Rhineware – The MIR Incident
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Heute möchten wir euch die 'Tag und Nacht' Neuerung zeigen.
Dazu gehen wir in den Wald.
Tagsüber ist es eher friedlich, Nachts wird es aber gefährlicher und man bekommt eventuell eins auf die Nase.
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Heute wollen wir uns anschauen was passiert, wenn wir den Spieler zusammen mit einem Gorilla, einem Steinhaufen mit Aggressionsproblemen und ein paar anderen Viechern in einen Raum einsperren.
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Re: Rhineware – The MIR Incident
Hatte gerade nur Zeit das letzte Video zu gucken, aber ich muss sagen (im Bezug auf mein vorheriges Feedback), das mir das Video von der Machart schon viel viel besser gefallen hat. Der Sprecher erklärt was im Video zu sehen ist, wodurch es viel besser zu verstehen und viel interessanter zu schauen ist. Sehr nett.
Die gezeigten Features überzeugen auch. Die Cutszene ist noch etwas holprig inszeniert (die Texte wirken ein wenig komisch und so) aber ich nehme an, es ging auch zunächst darum das prinzipielle System zum Abspielen solcher Sequenzen vorzustellen. Ist auf jeden Fall cool so etwas zu haben und viel besser, als einfach den Kampf starten zu lassen.
Die gezeigten Features überzeugen auch. Die Cutszene ist noch etwas holprig inszeniert (die Texte wirken ein wenig komisch und so) aber ich nehme an, es ging auch zunächst darum das prinzipielle System zum Abspielen solcher Sequenzen vorzustellen. Ist auf jeden Fall cool so etwas zu haben und viel besser, als einfach den Kampf starten zu lassen.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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Re: Rhineware – The MIR Incident
Hallo,
ihr seid ja schon recht lange am Projekt dran. Da sieht man wieder wie lange es dauert bis von der Idee dann die ersten Ergebnisse zu sehen sind. Das Spiel gefällt mir von der Grafik recht gut. Der Look erinnert mich an einige Klick & Point Adventures. Was mir besonders gut gefällt ist die Tatsache das ihr alle Grafiken, Sounds etc. komplett selber erstellt. Diese Gabe habe ich leider nicht. Weder kann ich gut zeichen oder malen, geschweige denn ein Musikstück kreieren.
Das Gameplay habt ihr im aktuellen Video beschrieben. Wird es dann auch ein Questlog geben? Die Hauptstory liegt warscheinlich noch nicht vor, oder sie wird nicht verraten? Bleibt am Ball und macht weiter. Es wird ja aktuell evtl. mehr Zeit zum Spieleerstellen geben.
Eine Frage noch. Wann findet denn der nächste "german game dev showcase" statt? Ich habe bisher nichts aktuelles gefunden.
Gruß, Andreas
ihr seid ja schon recht lange am Projekt dran. Da sieht man wieder wie lange es dauert bis von der Idee dann die ersten Ergebnisse zu sehen sind. Das Spiel gefällt mir von der Grafik recht gut. Der Look erinnert mich an einige Klick & Point Adventures. Was mir besonders gut gefällt ist die Tatsache das ihr alle Grafiken, Sounds etc. komplett selber erstellt. Diese Gabe habe ich leider nicht. Weder kann ich gut zeichen oder malen, geschweige denn ein Musikstück kreieren.
Das Gameplay habt ihr im aktuellen Video beschrieben. Wird es dann auch ein Questlog geben? Die Hauptstory liegt warscheinlich noch nicht vor, oder sie wird nicht verraten? Bleibt am Ball und macht weiter. Es wird ja aktuell evtl. mehr Zeit zum Spieleerstellen geben.
Eine Frage noch. Wann findet denn der nächste "german game dev showcase" statt? Ich habe bisher nichts aktuelles gefunden.
Gruß, Andreas
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Hey Jonathan, danke für das Feedback.
