins jenseits. Der Schaden wird dabei auf eine besondere Art und Weiße ermittelt. Findet es gerne selber heraus. Ist am Anfang vielleicht nicht ganz so stark aber oh Junge ist die Skalierung schön.
Genug geschwärmt und weiter im Text.
Beispiele für solche Level sind z.B. Überfall auf eine feindliche Raumstation, Geld und Material im Asteroidenfeld abbauen (Asteroid Attack), Piratenüberfälle, usw.
Der GlobalSpace bildet die Weltkarte. Dieser ist als eine Sphäre aufgebaut. Das schöne dabei ist, dass dadurch die tiefe des Raums besonders gut herüberkommt. Die Karte ist deshalb auch nicht zu klein und nicht zu groß. Groß genug um sie erkunden zu müssen, klein genug damit sie einen nicht überfordert. Es soll ja Spaß machen und nicht in Arbeit ausarten. Man kann Planeten, Asteroiden, Raumstationen, usw. anfliegen und diese absuchen. Auf ihnen befinden sich zum Beispiel verschiedene Shops, Level, Gegenstände, usw.
Es kann sich überall ein Geheimnis oder Level befinden. Über den GobalSpace hat der Spieler auch die Möglichkeit selbst zu entscheiden wohin er gehen will und welche Quests er zum Beispiel verfolgen will oder was er erkunden möchte. Wenn man ein Leveleinstieg im GlobalSpace überfliegt so wird einem angezeigt welche einzigartigen Sachen im Level noch übrig sind. Also nicht genau beschrieben was es dort gibt sondern lediglich ein Hinweis darauf.
Sucht man z.B. eine Feuerwaffe so wird das einem nicht direkt gezeigt. Man sollte sie aber vielleicht nicht gerade auf einem Eisplaneten suchen sondern eher auf einem heißen Planeten (z.B. Vulkanplanet). Auf der anderen Seite jedoch sollte man erst einmal eine Waffe holen die den Elementarschaden EIS macht weil sie einen hohen Schaden gegen die Jungs auf dem Vulkanplaneten macht (niedrige Eisresistenz). Aber mit hoher Wahrscheinlichkeit ist genau diese Eiswaffe auf einem Schneeplaneten und um die zu holen sollte man eine Feuerwaffe haben die aber auf dem Vulkanplaneten liegt wieso man überhaupt zum Eisplaneten gekommen ist. Ihr kennt das Dilemma.
Wenn man aber eine Elementarwaffe gefunden hat weiß man ja welche Planeten man als nächstes abklappern sollte. Dadurch entsteht eine Kettenreaktion weil der Spieler so leicht an andere Elementarwaffen kommen kann.
Ach ja Spoiler, Feuer und Eis Statuseffekte heben sich sich gegenseitig auf. Sollte man sich merken. Es könnte ein Bosskampf kommen wo genau diese Info nützlich ist.
Es gibt übrigens nicht nur einen großen GlobalSpace sondern mehrere. Diese werden als Sektoren bezeichnet. Zwischen den meisten von ihnen kann man hin und her wechseln.
Nicht nur der Elementarschaden macht eine Waffe effektiv gegen bestimmte Gegner. Durch die hohe Streuung ist die Feuerwaffe auch sehr effektiv gegen viele aber kleine und schwache Gegner. Nehmen wir jedoch eine panzerbrechende Waffe so ist sie nicht gerade der Burner gegen viele kleine Gegner. Dafür böllert sie bei schwer gepanzerten Gegnern so richtig rein aber auch nur dann wenn man sie geschickt einsetzt.
Es gibt viele Gründe Level genau zu erkunden. Einzigartige Objekte, Geld, Materialien, Storyfragmente, Quests, Kartenfragmente, usw.
Die Besonderheiten die wir in die Level legen möchten ist die, dass jedes etwas anderes als das andere ist (Alleinstehungsmerkmal). Jedes ist in gewisser weise Einzigartig. Hierdurch soll der Spieler bis zum Ende bei der Stange gehalten werden. Man weiß nie was noch interessantes kommen könnte. Das mit der Zeit je länger man spielt mehr und mehr Spielinhalte freigeschaltet werden tut sein übriges.
In manchen Leveln braucht man an einigen Stellen bestimmte Waffen oder Fähigkeiten um weiterzukommen (z.B. eine Feuerwaffe um einen zugewachsenen Durchgang freizumachen, JetPack um höher zu springen, eine Schleuderwaffe um durch einen Lüftungsschacht zu feuern um so einen Mechanismus hinter der Tür zu treffen, usw). Es wird sich also Lohnen in einige bereits besuchte Level zurückzukehren um die ein oder andere zusätzliche Belohnung abzugreifen an die man vorher nicht herangekommen ist. Oder die ein oder andere Quest bringt einen dorthin zurück. Vielleicht waren die Gegner in diesem Level noch zu stark für einen wer weiß.
