[Projekt] Grimstar (früher Planet27)

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bruebaker
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

Hey,

leider ist aus dem Playtest im Dezember doch nichts geworden. Dafür klappt es jetzt im Januar. Es waren noch zu viele Änderungen und zwischendurch ist mir die Platte des Dev Rechners kaputt gegangen /: Ich hatte natürlich ein Backup aber das dauert trotzdem ewig alles neu aufzusetzen (: Hab die Gelegenheit genutzt um auf eine neuerer Unity Version zu gehen (die aktuellste der 2019er) höher hab ich mich nicht getraut (:

Die größte Änderung ist das es jetzt deutlich mehr Einheiten gibt, die aber etwas schwächer sind. Es ist also nicht schwerer geworden, es fühlt sich nur etwas Acktionlastiger an. Hab auch einige Optische Verbesserungen gemacht, wie den Laser Gun effect verbessert. Hab auch den Fog Of War etwas schöner gemacht. Es gibt jetzt auch mehr Blut Effekte (:
Die Komandereinheit kann man jetzt Ähnlich wie die Heldeneinheiten neu rufen wenn man genug Kristalle hat, auch wenn sie getötet wurde. War etwas frustrierend wenn man noch ewig viele Ressourcen hat und trotzdem nicht weiter spielen kann.

Hoffe das ich nächste Woche den Play Test auf Steam starten kann. Will vorher noch etwas mehr testen.

Anbei noch ein Kurzes Video und ein paar Bilder.

ScreenShoot_05_01_2022_11_59_18.png
ScreenShoot_05_01_2022_11_58_55.png
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NytroX
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von NytroX »

Schöne Bilder, sieht gut aus.
Als ich die Demo gespielt hatte habe ich mir immer gleich einen 2. Commander geholt.
Erstens war der sehr stark für die Kosten und zweitens hatte ich dann Ersatz wenn einer stirbt.
Bin immer extrem gut damit gefahren :-)

Kommt mir das nur so vor, oder ändert sich im Video die Lebensenergie der Gegner nicht?
bruebaker
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

Vielen Dank. Muss ich mir mal anschauen sollte sich eigentlich schon ändern.

Edit: ja ist tatsächlich ein Bug. Es wird eer energy balken der falschen Einheit angezeigt wenn ein gegner getroffen wird.
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grinseengel
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von grinseengel »

Hallo,
Die größte Änderung ist das es jetzt deutlich mehr Einheiten gibt, die aber etwas schwächer sind. Es ist also nicht schwerer geworden, es fühlt sich nur etwas Acktionlastiger an. Hab auch einige Optische Verbesserungen gemacht, wie den Laser Gun effect verbessert. Hab auch den Fog Of War etwas schöner gemacht. Es gibt jetzt auch mehr Blut Effekte (:
Das ist eine gute Idee in meinen Augen. Ich finde dann kommt automatisch mehr Aktivität ins Spiel. Der Spieler hat dann automatisch ein größeres Erfolgserlebnis, wenn er so richtig viele fiese Monster killen kann ohne das er ständig stirbt. Wenn du das dann an einen Aufstieg mit besseren Waffen etc. kombinierst, sollte es dann mit zunehmend stärker werden Gegnern gut funktionieren.

Die Bilder der neuen Level gefallen mit sehr gut. Hast du dir schon einen Kaufpreis für dein fertiges Projekt überlegt?
bruebaker
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

Ja es fühlt sich jetzt viel besser an. Einen Preis muss ich mit mit dem publisher noch überlegen. Aber ich mach mir da nix vor mehr als 10$ nicht. (:
bruebaker
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

Hey,

Der Play Test beginnt ab jetzt. Werden Ihn bis ende Januar offen lassen. Mal sehen was so an Feedback zusammen kommt (:

Anbei nochmal der Steam Link falls jemand mit testen möchte.

https://store.steampowered.com/app/1631 ... ge_planet/
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marcgfx
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von marcgfx »