Das mit der Kommentierung wollen wir in den zukünftigen Videos beibehalten. Die Qualität wird auch in Zukunft weiter steigen.
Bei der Cutscene hast du recht. Es sollen nur die Features vorgestellt werden. Wir wollen die Videos immer zwischen 2:30 und 3:30 Minuten halten.
Dir einen schönen Tag, guter Mann.
----------------------------------------------------
Hey Grinseengel, auch dir danke für das Feedback.
Vor allem beim ersten Spiel dauert alles immer etwas länger. Beim zweiten Spiel müssen wir nicht mehr von Null anfangen. Außerdem sind die Leute schon eingearbeitet.
Ich kann auch keine akustischen oder grafischen Elemente erstellen. Habe da kein Talent dazu aber deshalb bin ich froh über das Team. Jeder leistet in seinem Bereich einen Beitrag.
Das Framework für Quests und Story ist schon fertiggestellt. Auch die Dokumente sind bereits angelegt und werden seit diesem Monat mit Leben gefüllt.
Die Quests für Begleiter und Lehrer sind bereits zu 50% abgeschlossen. Die Hauptquests sind im Januar dran. Die Seitenquests wachsen immer so nebenbei, es kommen immer mal wieder welche dazu.
Bezüglich des “German game dev showcase” haben wir auch keine genauerern Infos. Bei ihrem letzten Showcase hieß es aber, dass es erst einmal eine Winterpause geben wird und erst im neuen Jahr weiter gehen wird. Deshalb warten wir erst einmal das neue Jahr ab.
Auch dir einen schönen Tag, guter Mann.
Das mit der Kommentierung wollen wir in den zukünftigen Videos beibehalten. Die Qualität wird auch in Zukunft weiter steigen.
Bei der Cutscene hast du recht. Es sollen nur die Features vorgestellt werden. Wir wollen die Videos immer zwischen 2:30 und 3:30 Minuten halten.
Dir einen schönen Tag, guter Mann.
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Hey Grinseengel, auch dir danke für das Feedback.
Vor allem beim ersten Spiel dauert alles immer etwas länger. Beim zweiten Spiel müssen wir nicht mehr von Null anfangen. Außerdem sind die Leute schon eingearbeitet.
Ich kann auch keine akustischen oder grafischen Elemente erstellen. Habe da kein Talent dazu aber deshalb bin ich froh über das Team. Jeder leistet in seinem Bereich einen Beitrag.
Das Framework für Quests und Story ist schon fertiggestellt. Auch die Dokumente sind bereits angelegt und werden seit diesem Monat mit Leben gefüllt.
Die Quests für Begleiter und Lehrer sind bereits zu 50% abgeschlossen. Die Hauptquests sind im Januar dran. Die Seitenquests wachsen immer so nebenbei, es kommen immer mal wieder welche dazu.
Bezüglich des “German game dev showcase” haben wir auch keine genauerern Infos. Bei ihrem letzten Showcase hieß es aber, dass es erst einmal eine Winterpause geben wird und erst im neuen Jahr weiter gehen wird. Deshalb warten wir erst einmal das neue Jahr ab.
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Heute wollen wir ein paar neue Charaktertypen zeigen.
Wie zum Beispiel Schleim, Schlangen Kühe und auch andere Viecher.
Auch möchten wir ein paar vorhandene Statuseffekte vorführen.
Wie zum Beispiel vergiften, anzünden und noch anderer Kram.
Jetzt auch wieder mit deutlich besserer Videoqualität.
Wie zum Beispiel Schleim, Schlangen Kühe und auch andere Viecher.
Auch möchten wir ein paar vorhandene Statuseffekte vorführen.
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Auch diesmal waren wir wieder beim 'GermanGameDevShowcase' Livestream dabei. Zwar ist es schwierig drei Monate Entwicklung in ein 2 Minuten Video zu packen aber wir haben es trotzdem versucht.
Da das Video ein spezieller Beitrag für den Stream war, ist es nicht gelistet und somit nicht auf unserem Kanal zu finden.
