Der Landvogt

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grinseengel
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Re: Der Landvogt

Beitrag von grinseengel »

Deine Ideen hören sich recht gut an. Ich möchte das aber nicht aus­ba­lan­cie­ren. Wird sicherlich ein Mordsspaß. Daran ist bei meinem Projekt überhaupt nicht zu denken. Das wird viel linearer ablaufen. Selbst bei einer linearen Konzeption ist das schon schwer. Z.B. Zelt = 5 Siedler, Haus = 10 Siedler, Konsumrate steigt mit jeder Ausbaustufe. Oder Krankheitsrisiko steigt linear an je mehr Siedler je Haus etc.

Es macht dann Sinn sich organisatorisch Gedanken darüber zu machen wie das Dorf aufgebaut sein sollte. Wo baue ich Parks, Produktionsanlagen, Wohnanlagen, damit die Wohnqualität dann zu einer Weiterentwicklung führt. Besonders bei Terrains, die über Brücken verbunden werden müssen. Wo stehen welche Rohstoffe zum Abbau zur Verfügung. Später dann noch Handelsreisende ins Spiel bringen, also Waren herstellen, die verkauft oder getauscht werden.
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Jonathan
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

Uh uh uh, zum Thema Balancing kann ich auch mal was erzählen :). Ich hatte mir damals was nettes dafür gebastelt, aber ich glaub ich habs noch nie vorgestellt.

Zunächst einmal: Die "Hauptressource" in meinem Wirtschaftssystem sind die Arbeiter. Ich fand es bei Anno 1602 immer komisch, dass man 4 Hütten, einen Fischer und einen Holzfäller hat und die Menschen alle irgendwie Steuern bezahlen, von denen man dann Dinge kaufen kann. Wo kommt das Geld denn her? Wie verdienen die das? Geld macht für große Städte Sinn, in einem winzigen, autonomen Dorf aber so gar nicht.
Also ist alles eine, uhm, kommunistische Diktatur. Alle Rohstoffe gehören allen, aber einer (der Spieler) ist der absolutistische Herrscher und entscheidet absolut alles alleine und unmittelbar. Deshalb gibt es kein Geld, sondern nur Rohstoffe und Arbeitskraft.
Menschen müssen ernährt werden, sonst sterben sie. Klar soweit. Das alleine wäre aber zu langweilig, deshalb gibt es die Zufriedenheit, aus der sich das Bevölkerungslimit errechnet. Das Bevölkerungslimit ist das zweite ganz zentrale Element, denn das zwingt dich all die Bedürfnisse tatsächlich zu erfüllen. Es ist unmöglich ein Dorf mit tausend Einwohnern zu haben, die alle nur Gemüse essen. Weil man damit das Bevölkerungslimit niemals auf 1000 bekommt. (Außerdem ist das System sehr nett, weil es zu jedem Zeitpunkt nur eine kleine handvoll neuer Bedürfnisse gibt die man realistisch erfüllen kann. Es ist eine Art implizites Questsystem, man sucht sich ein Bedürfnis aus, schaut, welche Technologien man dafür erforschen muss und welche Gebäude man dafür bauen muss, und schon weiß man, was man als nächstes tun sollte).
Alternativ hätte sich die Zufriedenheit auch auf die Produktivität auswirken können. Aber das Balancing war der Grund, weswegen ich mich erstmal dagegen entschieden habe (siehe unten).

Also, zum Balancing: Es gibt über 20 verschiedene Gebäude, jeweils mit einer Vielzahl an Parametern. Man muss also für grob geschätzt über 200 Variablen die richtigen Werte finden (autsch!). Alle Gebäude sind in einer .json-Datei definiert (in der ersten Version waren alle Parameter noch direkt im Code definiert, ugh). json deshalb, weil ich damit sehr bequem mit Python alles lesen und schreiben kann :)
Ich habe also über alles nachgedacht, und man merkt schnell, das nicht alle Parameter gleich kritisch sind:

Rohstoffkosten und Bauzeit: Ist fürs Balancing eigentlich fast egal. Die Baustofftypen (Holz, Stein, etc.) bestimmen, wann man ein Gebäude bauen kann, weil man erst später alle Baustoffe herstellen kann. Die Baustoffe definieren also quasi die Bevölkerungsstufe. Baukosten und Bauzeit beeinflussen im Wesentlichen nur, wie schnell sich das Spiel spielt. Ein bisschen warten ist ok, zu lange warten ist doof. Aber selbst wenn diese Werte falsch gesetzt sind, wird es nur nervig, aber nicht direkt unspielbar. Das ist bei der Lebensmittelproduktion z.B. ganz anders, es könnte ja sein, dass man 10 Arbeiter braucht um 5 zu ernähren - dann ist unmöglich und gescheitertes Balancing. Bei Baukosten kann man aber jedes Problem durch länger warten lösen.