Hab mich gestern abend angemeldet und hatte schon einen Text verfasst, der leider durch das Forum verloren ging. Mal sehen was ich noch weiss.
Das Spiel wirkt um einiges runder als zuvor, gute Arbeit. Die Kämpfe sind etwas beser zu kontrollieren, man kann meistens seine Einheiten zurückziehen, wenn man will.
Ich bin in Mission 2 draufgegangen (Normal) da ich nicht bemerkt habe, dass ich gleichzeitig von unten und oben angegriffen wurde. Ich finde die Idee recht eigenartig, dass es mehr Gegner gibt bei mehr Arbeitern. Ist wohl eine Art dynamischer Schwierigkeitsgrad? Ich finde es noch nicht schlecht per se, einfach ungewöhnlich.
Der Commander hat mich genervt, da er gerne an die vorderste Front läuft und halt dort bleibt. Ich glaube in SC2 gehen Einheiten zurück an den Platz wo man sie abgestellt hat, sobald die Gegner tot sind.
Generell finde ich es schwierig die Einheiten zu unterscheiden. In SC2 sind nicht alle gleich gefärbt, z.B. Marines sind blau, Marauder schwarz, Medivacs weiss, Tanks grau etc... bei Grimstar sollte dies ja noch einfacher sein, da es kein PvP gibt.

Welche RTS sind eigentlich Vorbild für Grimstar, bzw. was hast du gespielt?
bruebaker
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

marcgfx hat geschrieben: 10.01.2022, 09:10 Hab mich gestern abend angemeldet und hatte schon einen Text verfasst, der leider durch das Forum verloren ging. Mal sehen was ich noch weiss.
Das Spiel wirkt um einiges runder als zuvor, gute Arbeit. Die Kämpfe sind etwas beser zu kontrollieren, man kann meistens seine Einheiten zurückziehen, wenn man will.
Vielen Dank! Das erste Feedback was ich bekomme. Aktuell läuft es etwas schleppend an (:
marcgfx hat geschrieben: 10.01.2022, 09:10 Ich bin in Mission 2 draufgegangen (Normal) da ich nicht bemerkt habe, dass ich gleichzeitig von unten und oben angegriffen wurde. Ich finde die Idee recht eigenartig, dass es mehr Gegner gibt bei mehr Arbeitern. Ist wohl eine Art dynamischer Schwierigkeitsgrad? Ich finde es noch nicht schlecht per se, einfach ungewöhnlich.
Die anzahl der Gener wird erhöht mit der Anzahl der Kristalle die Paralell abgebaut werden. Die Anzahl der Arbeiter sollte dabei keine Rolle Spielen.
Schau ich mir nochmal an.
marcgfx hat geschrieben: 10.01.2022, 09:10 Der Commander hat mich genervt, da er gerne an die vorderste Front läuft und halt dort bleibt. Ich glaube in SC2 gehen Einheiten zurück an den Platz wo man sie abgestellt hat, sobald die Gegner tot sind.
War eigendlich auch mal so, also das die Einheiten zurück gelaufen Sind wenn die Gegner Tot waren. Schaue ich mir nochmal an.
marcgfx hat geschrieben: 10.01.2022, 09:10 Generell finde ich es schwierig die Einheiten zu unterscheiden. In SC2 sind nicht alle gleich gefärbt, z.B. Marines sind blau, Marauder schwarz, Medivacs weiss, Tanks grau etc... bei Grimstar sollte dies ja noch einfacher sein, da es kein PvP gibt.
Gute Idde nehme ich mal mit in meine Liste auf.
marcgfx hat geschrieben: 10.01.2022, 09:10 Welche RTS sind eigentlich Vorbild für Grimstar, bzw. was hast du gespielt?
Richtiges vorbild gibt es nicht, aber ich hab gern C&C, AOE und StarCraft gespielt. Aber in die richtigung wäre es zu komplex geworden. Gerade was die Gegner KI betrifft.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von marcgfx »

Ja, es ist echt nicht einfach sein Spiel unter die Leute zu bringen. Nicht mal umsonst...

Anzahl Kristalle die parallel abgebaut werden... heisst ich müsste immer alle Arbeiter auf ein Kristall ansetzen und dann zum nächsten gehen? Finde es als Spielmechanik komisch, was war der Grund es so zu lösen? Hätte gedacht es wäre einfacher sowas komplett zu ignorieren und die Angriffswellen fix einzustellen.

Kann mich schon irren mit dem zurücklaufen, hatte nur das Gefühl meine Einheiten seien immer weiter draussen. In den meisten RTS kann man sich halt sauber verschanzen, aber das ist wohl problematisch für Pathfinding?
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

marcgfx hat geschrieben: 10.01.2022, 17:58 Ja, es ist echt nicht einfach sein Spiel unter die Leute zu bringen. Nicht mal umsonst...