Allerdings könnt ihr euch das Video trotzdem über den Link oder alternitiv dem aufgezeichneten Livestream anschauen.
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In dem ersten Level, dem Labor, soll der Spieler noch eine gewisse Gnadenfrist bekommen, bevor er in das böse weite Sonnensystem hinausgeworfen wird.
In diesem Level soll es erst einmal ruhig und langsam anfangen und dann immer mehr an Tempo zunehmen. Dabei hat der Spieler die Möglichkeit, mit verschiedenen Spielmechaniken in Berührung zu kommen. Wie zum Beispiel:
Sobald er das Level verlassen hat sollte er mit den meisten Grundelementen des Spiels vertraut sein. Ab hier ist er auf sich alleine gestellt.
In diesem Level soll es erst einmal ruhig und langsam anfangen und dann immer mehr an Tempo zunehmen. Dabei hat der Spieler die Möglichkeit, mit verschiedenen Spielmechaniken in Berührung zu kommen. Wie zum Beispiel:
- Verwenden von Waffen und Fähigkeiten
- Kämpfen / Heilen
- Ausrüstung suchen
- Hindernisse überwinden / Weg finden
- Rätsel
- Geheimnisse
- Hinterhalte
- Bosskämpfe
- Zeitdruck in gewissen Situationen (z.B. Gas breitet sich aus)
- Entscheidungsfreiheit und Selbständigkeit
Sobald er das Level verlassen hat sollte er mit den meisten Grundelementen des Spiels vertraut sein. Ab hier ist er auf sich alleine gestellt.
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Auch diesmal waren wir wieder beim 'GermanGameDevShowcase' Livestream dabei. Bereits zum dritten Mal.
Da das Video ein spezieller Beitrag für den Stream war, ist es nicht gelistet und somit nicht auf unserem Kanal zu finden.
Allerdings könnt ihr euch das Video trotzdem über den Link oder alternitiv dem aufgezeichneten Livestream anschauen.
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Karl und die Jungs
Heute sind wir mit Karl und den Jungs unterwegs um die Gegend etwas aufzumischen.
In der nächsten Zeit soll der Nah- und Fernkampf lebendiger gestaltet werden. Darauf soll der Schwerpunkt in diesem und im nächsten Video liegen.
Folgende Anpassungen wurden für den Nah- und Fernkampf umgesetzt:
Schnellere Animationen: Animationsdauer für Angriff, Fähigkeiten und Waffe ziehen/wegstecken wurde um 20 – 70% reduziert.
Leichen: Gestorbene Charaktere werden nun in eine Leiche umgewandelt und bleiben liegen.
Zerfetzen: Charaktere die durch den 'Explosiv' Schadenstyp sterben werden nun zerfetzt (e.g. Spinnen zerplatzen als Schleim).
Höhere Feuerraten: 'Moderne' Waffen (z.B. Maschinengewehre) haben nun deutlich höhere Feuerraten.
Feuerstöße: KI Charaktere schießen die Munition nun nicht mehr in einem Zug leer, sondern schießen in Feuerstößen.
Nachlade Animationen: Während dem Nachladen wird nun eine Animation abgespielt um dies zu visuallisieren.
Neue Waffentypen: Neben Projektilwaffen gibt es nun auch Flammenwerfer und Strahlenwaffen.
Neue Waffen: Etwa 30 neue Nah- und Fernkampf Waffen sind hinzugekommen.
Nahkampf Combo: Als Vorbereitung zum verbesserten KI Nahkampf wurde das Nahkampfsystem auf ein Combosystem umgestellt. Durch Combos lassen sich deutlich höhere Angriffsgeschwindigkeiten umsetzen. Gleichzeitig wird Blocken und Ausweichen dadurch effizienter.
Nahkampf Sound: Jeder Nahkampfwaffe und jedem angreifbaren Objekt wird nun ein Material zugeordnet. Je nachdem welche Materialien aufeinander treffen (z.B. Metall auf Metall, Holz auf Stein) können unterschiedliche Soundeffekte abgespielt werden.