Wichtig: Für die hier erwähnten Levelideen wurden zu diesem Zeitpunkt lediglich die Architektur und Konzepte gelegt. Ende Januar beginnt das eigentliche Leveldesign. Bis zu diesem Zeitpunkt sollten wir genügend Grafiken zusammenhaben damit es beim erstellen der Level an nichts mangelt was das Herz begehrt.
Wir stehen hier also erst weit am Anfang.
Im späteren Punkt „Derzeitiger Entwicklungsstand“ ist beschrieben was bereits erreicht wurde. Wenn man sich durchgelesen hat was dort steht sollte klar werden das es bei der Umsetzung solcher Level wenig Schwierigkeiten geben sollte.
Beispielbilder „Global Space“:
YouTube Video „Global Space“:
Typen:
- Bodenlevel
- Luftschlachten/Raumschlachten
- Weltkarten/GlobalSpace
Die KIs sind hier auch am stärksten. Das Interessante an diesen Levels ist das „Räume“ Konzept.
Hierdurch können sehr interessante Kombinationen erstellt werden. Bei einem Wald Level kann man zum Beispiel Höhlen betreten. In einem Gebäudekomplex kann man von Zimmer zu Zimmer wechseln. In einer Miene kann man von Schacht zu Schacht wechseln.
Die Level können so beliebig groß sein.
Im nächsten Video werden wir hierauf etwas genauer eingehen. Es ist bereits in Arbeit.
Die Luftschlachten/Raumschlachten finden in der Vogelperspektive statt. Einige Waffen und Fähigkeiten des Spielers verhalten sich hier deshalb etwas anders. Der Granatwerfer wird zum Minenleger. Die Fähigkeit „Geschützturm“ muss in der Vogelperspektive natürlich anders dargestellt werden als beim SideScroller. Diese Fähigkeit ist dazu gedacht falls der Spieler so richtig die Schnauze voll hat oder einfach nur schlecht gelaunt ist. Auf der höchsten Stufe fegt sie sogar kleinere Schlachtschiffe hinweg. Mein persönlicher Favorit ist aber immer noch die Fähigkeit „Atombombe“. Diese darf in der Vogelperspektive natürlich nicht einfach herunter plumsen wie beim Sidescroller. Das Baby befördert in einem großen Radius alles egal ob Freund, Feind oder Spieler ins jenseits. Der Schaden wird dabei auf eine besondere Art und Weiße ermittelt. Findet es gerne selber heraus. Ist am Anfang vielleicht nicht ganz so stark aber oh Junge ist die Skalierung schön.
Genug geschwärmt und weiter im Text.
Beispiele für solche Level sind z.B. Überfall auf eine feindliche Raumstation, Geld und Material im Asteroidenfeld abbauen (Asteroid Attack), Piratenüberfälle, usw.
Der GlobalSpace bildet die Weltkarte. Dieser ist als eine Sphäre aufgebaut. Das schöne dabei ist, dass dadurch die tiefe des Raums besonders gut herüberkommt. Die Karte ist deshalb auch nicht zu klein und nicht zu groß. Groß genug um sie erkunden zu müssen, klein genug damit sie einen nicht überfordert. Es soll ja Spaß machen und nicht in Arbeit ausarten. Man kann Planeten, Asteroiden, Raumstationen, usw. anfliegen und diese absuchen. Auf ihnen befinden sich zum Beispiel verschiedene Shops, Level, Gegenstände, usw.
Es kann sich überall ein Geheimnis oder Level befinden. Über den GobalSpace hat der Spieler auch die Möglichkeit selbst zu entscheiden wohin er gehen will und welche Quests er zum Beispiel verfolgen will oder was er erkunden möchte. Wenn man ein Leveleinstieg im GlobalSpace überfliegt so wird einem angezeigt welche einzigartigen Sachen im Level noch übrig sind. Also nicht genau beschrieben was es dort gibt sondern lediglich ein Hinweis darauf.
Sucht man z.B. eine Feuerwaffe so wird das einem nicht direkt gezeigt. Man sollte sie aber vielleicht nicht gerade auf einem Eisplaneten suchen sondern eher auf einem heißen Planeten (z.B. Vulkanplanet). Auf der anderen Seite jedoch sollte man erst einmal eine Waffe holen die den Elementarschaden EIS macht weil sie einen hohen Schaden gegen die Jungs auf dem Vulkanplaneten macht (niedrige Eisresistenz). Aber mit hoher Wahrscheinlichkeit ist genau diese Eiswaffe auf einem Schneeplaneten und um die zu holen sollte man eine Feuerwaffe haben die aber auf dem Vulkanplaneten liegt wieso man überhaupt zum Eisplaneten gekommen ist. Ihr kennt das Dilemma.
Wenn man aber eine Elementarwaffe gefunden hat weiß man ja welche Planeten man als nächstes abklappern sollte. Dadurch entsteht eine Kettenreaktion weil der Spieler so leicht an andere Elementarwaffen kommen kann.