Anzahl Kristalle die parallel abgebaut werden... heisst ich müsste immer alle Arbeiter auf ein Kristall ansetzen und dann zum nächsten gehen? Finde es als Spielmechanik komisch, was war der Grund es so zu lösen? Hätte gedacht es wäre einfacher sowas komplett zu ignorieren und die Angriffswellen fix einzustellen.

Kann mich schon irren mit dem zurücklaufen, hatte nur das Gefühl meine Einheiten seien immer weiter draussen. In den meisten RTS kann man sich halt sauber verschanzen, aber das ist wohl problematisch für Pathfinding?
Jep wem sagst du das, bei gut 1k wishlist einträgen hätte ich mir mehr erhoft vom playtest aber er läuft ja noch ein stück.

Ja wenn du es einfacher haben willst dann baust du immer einen kristall nach dem anderen ab. Wenn du aber schneller sein willst dann baust du parallel ab, hast es dann aber schwerer. Da fällt mir ein vielleicht sollte ich noch so ne art Belohnung einbauen für schnelle spieler, jetzt wo das zeitlimit fehlt gibds ja sonst keinen anzeitz mehr schnell zu sein, außer um die "großen" monster am ende der welle zu vermeiden.

Ne sollte kein problem sein, ich merk mir rigendlich die letzten vom spieler gesetzte Position der einheit, wohin die Einheit zurück laufen soll wenn der gegner tod ist. Das klappt wohl nicht so recht. Es gibt übrigens auch Position halten (das kleine shild icon wenn man militäreinheiten selectoert hatt) da bleiben die Einheiten fest stehen und greifen nur an wenn der feind in schuß Reichweite ist.
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

Kurzes Update (:
Der Playtest läuft jetzt seit gut 1 Monat, ich hab ihn jetzt auch noch bis ende Februar verlängert, da wir das Release wieder mal verschoben haben (:
Es gab auch ein wenig Feedback. Leider wirklich sehr wenig (: Das gute ist es wird gespielt und auch teilweise wirklich lang (: Ist für mich auch sone art Feedback, und die Wishlist wird größer und schrumpft nicht (:

Neuer Termin für die Demo ist jetzt Ende März. Es gab noch eine ganz gute Idee für die Demo. Es wird zusätzlich noch so eine Art Kommando Mission geben die mit einem Cliff Hänger enden wird. Soll sozusagen etwas zum kauf der Vollversion ermutigen (:
Grobe Story der Mission:
Der Kontakt zu einer wichtigen Forschungsstation auf einem der Planeten ist abgebrochen kurz bevor diese wichtige neue Informationen über den Grund der "Monster" angriffe beim Abbau der Kristalle übermitteln konnte. Die Mission ist das man herausfinden soll was auf der Basis passiert ist und die gewonnen Informationen zu sichern und zum Basis schiff übermitteln. Mehr wird noch nicht verraten, aber schonmal anbei ein Bild aus der Entwicklung (:
newMission.jpg
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grinseengel
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von grinseengel »

Es gab auch ein wenig Feedback. Leider wirklich sehr wenig (: Das gute ist es wird gespielt und auch teilweise wirklich lang (: Ist für mich auch sone art Feedback, und die Wishlist wird größer und schrumpft nicht (:
Das kann ich mir gut vorstellen. Viele Spieler haben viele Wünsche und Anmerkungen. Musst mal schauen was da für dich dabei ist. Es soll ja auch deinen Vorstellungen entsprechen. Allen kann man es nicht Recht machen.

Die neue Mission hört sich sich gut an und gefällt mir.
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

grinseengel hat geschrieben: 09.02.2022, 14:14
Es gab auch ein wenig Feedback. Leider wirklich sehr wenig (: Das gute ist es wird gespielt und auch teilweise wirklich lang (: Ist für mich auch sone art Feedback, und die Wishlist wird größer und schrumpft nicht (:
Das kann ich mir gut vorstellen. Viele Spieler haben viele Wünsche und Anmerkungen. Musst mal schauen was da für dich dabei ist. Es soll ja auch deinen Vorstellungen entsprechen. Allen kann man es nicht Recht machen.

Die neue Mission hört sich sich gut an und gefällt mir.
Ja es waren mehr bugs die gemeldet wurden als Vorschläge. Danke, ja die art von Mission soll auch etwas Abwechslung anbieten zu den 'alles auf der karte sammeln missionen'
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

Nächstes Kleines Update.

Denn Playtest haben wir heute beendet. Feadback gabs nicht soviel aber es wurde ganz gut (und auch länger) gespielt.