Rudelverhalten: Manche Charaktere (z.B. Wölfe) zeigen nun ein Rudelverhalten. Wird ein Gegner gesichtet, werden Rudelmitglieder in der nähe alarmiert. Über geschicktes Verhalten und etwas Geduld ist es dem Spieler aber immer noch möglich einzelne Rudelangehörige herauszulocken um das Rudel auszudünnen.
Folgende sonstige Anpassungen wurden umgesetzt:
UI: Erste Verbesserungen wurden an der UI durchgeführt.
Lande Sequez: Beim betreten eines Levels wird nun eine Landesequenz durchgeführt.
NPCs: Das NPC Framework wurde dem Spiel hinzugefügt. NPCs agieren als Questgeber, Geschichtenerzähler, Begleiter, usw.
Ausblick:
Im nächsten Video sind wir mit Hanson, Fred und ihren Skelettkumpels unterwegs um bei der gegnerischen Fraktion etwas Stress zu schieben.
Hier soll das verbesserte Nahkampf Verhalten der KI im Fokus stehen.
Heute sind wir mit Karl und den Jungs unterwegs um die Gegend etwas aufzumischen.
In der nächsten Zeit soll der Nah- und Fernkampf lebendiger gestaltet werden. Darauf soll der Schwerpunkt in diesem und im nächsten Video liegen.
Folgende Anpassungen wurden für den Nah- und Fernkampf umgesetzt:
Schnellere Animationen: Animationsdauer für Angriff, Fähigkeiten und Waffe ziehen/wegstecken wurde um 20 – 70% reduziert.
Leichen: Gestorbene Charaktere werden nun in eine Leiche umgewandelt und bleiben liegen.
Zerfetzen: Charaktere die durch den 'Explosiv' Schadenstyp sterben werden nun zerfetzt (e.g. Spinnen zerplatzen als Schleim).
Höhere Feuerraten: 'Moderne' Waffen (z.B. Maschinengewehre) haben nun deutlich höhere Feuerraten.
Feuerstöße: KI Charaktere schießen die Munition nun nicht mehr in einem Zug leer, sondern schießen in Feuerstößen.
Nachlade Animationen: Während dem Nachladen wird nun eine Animation abgespielt um dies zu visuallisieren.
Neue Waffentypen: Neben Projektilwaffen gibt es nun auch Flammenwerfer und Strahlenwaffen.
Neue Waffen: Etwa 30 neue Nah- und Fernkampf Waffen sind hinzugekommen.
Nahkampf Combo: Als Vorbereitung zum verbesserten KI Nahkampf wurde das Nahkampfsystem auf ein Combosystem umgestellt. Durch Combos lassen sich deutlich höhere Angriffsgeschwindigkeiten umsetzen. Gleichzeitig wird Blocken und Ausweichen dadurch effizienter.
Nahkampf Sound: Jeder Nahkampfwaffe und jedem angreifbaren Objekt wird nun ein Material zugeordnet. Je nachdem welche Materialien aufeinander treffen (z.B. Metall auf Metall, Holz auf Stein) können unterschiedliche Soundeffekte abgespielt werden.
Rudelverhalten: Manche Charaktere (z.B. Wölfe) zeigen nun ein Rudelverhalten. Wird ein Gegner gesichtet, werden Rudelmitglieder in der nähe alarmiert. Über geschicktes Verhalten und etwas Geduld ist es dem Spieler aber immer noch möglich einzelne Rudelangehörige herauszulocken um das Rudel auszudünnen.
Folgende sonstige Anpassungen wurden umgesetzt:
UI: Erste Verbesserungen wurden an der UI durchgeführt.
Lande Sequez: Beim betreten eines Levels wird nun eine Landesequenz durchgeführt.