Ach ja Spoiler, Feuer und Eis Statuseffekte heben sich sich gegenseitig auf. Sollte man sich merken. Es könnte ein Bosskampf kommen wo genau diese Info nützlich ist.
Es gibt übrigens nicht nur einen großen GlobalSpace sondern mehrere. Diese werden als Sektoren bezeichnet. Zwischen den meisten von ihnen kann man hin und her wechseln.
Nicht nur der Elementarschaden macht eine Waffe effektiv gegen bestimmte Gegner. Durch die hohe Streuung ist die Feuerwaffe auch sehr effektiv gegen viele aber kleine und schwache Gegner. Nehmen wir jedoch eine panzerbrechende Waffe so ist sie nicht gerade der Burner gegen viele kleine Gegner. Dafür böllert sie bei schwer gepanzerten Gegnern so richtig rein aber auch nur dann wenn man sie geschickt einsetzt.
Es gibt viele Gründe Level genau zu erkunden. Einzigartige Objekte, Geld, Materialien, Storyfragmente, Quests, Kartenfragmente, usw.
Die Besonderheiten die wir in die Level legen möchten ist die, dass jedes etwas anderes als das andere ist (Alleinstehungsmerkmal). Jedes ist in gewisser weise Einzigartig. Hierdurch soll der Spieler bis zum Ende bei der Stange gehalten werden. Man weiß nie was noch interessantes kommen könnte. Das mit der Zeit je länger man spielt mehr und mehr Spielinhalte freigeschaltet werden tut sein übriges.
In manchen Leveln braucht man an einigen Stellen bestimmte Waffen oder Fähigkeiten um weiterzukommen (z.B. eine Feuerwaffe um einen zugewachsenen Durchgang freizumachen, JetPack um höher zu springen, eine Schleuderwaffe um durch einen Lüftungsschacht zu feuern um so einen Mechanismus hinter der Tür zu treffen, usw). Es wird sich also Lohnen in einige bereits besuchte Level zurückzukehren um die ein oder andere zusätzliche Belohnung abzugreifen an die man vorher nicht herangekommen ist. Oder die ein oder andere Quest bringt einen dorthin zurück. Vielleicht waren die Gegner in diesem Level noch zu stark für einen wer weiß.
Wichtig: Für die hier erwähnten Levelideen wurden zu diesem Zeitpunkt lediglich die Architektur und Konzepte gelegt. Ende Januar beginnt das eigentliche Leveldesign. Bis zu diesem Zeitpunkt sollten wir genügend Grafiken zusammenhaben damit es beim erstellen der Level an nichts mangelt was das Herz begehrt.
Wir stehen hier also erst weit am Anfang.
Im späteren Punkt „Derzeitiger Entwicklungsstand“ ist beschrieben was bereits erreicht wurde. Wenn man sich durchgelesen hat was dort steht sollte klar werden das es bei der Umsetzung solcher Level wenig Schwierigkeiten geben sollte.
Beispielbilder „Global Space“:
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Hier einige Beispiele für erste Versionen der Musik.
https://drive.google.com/file/d/1rMlTOH ... sp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1WYl96K ... sp=sharing
Hier einige Beispiele für erste Versionen der Musik.
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Derzeitiger Entwicklungsstand:
Gemessen an anderen Spielen ist der derzeitige Stand mit einer Alphaversion gleichzusetzen. Es ist ohne Probleme möglich spielbare Level zu bauen. Ein Großteil der geplanten Spielinhalte ist bereits umgesetzt.
Deshalb haben wir uns dazu entschlossen jetzt schon mit den Videos zu beginnen obwohl die neuen Grafiken erst nach und nach hereinkommen. Zu diesem Zeitpunkt wurden bereits weit über 1.000 Grafiken erstellt und weitere tausende sind geplant. Die Vorstellung des Spiels beginnt bereits jetzt, da es uns hierdurch später entlastet. Über die Zeit wird ein klareres Bild vom Spiel entstehen.
Da das Team etwas kleiner ist als gehofft, wurde ein besonderer Wert auf die Architektur des Spiels gelegt. Es ist sehr einfach und in kurzer Zeit möglich Level zu designen. Hierbei wird vieles von Algorithmen übernommen und funktioniert meist über Drag&Drop und „Level zeichnen“. Man muss dabei nicht viel denken.
Die KI wird stets weiterentwickelt. Besonderer Wert wurde auf den Wegfindungsalgorithmus gelegt. Die KIs finden sich in beliebigen Leveln zurecht und finden immer einen Weg zum Ziel sollte es diesen geben. Natürlich wurden hierfür Restriktionen und Anforderungen spezifiziert. Die KI muss sich an Regeln halten. Hierdurch ist es deshalb möglich, dass der Spieler KI Begleiter überall hin mitnehmen kann oder auch beschwören kann. Zum Beispiel mit mechanischen Spinnen bestückte Granaten in die feindlichen Stellungen feuern damit diese dort für Verwirrung sorgen, Elementare spawnen, usw.