Ab Montag startet das "German Games Event" auf Steam, da sind wir mit dabei. (Link darf ich erst ab Montag teilen (: ) und ab 21. wieder das Steam Next Fest, da sind wir dann auch wieder mit dabei. Da gibds dann ggf wieder mehr Feadback und vielleicht noch eine Erhöhung der Einträge auf der WishList.

Für die kommenden Events hab ich noch ein paar kleine Gui Sachen geändert die ich immer noch etwas unschön fand, wie die Mini Map und die Healthbar der Units.
ScreenShoot_13_02_2022_17_07_58.png
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

Heute gehts los mit dem erstenn event

https://store.steampowered.com/sale/games_germany

Bin gespannt ob und was es bringt
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

Kleines Update vom steam Event. Einige haben die demo dazu gespielt aber leider kein Feedback bis jetzt aber über 400 wishlist Einträge mehr am ersten tag ist auch nicht schlecht (:
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

Das wars schon wieder, das Event ist zuende. Feedback gabs keins (mal wieder) aber ~1K mehr Wishlisteinträge und es haben auch einige die Demo gespielt (:
Feedback gibds wohl wirklich erst mit dem Relaese wenn die Bewertung in Steam geht (:
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von marcgfx »

Immerhin 1k wishlists, ist ja schon mal was. Generell hast du wenig Feedback bekommen, kommt mir leider bekannt vor. Warst du mal an einer Messe mit deinem Projekt? Fand das schon am besten, wenn man den Leuten direkt beim Spielen zuschauen konnte.
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

marcgfx hat geschrieben: 18.02.2022, 20:51 Immerhin 1k wishlists, ist ja schon mal was. Generell hast du wenig Feedback bekommen, kommt mir leider bekannt vor. Warst du mal an einer Messe mit deinem Projekt? Fand das schon am besten, wenn man den Leuten direkt beim Spielen zuschauen konnte.
Ja finde ich auch, nur seltsam das es so gar kein Feedback gibt, nicht mal schlechtes.
Messe? Wüsste gar nicht wie ich das anstellen soll (: bzw auf welche, die gamescom ist wohl etwas überdimensioniert.
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von Schrompf »

Google mal nach der Indie Arena. Das ist ne deutsche Orga-Truppe, die einen riesigen gemeinsamen Indie-Stand auf der GamesCom organisiert. Preislich halbwegs machbar auch für kleine Indies, irrsinnig anstrengend wie jede Messe, coole Leute und coole Projekte, und die Marke "IndieArena" hat einen gewissen Reach.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

Schrompf hat geschrieben: 19.02.2022, 12:27 Google mal nach der Indie Arena. Das ist ne deutsche Orga-Truppe, die einen riesigen gemeinsamen Indie-Stand auf der GamesCom organisiert. Preislich halbwegs machbar auch für kleine Indies, irrsinnig anstrengend wie jede Messe, coole Leute und coole Projekte, und die Marke "IndieArena" hat einen gewissen Reach.
Cool danke, schau ich mir mal an.
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

Hey,

so morgen geht das Steam Next Fest los, vielleicht gibds da ein wenig Feedback, wie schon beim letzen mal.

Hab extra noch ein wenig die Maps angepasst und mehr Details hinzugefügt. Gibt jetzt auch "richtiges" grass und nicht nur Texturen.
Bin ganz zufrieden mit dem Ergebnis.
ScreenShoot_20_02_2022_16_50_34.png
ScreenShoot_20_02_2022_16_50_01.png
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von marcgfx »

Das Gras schaut gut aus, hat es keinen negativen Einfluss auf die Performance? Viel Erfolg beim Next Fest!
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

marcgfx hat geschrieben: 20.02.2022, 22:24 Das Gras schaut gut aus, hat es keinen negativen Einfluss auf die Performance? Viel Erfolg beim Next Fest!
Danke, nein hatt es nicht. Ust standart unity zeug. Funktioniert ganz gut. Nur das die units dss grass zur seite schieben wenn sie durchlaufen ist ein extra. War aber ein asset, ich habs nur modifiziert das es für mich passt.