NPCs: Das NPC Framework wurde dem Spiel hinzugefügt. NPCs agieren als Questgeber, Geschichtenerzähler, Begleiter, usw.
Ausblick:
Im nächsten Video sind wir mit Hanson, Fred und ihren Skelettkumpels unterwegs um bei der gegnerischen Fraktion etwas Stress zu schieben.
Hier soll das verbesserte Nahkampf Verhalten der KI im Fokus stehen.
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Diese Jungs hier haben es leider nicht in das letzte Video geschafft.
Die Kollegen hier zeigen den Gegnern wo der Frosch die Locken hat.
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Re: Rhineware – The MIR Incident
Ich mag die Figuren, die sind sehr schön gezeichnet.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Hanson und seine Kumpels
Heute treffen wir Hanson und seine Kumpels. Diesmal haben wir auch unsere eigenen Jungs mitgebracht.
Verbesserter KI Nahkampf: KIs bewegen sich nun deutlich mehr während dem Kampf und versuchen während der Abklingzeit eine Distanz zum Gegner zu halten.
Fraktionen: Manche Level Bereiche werden von Fraktionen kontrolliert. Entsprechend den Entscheidungen des Spielers sind diese einem freundlich oder feindlich gesinnt. Schließt der Spieler sich zum Beispiel den Skeletten an, so führt dies dazu, dass die Spinnen und Golems den Spieler ab jetzt als Feind ansehen und ihn angreifen.
Animation Sub State Machines: Als Vorbereitung für die 'Daily Interaction' Animationen wurde die 'Animation State Machine' in 'Sub State Machines' unterteilt. Mit dem 'Daily Interaction' Feature soll Charakteren ein Tagesablauf mitgegeben werden (z.B. kochen, schlafen, schmieden, Gespräche führen, usw.). Dies soll die Spielwelt lebendiger wirken lassen, da die Charaktere ihren täglichen Aufgaben nachgehen.
Schlüssel und Quest Inventar: Um eingesammelte Gegenstände wie Schlüssel und Quest Gegenstände visuell und dadurch greifbarer zu gestalten, wurde ein Inventar für diese erstellt. Dies dient auch als Vorbereitung zur generellen Umstellung vom 'Equipment' zum 'Inventar' basierten System.
Neue Charaktere: Etwa 20 neue Charaktere wurden dem Spiel hinzugefügt (z.B. Skelette, gepanzerte Gorillas, usw.).
Neue Fähigkeiten: Etwa 10 neue Fähigkeiten wurden dem Spiel hinzugefügt (z.B. Flammenwelle, Eiswolke, usw.).
Stäbe: Der Waffentyp 'Werfen' wurde durch 'Stab' ersetzt. Stäbe können zum Beispiel Feuerbälle oder Eiskugeln verschießen. Der neue Waffentyp sollte interessanter als der alte sein.
NPC Kampf Dialog: NPCs geben nun Sprüche von sich wenn sie Gegner sichten.
Dialog Name: Bei den Dialogen wird jetzt auch der Name des sprechenden Charakters angezeigt.
Finger: Charaktere besitzen nun Finger. Dadurch sieht es besser aus wenn sie eine Waffe halten.
Bewegliche Hintergründe: Um das Hauptmenü und die Ladebildschirme lebendiger zu gestalten werden die statischen Hintergründe in Einzelteile zerlegt und animiert.
Heute treffen wir Hanson und seine Kumpels. Diesmal haben wir auch unsere eigenen Jungs mitgebracht.
Verbesserter KI Nahkampf: KIs bewegen sich nun deutlich mehr während dem Kampf und versuchen während der Abklingzeit eine Distanz zum Gegner zu halten.
Fraktionen: Manche Level Bereiche werden von Fraktionen kontrolliert. Entsprechend den Entscheidungen des Spielers sind diese einem freundlich oder feindlich gesinnt. Schließt der Spieler sich zum Beispiel den Skeletten an, so führt dies dazu, dass die Spinnen und Golems den Spieler ab jetzt als Feind ansehen und ihn angreifen.