Auch ist die KI in der Lage ihre Umwelt zu ihrem Vorteil zu nutzen. Die „Generation 3“ der KI zum Beispiel sucht nach Deckungen, kann verschiedene Angriffsmuster nutzen, zieht sich auch mal aus dem Kampf zurück um ein ErsteHilfePaket aufzunehmen und sich zu heilen, usw.
Je nachdem welche Generation KI man einsetzt und auch wie man sie parametrisiert verhält sie sich anders (z.B. Pazifist, nur Fernkampf, nur Nahkampf, Hybrid, usw. ).
Die KIs sind in der Lage verschiedene Befehle auszuführen die man ihnen gibt. Wer diese Befehle gibt ist irrelevant. Es kann der Leveldesigner bei der Erstellung des Levels sein, die IngameCutscene, eine „Generation 4“ Offiziers KI (gibt den anderen KIs Befehle damit sich alle koordinierter verhalten und Angriffsmuster nutzen), usw.
Neben den „Build In“ Fähigkeiten ist es auch möglich jeder KI beliebig viele externe Fähigkeiten oder Zauber mitzugeben. Hierbei wird der „Handshake“ Ansatz verwendet.
Hauptaugenmerk liegt derzeit auf den visuellen Aspekten des Spiels. Hier führen wir letzte Experimente durch um ein solides Fundament aufzubauen. Zum Beispiel NormalMap, Paralax, VFX, Animationen, usw.
Abschluss der Experimente ist auf Ende Januar 2020 gesetzt. Von da an ist nur noch Leveldesign, Verbesserungen und Massenproduktion im Fokus. Das ist auch der Grund wieso wir zur Zeit lediglich grundlegende Spielmechaniken zeigen und noch keine fertigen Level.
Es wurde darauf geachtet, dass man beliebig große Level erstellen kann wenn man geschickt vorgeht. Das Spiel soll zu jedem Zeitpunkt performant laufen. Jede Performance Verbesserung bietet uns die Möglichkeit uns bei den visuellen Aspekten des Spiels mehr auszutoben.
YouTube Video - Wegfindung und “Generation 2” KI:
Gemessen an anderen Spielen ist der derzeitige Stand mit einer Alphaversion gleichzusetzen. Es ist ohne Probleme möglich spielbare Level zu bauen. Ein Großteil der geplanten Spielinhalte ist bereits umgesetzt.
- Questsystem
- Upgradesystem
- StorySystem
- Währungssystem
- Weltkarten/GlobalSpace
- Bodenlevel
- Luftschlachten/Raumschlachten
- Begleiter
- Speichern/Laden
- Beliebige Sprachen werden unterstützt
- Ingame Cutscenes
- Usw.
Deshalb haben wir uns dazu entschlossen jetzt schon mit den Videos zu beginnen obwohl die neuen Grafiken erst nach und nach hereinkommen. Zu diesem Zeitpunkt wurden bereits weit über 1.000 Grafiken erstellt und weitere tausende sind geplant. Die Vorstellung des Spiels beginnt bereits jetzt, da es uns hierdurch später entlastet. Über die Zeit wird ein klareres Bild vom Spiel entstehen.
Da das Team etwas kleiner ist als gehofft, wurde ein besonderer Wert auf die Architektur des Spiels gelegt. Es ist sehr einfach und in kurzer Zeit möglich Level zu designen. Hierbei wird vieles von Algorithmen übernommen und funktioniert meist über Drag&Drop und „Level zeichnen“. Man muss dabei nicht viel denken.
Die KI wird stets weiterentwickelt. Besonderer Wert wurde auf den Wegfindungsalgorithmus gelegt. Die KIs finden sich in beliebigen Leveln zurecht und finden immer einen Weg zum Ziel sollte es diesen geben. Natürlich wurden hierfür Restriktionen und Anforderungen spezifiziert. Die KI muss sich an Regeln halten. Hierdurch ist es deshalb möglich, dass der Spieler KI Begleiter überall hin mitnehmen kann oder auch beschwören kann. Zum Beispiel mit mechanischen Spinnen bestückte Granaten in die feindlichen Stellungen feuern damit diese dort für Verwirrung sorgen, Elementare spawnen, usw.
Auch ist die KI in der Lage ihre Umwelt zu ihrem Vorteil zu nutzen. Die „Generation 3“ der KI zum Beispiel sucht nach Deckungen, kann verschiedene Angriffsmuster nutzen, zieht sich auch mal aus dem Kampf zurück um ein ErsteHilfePaket aufzunehmen und sich zu heilen, usw.
Je nachdem welche Generation KI man einsetzt und auch wie man sie parametrisiert verhält sie sich anders (z.B. Pazifist, nur Fernkampf, nur Nahkampf, Hybrid, usw. ).