Und danke bin schon gespannt obs diesmal Feedback gibt
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

So kurzes Update zum steam next fest:
~400 Spieler über 50% haben das spiel auch min 30 min gespielt finde ich auch ok.
Feedback wenn auch wenig gabs auch.
Die schlimmste sache ist wohl der Sound im speziellen das voice over, kann ich aber leider nicht so leicht ändern. Echte sprecher kosten leider einiges.
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von marcgfx »

hmm, also wenn ich mir den Kommentar im Steam Forum anschaue, dann würde ich mir das sehr zu herzen nehmen:
Gameplay:

Ich sehe hier leider nicht viel Strategie abseits der Überlegung, wie schnell ich die Kristalle und Artefakte abbaue und wo ich meine Geschütztürme platziere. Die Missionen laufen auch immer gleich ab. Ich habe zwar mobile Einheiten, aber ihr Nutzen hält sich in Grenzen, da dies auch Geschütztürme übernehmen können. Einen Zusatznutzen bieten sie nur, wenn ich sie an eine Front zur Unterstützung senden muss oder es zu einem neuen Abbaugebiet geht, da die Artefakte verstreut sind, aber auch dort kann ich einfach eine neue Plattform zum Abtransport aufstellen und ringsum ein paar Geschütztürme errichten. Weitere Manko: Die Einheiten sehr unterschiedlich aus und sind unterschiedlich schnell.

Einige kann man nur mit Luftabwehr anvisieren. Doch sonst gibt es hier keine Unterschiede. Sie alle zerplatzen wie Seifenblasen beim kleinsten Kontakt mit einer Kugel. Aufgrund des Strategiemangels: Note: 4-5
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

ja werde ich auch machen, der erste Punkt ist schon umgesetzt, die Artefakte stören nach einer gewissen Zeit die Türme die Strom brauchen (also Waffentürme)
somit ist man gezwungen Mobile Einheiten einzusetzen.
new.png
Ich arbeite auch noch an den Gegnern, um diese abwechslungsreicher zu gestellten. Es wird auch schon in der ersten kostenlosen Version Mauern geben. Außerdem gibt es eine neue Fraktion ("Rebellen gegen die Konzerne" -> Nur ein Arbeitstitel) diese kämpfen gegen die Konzerne, um die Ausbeutung des Planeten zu verhindern (Sozusagen Si Fi Greenpeace (: ) das alles kommt noch in die Demo, also gut es viel zu tun die nächsten Tage.
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von marcgfx »

hört sich für mich so an, als ob Türme damit nutzlos werden und man wohl von Anfang an nur auf mobile Einheiten setzen soll. wichtig wäre ja, dass es beides braucht, weil beide vor und Nachteile haben. Produktionszeiten, Resourcen, HP/Panzerung, Reichweite, Angriffspower/Angriffsdelay etc, gibt ja X Wege um das zu balancen. Nicht einfach.

Bin gespannt, neue Fraktion und Einheiten hört sich auch nach viel Arbeit an! Viel Erfolg!
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

marcgfx hat geschrieben: 02.03.2022, 09:52 hört sich für mich so an, als ob Türme damit nutzlos werden und man wohl von Anfang an nur auf mobile Einheiten setzen soll. wichtig wäre ja, dass es beides braucht, weil beide vor und Nachteile haben. Produktionszeiten, Resourcen, HP/Panzerung, Reichweite, Angriffspower/Angriffsdelay etc, gibt ja X Wege um das zu balancen. Nicht einfach.

Bin gespannt, neue Fraktion und Einheiten hört sich auch nach viel Arbeit an! Viel Erfolg!
Ist nur beschränkt auf die Artefakte, also nur in deren Nähe fallen sie aus. Nicht auf der ganzen karte. Mein plan ist es das die türme zum Schutz der basis dienen. Die mobilen Einheiten braucht man eher zum Angriff. Zum angreifen gab es vorher noch nichts aber das wird sich jetzt ändern. Es wird auch gegner geben die man angreifen muss da sie mit Fernwaffen angreifen die man mit türmen nicht erreicht die sich aber verteidigen und man so nicht mal eben türme drum rum bauen kann (um die Stellung des feindes)
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)

Beitrag von bruebaker »

Hab mir jetzt noch was überlegt bzw eine idee aus dem Feedback aufgegriffen: werde es jetzt so machen das die Monster jetzt nicht mehr von irgendwo aus der karte kommen sondern aus höhlen, diese kann man angreifen wenn man alle höhlen zerstört hatt werden alle kristalle automatisch aufgesammelt und das spiel erfolgreich beendet. So hatt man immer 2 Strategien zur Auswahl entweder ein igeln und kristalle abbauen oder angreifen. Das gibt denke ich mit der 2. Fraktion noch mehr spieltiefe.
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