Animation Sub State Machines: Als Vorbereitung für die 'Daily Interaction' Animationen wurde die 'Animation State Machine' in 'Sub State Machines' unterteilt. Mit dem 'Daily Interaction' Feature soll Charakteren ein Tagesablauf mitgegeben werden (z.B. kochen, schlafen, schmieden, Gespräche führen, usw.). Dies soll die Spielwelt lebendiger wirken lassen, da die Charaktere ihren täglichen Aufgaben nachgehen.
Schlüssel und Quest Inventar: Um eingesammelte Gegenstände wie Schlüssel und Quest Gegenstände visuell und dadurch greifbarer zu gestalten, wurde ein Inventar für diese erstellt. Dies dient auch als Vorbereitung zur generellen Umstellung vom 'Equipment' zum 'Inventar' basierten System.
Neue Charaktere: Etwa 20 neue Charaktere wurden dem Spiel hinzugefügt (z.B. Skelette, gepanzerte Gorillas, usw.).
Neue Fähigkeiten: Etwa 10 neue Fähigkeiten wurden dem Spiel hinzugefügt (z.B. Flammenwelle, Eiswolke, usw.).
Stäbe: Der Waffentyp 'Werfen' wurde durch 'Stab' ersetzt. Stäbe können zum Beispiel Feuerbälle oder Eiskugeln verschießen. Der neue Waffentyp sollte interessanter als der alte sein.
NPC Kampf Dialog: NPCs geben nun Sprüche von sich wenn sie Gegner sichten.
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Finger: Charaktere besitzen nun Finger. Dadurch sieht es besser aus wenn sie eine Waffe halten.
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Bessi passt auf das Lager auf während die Biologin weg ist. =)
Daily Interactions:
Den humanoiden KIs können nun beliebig viele Aufgaben hinzugefügt werden die sie nacheinander in einer Schleife ausführen. Derzeit werden 12 Interaktionen unterstützt. Sie reichen von 'Reden' über 'Kochen' bis hin zu 'Schmieden'. Natürlich können sie beliebig erweitert werden.
Verbessertes Fraktionssystem:
Es können dem Spiel nun ohne Aufwand beliebig viele Fraktionen hinzugefügt werden. Ziel ist es, dass der Spieler feindselige Fraktionen gegeneinander ausspielen kann. Dies ist vor allem in der Anfangszeit sehr hilfreich wenn er noch schwach und alleine ist. Man kann zum Beispiel eine Gruppe Sprouts in eine Gruppe Wisps locken. Nachdem sie sich gegenseitig aufgerieben haben, kann man den Überlebenden den Rest geben und die Beute einsammeln.
Des weiteren muss der Spieler auf seinen Ruf bei den Fraktionen achten. Zu viele feindselige Aktionen gegenüber einer Fraktion führt dazu, dass sie anfangen Ihn zu hassen. Wird eine weitere Grenze überschritten greifen sie Ihn an.
Duelle sind nun auch möglich.
Steckenbleibende Projektile:
Bestimmte Projektile wie zum Beispiel Armbrustbolzen bleiben nun eine gewisse Zeit in Wänden oder Gegnern stecken.
Verbessertes Audio Handling:
Jede Audiodatei kann nun parametrisiert werden. Dies ist vor allem hilfreich um die verschiedenen Dateien aufeinander abzustimmen. Die Lautstärke kann zum Beispiel ohne Probleme auf ein gleiches Level gebracht werden.
Das hinzufügen von Audiodateien ist dadurch ebenfalls deutlich erleichtert worden.
UI Audio:
Die UI besitzt nun auch akustische Elemente.
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Den humanoiden KIs können nun beliebig viele Aufgaben hinzugefügt werden die sie nacheinander in einer Schleife ausführen. Derzeit werden 12 Interaktionen unterstützt. Sie reichen von 'Reden' über 'Kochen' bis hin zu 'Schmieden'. Natürlich können sie beliebig erweitert werden.