Die KIs sind in der Lage verschiedene Befehle auszuführen die man ihnen gibt. Wer diese Befehle gibt ist irrelevant. Es kann der Leveldesigner bei der Erstellung des Levels sein, die IngameCutscene, eine „Generation 4“ Offiziers KI (gibt den anderen KIs Befehle damit sich alle koordinierter verhalten und Angriffsmuster nutzen), usw.
Neben den „Build In“ Fähigkeiten ist es auch möglich jeder KI beliebig viele externe Fähigkeiten oder Zauber mitzugeben. Hierbei wird der „Handshake“ Ansatz verwendet.
Hauptaugenmerk liegt derzeit auf den visuellen Aspekten des Spiels. Hier führen wir letzte Experimente durch um ein solides Fundament aufzubauen. Zum Beispiel NormalMap, Paralax, VFX, Animationen, usw.
Abschluss der Experimente ist auf Ende Januar 2020 gesetzt. Von da an ist nur noch Leveldesign, Verbesserungen und Massenproduktion im Fokus. Das ist auch der Grund wieso wir zur Zeit lediglich grundlegende Spielmechaniken zeigen und noch keine fertigen Level.
Es wurde darauf geachtet, dass man beliebig große Level erstellen kann wenn man geschickt vorgeht. Das Spiel soll zu jedem Zeitpunkt performant laufen. Jede Performance Verbesserung bietet uns die Möglichkeit uns bei den visuellen Aspekten des Spiels mehr auszutoben.
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Zuletzt geändert von VisionUndInitiative am 04.01.2020, 13:20, insgesamt 1-mal geändert.
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Abschluss:
Es ist noch viel zu Tun. Aber was soll man machen. Schritt für Schritt geht die Arbeit voran. =)
Ihr wollt zu einem Punkt mehr hören?
Sagt gerne bescheid.
Habt alle eine schöne Woche und lasst euch nicht unterkriegen.
Es ist noch viel zu Tun. Aber was soll man machen. Schritt für Schritt geht die Arbeit voran. =)
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Also Boys und Girls.
Heute werfen wir einen kurzen Blick auf den Spielercharakter. Sieht er nicht vertrauenerweckend aus? Mit so Jemandem verbringt man doch gerne Zeit.
Was gezeigt wird:
Bewegung, Items aufsammeln (Fähigkeitenkiste, Waffenkiste, ...), Türen benutzen, Upgrades usw.
Die UI (Leben, Waffen, Fähigkeiten, ...) wurde ausgeblendet um ein besseres Bild auf die Szene zu bekommen.
Sagt Bescheid wenn ihr zu etwas eine Frage habt. Dann kann ich ein paar Takte dazu erzählen.
Heute mal ohne Ton. =)
Habt einen schönen Start in die Adventszeit.
Heute werfen wir einen kurzen Blick auf den Spielercharakter. Sieht er nicht vertrauenerweckend aus? Mit so Jemandem verbringt man doch gerne Zeit.
Was gezeigt wird:
Bewegung, Items aufsammeln (Fähigkeitenkiste, Waffenkiste, ...), Türen benutzen, Upgrades usw.
Die UI (Leben, Waffen, Fähigkeiten, ...) wurde ausgeblendet um ein besseres Bild auf die Szene zu bekommen.
Sagt Bescheid wenn ihr zu etwas eine Frage habt. Dann kann ich ein paar Takte dazu erzählen.
Heute mal ohne Ton. =)
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Bevor wir in die Winterpause gehen möchten wir euch noch kurz zeigen, dass das Spiel im Prinzip jede Sprache unterstützen kann. Eine Neuinstallation ist nicht notwendig wenn man eine neue Sprache hinzufügen möchte. Man holt sich einfach das entsprechende „LanguagePack“ und startet das Spiel neu.
Ich hoffe ihr könnt die Vorweihnachtszeit genießen und zur Ruhe kommen. =)
Ich hoffe ihr könnt die Vorweihnachtszeit genießen und zur Ruhe kommen. =)
Zuletzt geändert von VisionUndInitiative am 04.01.2020, 13:21, insgesamt 1-mal geändert.
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Zurück aus der Winterpause und zurück an die Arbeit.
Wir haben ein paar Bilder für euch von den Experimenten mit Parallax Hintergründen die wir zur Zeit durchführen. Es ist aber nur ein Zwischenstand den man sieht. Ein Hintergrund besteht aus 7 Schichten. Es wird natürlich im laufe der Zeit mehr davon geben. Zum Beispiel Mondoberfläche, Wald, usw.
Noch ein weiterer wichtiger Punkt!
Wir suchen noch jemanden der bei uns mitmachen möchte und zwar im Bereich Leveldesign.
Es ist ein Aufgabenbereich bei dem du dich kreativ entfalten kann. Es ist nicht schwer. Wir stellen zur Verfügung was das Herz begehrt und du kannst daraus schöne Level schaffen. Wir helfen dir gerne in diesem Bereich heimisch zu werden. Ganz ohne Stress und Sorgen.
Du kannst mit uns an schönen Dinge arbeiten die wir dann zusammen zu den Menschen tragen werden. Wir würden uns über dich freuen.
Bei Interesse kannst du uns über das Forum oder an Vision.Initiative.Persistence@gmail.com eine Nachricht schreiben.
Habt alle einen schönen Start in das neue Jahr. Mögen eure Wünsche und Ziele in Erfüllung gehen. =)
Wir haben ein paar Bilder für euch von den Experimenten mit Parallax Hintergründen die wir zur Zeit durchführen. Es ist aber nur ein Zwischenstand den man sieht. Ein Hintergrund besteht aus 7 Schichten. Es wird natürlich im laufe der Zeit mehr davon geben. Zum Beispiel Mondoberfläche, Wald, usw.
Noch ein weiterer wichtiger Punkt!
Wir suchen noch jemanden der bei uns mitmachen möchte und zwar im Bereich Leveldesign.
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Kurzer Zwischenstand bezüglich unserer Gewerbegründung.
Vielleicht besteht Interesse.
Die letzte wichtige Behörde hat uns grünes Licht gegeben. Im Prinzip ist die Gründung dadurch bereits abgeschlossen. Es müssen nur noch ein oder zwei Papiere ausgefüllt werden. Das sind aber lediglich Formalitäten.
Dies war ein weiterer wichtiger Meilenstein für uns.
Habt einen guten Start in die Woche. =)
Vielleicht besteht Interesse.
Die letzte wichtige Behörde hat uns grünes Licht gegeben. Im Prinzip ist die Gründung dadurch bereits abgeschlossen. Es müssen nur noch ein oder zwei Papiere ausgefüllt werden. Das sind aber lediglich Formalitäten.
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Re: Rhineware – The MIR Incident
Gratulation :)
Ich wünsch euch viel Erfolg und Glück, und was man sonst noch so gebrauchen kann :)
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Heute werfen wir mal einen Blick auf den Parallax- und Endloshintergrund.
Haltet die Ohren steif Jungs, Winter ist ja bald vorbei.
„Frühling is coming!“
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So.
Nachdem die gewerblichen Themen abgearbeitet wurden, ist nun auch die Projektplanung für die nächste Projektphase abgeschlossen. Die experimentelle Phase haben wir hinter uns gelassen und haben nun mit der Massenproduktion angefangen.
In etwa einem Monat sollten wir alle Basiselemente für vier weitere TileSets fertiggestellt haben.
Bisher gab es nur das 'Beton' TileSet.
Folgende TileSets werden jetzt hinzukommen:
Auch haben wir jetzt endlich wieder Zeit mit der Programmierung fortzufahren.
Weiterer Hinweis:
Da wir auch mit Leuten aus dem Ausland kommunizieren und es mit der bisherigen E-Mail Adresse bei der Kommunikation hin und wieder zu einigen Problemen kam, haben wir unsere E-Mail Adresse umgestellt. Der bisherige E-Mail Account wurde gelöscht.
Die neue E-Mail Adresse lautet:
Vision.Initiative.Persistence@gmail.com
Habt eine schöne Woche Jungs und Mädels. =)
Nachdem die gewerblichen Themen abgearbeitet wurden, ist nun auch die Projektplanung für die nächste Projektphase abgeschlossen. Die experimentelle Phase haben wir hinter uns gelassen und haben nun mit der Massenproduktion angefangen.
In etwa einem Monat sollten wir alle Basiselemente für vier weitere TileSets fertiggestellt haben.
Bisher gab es nur das 'Beton' TileSet.
Folgende TileSets werden jetzt hinzukommen:
- Grass
- Stahl
- Asteroid
- Alien
Auch haben wir jetzt endlich wieder Zeit mit der Programmierung fortzufahren.
Weiterer Hinweis:
Da wir auch mit Leuten aus dem Ausland kommunizieren und es mit der bisherigen E-Mail Adresse bei der Kommunikation hin und wieder zu einigen Problemen kam, haben wir unsere E-Mail Adresse umgestellt. Der bisherige E-Mail Account wurde gelöscht.
Die neue E-Mail Adresse lautet:
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Habt eine schöne Woche Jungs und Mädels. =)
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Also Jungs und Mädels,
heute mal das große Krabbeln.
Wenn ihr wollt, könnt ihr einen ersten Blick auf die `Klettern´ Pfadfindungsalgorithmen werfen.
Dies ist das letzte Feature zur Pfadfindung für dieses Projekt.
In zukünftigen Projekten werden wir weitere Algorithmen hinzufügen, wie z.B. Schwimmen, Tauchen, Hybriden usw.
heute mal das große Krabbeln.
Wenn ihr wollt, könnt ihr einen ersten Blick auf die `Klettern´ Pfadfindungsalgorithmen werfen.