Verbessertes Fraktionssystem:
Es können dem Spiel nun ohne Aufwand beliebig viele Fraktionen hinzugefügt werden. Ziel ist es, dass der Spieler feindselige Fraktionen gegeneinander ausspielen kann. Dies ist vor allem in der Anfangszeit sehr hilfreich wenn er noch schwach und alleine ist. Man kann zum Beispiel eine Gruppe Sprouts in eine Gruppe Wisps locken. Nachdem sie sich gegenseitig aufgerieben haben, kann man den Überlebenden den Rest geben und die Beute einsammeln.
Des weiteren muss der Spieler auf seinen Ruf bei den Fraktionen achten. Zu viele feindselige Aktionen gegenüber einer Fraktion führt dazu, dass sie anfangen Ihn zu hassen. Wird eine weitere Grenze überschritten greifen sie Ihn an.
Duelle sind nun auch möglich.
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Bestimmte Projektile wie zum Beispiel Armbrustbolzen bleiben nun eine gewisse Zeit in Wänden oder Gegnern stecken.
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Jede Audiodatei kann nun parametrisiert werden. Dies ist vor allem hilfreich um die verschiedenen Dateien aufeinander abzustimmen. Die Lautstärke kann zum Beispiel ohne Probleme auf ein gleiches Level gebracht werden.
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Wir suchen noch Jemanden, der bei uns im Team mitmachen möchte und sich in den Bereich der Animationen oder Leveldesign mitmachen, bzw. in das Thema einarbeiten möchte.
Animationen: Animieren von Charakteren oder Gegenständen über Keyframe in 2D. Mit etwas Übung und Einarbeitung sollte es nicht all zu schwer sein in dieses Thema hineinzukommen. Wir nehmen uns auch gerne Zeit für eine Einarbeitung.
Leveldesign: Dekorieren von Level. Zum Beispiel Blumen, Steine und andere Gegenstände plazieren. Das meiste wird über Tiles platziert. Mit etwas Übung und Einarbeitung sollte es nicht all zu schwer sein in dieses Thema hineinzukommen. Wir nehmen uns auch gerne Zeit für eine Einarbeitung.
Wenn Jemand mitmachen und Zeit investieren möchte, würde es uns sehr freuen.
Es wird sich langfristig gesehen für ihn lohnen.
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Ein unkommentiertes Gameplay-Video über die Interaktion mit NPCs.
Die Dorfbewohner verwenden die Skelettgrafiken als Platzhalter. Dies wird in Zukunft geändert.
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In diesem Gameplay-Video erkunden wir den Friedhof und den Sumpf im Wald-Level.
Die Sprachausgabe dient nur zu Demonstrationszwecken (sie ist nicht endgültig), daher ist die Sprache auf Deutsch.
Wenn das Spiel Sprachclips im Sprachpaket findet, wird es neben dem Dialogfeld abgespielt.
Manche Grafiken sind noch Platzhalter (z.B. die Skelette in den Dörfern, wenn der Spieler Rüstungen ausrüstet etc.).
Ein neues dynamisches Speicher-Framework wurde implementiert, aber es ist noch nicht vollständig fertig.
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Wir erkunden den Mond und machen Nebenquests!
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Manche Grafiken sind noch Platzhalter (z.B. die Skelette in den Dörfern, wenn der Spieler Rüstungen ausrüstet etc.).
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Wir werfen einen Blick auf eine besondere Quest.
Die neuen UI-Elemente sind noch in Arbeit.
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Wir überfallen ein Labor und beseitigen die Werwölfe.
Die neuen UI-Elemente sind noch in Arbeit.
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Wir besuchen ein letztes Mal Silberau und machen uns auf den Weg zum Mars.
Unterwegs schauen wir auf dem Mond vorbei und geben die Gewürze ab.
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Heute erkunden wir den Mars, handeln etwas, überfallen ein Banditencamp und braten etwas Fleisch.
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