Dies ist das letzte Feature zur Pfadfindung für dieses Projekt.
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Re: Rhineware – The MIR Incident
Ich finde es toll, dass ihr immer noch an dem Projekt dran seit! Weiter so!
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
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Hey xq,
danke dir, guter Mann.
Es dauert zwar alles länger als wir es uns gewünscht haben aber was soll man machen.
Wir haben halt Bock drauf, ein bisschen was auf die Beine zu stellen.
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Das große Krabbeln geht weiter.
Die Babys sind erwachsen geworden und gehen jetzt auch mit auf die Jagd.
Die Bäuchlein füllen sich nicht von alleine.
Wir haben hier die Wegfindung unter schweren Bedinungen getestet.
Selbst wenn die KI weggeschleudert wird oder aus dem Tritt gerät, fängt sie sich wieder, orientiert sich neu und kehrt in den Kampf zurück.
Damit ist die `Klettern Wegfindung´ implementierung vorerst abgeschlossen.
Die Babys sind erwachsen geworden und gehen jetzt auch mit auf die Jagd.
Die Bäuchlein füllen sich nicht von alleine.
Wir haben hier die Wegfindung unter schweren Bedinungen getestet.
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Die Jungs und ich haben uns gedacht, dass es etwas langweiligt ist, dass sich die KI immer nur mit einer Waffe die Gewürzgurken einhaut.
Aus diesem Grund haben wir beschlossen ihnen jetzt ein ganzes Arsenal an `Equipment´ mitgegeben:
- Äxte
- Schilde
- Baseball Schläger
- Regenschirme
- Gewere
- Pistolen
- Raketenwerfer
- Usw.
Kurz gesagt, alles was beim Gegenüber ein ungutes Gefühl verursacht wenn man ihn damit berührt.
Bleibt also nur noch eines zu sagen:
„Gibt ihnen ortendlich saures Jungs!“
Aus diesem Grund haben wir beschlossen ihnen jetzt ein ganzes Arsenal an `Equipment´ mitgegeben:
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- Schilde
- Baseball Schläger
- Regenschirme
- Gewere
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Es wird weiter aufgerüstet.
Neben Nahkampf und Fernkampf Waffen wurden weitere Kategorien in das Framework eingeflegt. Jede Kategorie kann beliebig erweitert werden.
Fähigkeiten: Granaten, Minen, Beschwören und weiterer Spaß.
Passive: Buffs, Aura, Lebensraub und weitere schöne Dinge.
Rüstungen: Die Jungs sollen etwas aushalten. Wir wollen doch nicht, dass sie umkippen sobald man sie nur anhaucht.
Natürlich kann sowohl der Spieler als auch die KI diese Babys nutzen.
Neben Nahkampf und Fernkampf Waffen wurden weitere Kategorien in das Framework eingeflegt. Jede Kategorie kann beliebig erweitert werden.
Fähigkeiten: Granaten, Minen, Beschwören und weiterer Spaß.
Passive: Buffs, Aura, Lebensraub und weitere schöne Dinge.
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Also Boys,
heute gibts wieder das 'Große Krabbeln' und 'Flappy Bird'.
Der neue fertiggestellte Spieler Kern erlaubt es dem Spieler, die Kontrolle über jeden beliebigen Charakter im Spiel zu übernehmen, egal ob laufend oder fliegend.
Dabei wurde der Ansatz eines parasitären Organismus gewählt, da wir dadurch keinen extra Spielercharakter pflegen müssen.
Einmal mit dem parasitären Spielerkern infiziert, tötet dieser die KI, breitet sich über das zentrale Nervensystem aus und übernimmt so die Kontrolle über den Charakter.
Durch dieses Konzept lassen sich interessante Ideen und neue Spielmechaniken umsetzen.
Gedankenkontrolle zum Beispiel oder eine ferngesteuerte Drohne.
heute gibts wieder das 'Große Krabbeln' und 'Flappy Bird'.
Der neue fertiggestellte Spieler Kern erlaubt es dem Spieler, die Kontrolle über jeden beliebigen Charakter im Spiel zu übernehmen, egal ob laufend oder fliegend.
Dabei wurde der Ansatz eines parasitären Organismus gewählt, da wir dadurch keinen extra Spielercharakter pflegen müssen.
Einmal mit dem parasitären Spielerkern infiziert, tötet dieser die KI, breitet sich über das zentrale Nervensystem aus und übernimmt so die Kontrolle über den Charakter.
Durch dieses Konzept lassen sich interessante Ideen und neue Spielmechaniken umsetzen.
Gedankenkontrolle zum Beispiel oder eine ferngesteuerte Drohne.
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Re: Rhineware – The MIR Incident
Ich finde es cool, dass du immer Videos machst und das Spiel sieht auch echt interessant aus. Allerdings könnte man ggf. am Videoformat noch etwas feilen. Die Videos sind irgendwie immer 5 Minuten stumme, unkommentierte Spielszenen mit Musik hinterlegt. Wenn ich mir die ansehe verstehe ich die meiste Zeit nicht, was ich eigentlich sehe und da die Szenen oft auch irgendwie langatmig sind, klicke ich mich durchs Video und habe am Ende von den 5 Minuten vielleicht 30 Sekunden gesehen aber letztendlich nicht viel verstanden.
Interessant geschnittene Videos mit Tonspur sind natürlich viel aufwändiger zu produzieren, das verstehe ich schon. Aber die müssen ja vielleicht auch nicht 5 Minuten lang sein. Ein 1-Minuten Video, das interessant ist hat viel mehr Wirkung als ein 5 Minuten Video das langweilig ist.
Im Grunde genommen hast du mit dem Post oben ja schon ein wenig Text. Er muss ja auch nicht super toll sein und die Sprache muss nicht perfekt auf das Spielgeschehen getimed sein, aber irgendwie so etwas in die Richtung würde die Videos so so viel besser machen :) (und damit vermutlich auch zu mehr Kommentaren hier führen).
Interessant geschnittene Videos mit Tonspur sind natürlich viel aufwändiger zu produzieren, das verstehe ich schon. Aber die müssen ja vielleicht auch nicht 5 Minuten lang sein. Ein 1-Minuten Video, das interessant ist hat viel mehr Wirkung als ein 5 Minuten Video das langweilig ist.
Im Grunde genommen hast du mit dem Post oben ja schon ein wenig Text. Er muss ja auch nicht super toll sein und die Sprache muss nicht perfekt auf das Spielgeschehen getimed sein, aber irgendwie so etwas in die Richtung würde die Videos so so viel besser machen :) (und damit vermutlich auch zu mehr Kommentaren hier führen).
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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Re: Rhineware – The MIR Incident
Hey Jonathan, guter Mann.
Danke für das Feedback,
Genau deshalb fangen wir jetzt schon mit den Videos an. Solange wir noch klein und in der Anfangsphase sind, werden uns die Leute unsere Fehler leichter verzeihen. =D
Mit der Videolänge hast du recht. Das haben die Jungs hier im Team auch schon angemerkt. Wir haben entschieden zukünftig die Viedolänge auf maximal 3 Minuten zu begrenzen.
Aber …
Stück für Stück werden wir besser und können mehr zeigen.
Wenn alles klappt werden wir im nächsten Video sogar bereits die ersten SFX im Spiel eingepflegt haben.
Das sollte die Qualität der Videos nochmal erhöhen.
Hab einen guten Start in die Woche.
Danke für das Feedback,
Genau deshalb fangen wir jetzt schon mit den Videos an. Solange wir noch klein und in der Anfangsphase sind, werden uns die Leute unsere Fehler leichter verzeihen. =D
Mit der Videolänge hast du recht. Das haben die Jungs hier im Team auch schon angemerkt. Wir haben entschieden zukünftig die Viedolänge auf maximal 3 Minuten zu begrenzen.
Aber …
Stück für Stück werden wir besser und können mehr zeigen.
Wenn alles klappt werden wir im nächsten Video sogar bereits die ersten SFX im Spiel eingepflegt haben.
Das sollte die Qualität der Videos nochmal erhöhen.
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Im neuen Video möchten wir ein ganzes Paket von Neuerungen zeigen.
Hauptaugenmerk liegt aber auf dem neu eingebauten Audio Management und den ersten SFX.
Das Framework steht und es werden jetzt immer mehr und mehr SFX eingepflegt.
Für mich persönlich wurde außerdem ein wichtiger Meilenstein erreicht. Es ist nun endlich möglich eine ordentliche Schlägerei im Spiel zu veranstalten. Dieses Feature war mir sehr wichtig.
Bleibt nur noch eins zu sagen: “Heute geht es zum Mond!”
Hauptaugenmerk liegt aber auf dem neu eingebauten Audio Management und den ersten SFX.
Das Framework steht und es werden jetzt immer mehr und mehr SFX eingepflegt.
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Bleibt nur noch eins zu sagen: “Heute geht es zum Mond!”
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Um den Bekanntheitsgrad zu verbessern, werden wir nun auch regelmäßig an Streams teilnehmen um unser Team und Spiel vorzustellen. Vorerst allerdings nur an deutschen Streams. Den Anfang macht 'German GameDev Showcase'.
Unser erster Beitrag besteht aus einem 2 Minütigen Video. Da das Video ein spezieller Beitrag für den Stream war, ist es nicht gelistet und somit nicht auf unserem Kanal zu finden.
Allerdings könnt ihr euch das Video trotzdem über den Link oder alternitiv dem aufgezeichneten Livestream anschauen. Auch mit deutscher Kommenierung.
Unser erster Beitrag besteht aus einem 2 Minütigen Video. Da das Video ein spezieller Beitrag für den Stream war, ist es nicht gelistet und somit nicht auf unserem Kanal zu finden.
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