Produzenten: Viele Gebäude sind Produzenten, d.h. in jeder Runde (Rundenlänge ist individuell für jedes Gebäude) produzieren sie n Einheiten eines Rohstofftyps. Ggf. brauchen sie dafür aber m Rohstoffe eines anderen Typs, der entsprechende Produzent dafür muss sich dann im Einflussbereich unseres Gebäudes befinden. Ein Gemüsefeld produziert z.B. pro Runde 2 Gemüse, der Bauernhof braucht aber 8 Gemüse pro Runde um Essen herzustellen. Ein Feld kann bis zu 8 Gemüse einlagern, d.h. ein Bauernhof benötigt 4 Felder, die reihum abgeerntet werden. (Denn 4 Felder produzieren entsprechend insgesamt 8 Gemüse pro Runde). Hier sind jetzt schon eine ganze Reihe Zahlen im Spiel, aber wie man sieht sind viele voneinander abhängig. Der Schlachter z.B. will 5 Schwein pro Runde, ein Schweinestall produziert aber nur 2. Das heißt, dass man 3 Ställe braucht um einen Schlachter voll auszulasten, aber nur 5 um 2 voll auszulasten. Jetzt kann man z.B. noch bestimmen, dass der Schlachter 5 Arbeiter braucht, der Stall aber nur einen. Wie gesagt, Arbeiter sind die wichtigste Ressource im Spiel. Deshalb will man einen Schlachter auf jeden Fall voll auslasten (weil er "teuer" ist) und baut daher eher 3 Ställe anstatt 2 (weil Ställe "billig" sind).
Diese Überlegungen haben jetzt mehr mit Spieldesign als mit Balancing zu tun. Denn man entscheidet quasi, wie man möchte, dass der Spieler spielt. Und auch wenn Produzenten im Grunde alle gleich funktionieren kann man so doch ein wenig Abwechslung rein bringen. Egal ob man jetzt sagt, dass ein Bauernhof 4 Felder oder 10 Felder bewirtschaften soll, man kann für beide Varianten später ein Balancing finden, das funktioniert (z.B. in dem die Produktivität pro Feld angepasst wird).

Arbeiter: Dieser Punkt ist mit am wichtigsten. Wie gesagt, die Hauptaufgabe des Spielers ist es immer seine Arbeiter clever und effizient einzusetzen. Welches Gebäude wie viele Arbeitskräfte braucht hat also einen enormen Einfluss auf die Balance. Die Siedlung braucht viele verschiedene Rohstoffe, und das Balancing muss derart sein, dass man alle im ausreichende Maße produzieren kann und danach nur wenige freie Arbeiter übrig bleiben. Wie wenig übrig bleiben definiert quasi den Schwierigkeitsgrad des Spiels.

Statt lange herumzuexperimentieren hab ich mich dafür entschieden, das optimale Balancing einfach auszurechnen (ha!). Ich lade also alle meine Gebäude in ein Python Script, und kann damit zunächst einmal ein paar nette Plots erstellen. Zum Beispiel für die Produktionsketten im Spiel:
Production Chains.png
Zum Vergleich ein Ausschnitt aus der json-Datei für die Definition eines einzelnen Gebäudes:
buildings.png
Rohstoffe werden über Strings identifiziert, dieser Plot ist also alleine schon deshalb nützlich, weil ich direkt sehe, ob die Ketten auch so aussehen, wie ich sie mir vorgestellt habe (wenn man sich z.B. verschreibt wartet das Gebäude auf Rohstoffe, die niemand produziert). Ein ähnlicher Graph wird außerdem auch benutzt um den Forschungsbaum zu erstellen (https://zfx.info/viewtopic.php?p=66391#p66391). Den jedes mal neu zu layouten wenn man eine Technologie hinzufügen oder entfernen will ist super nervig, also ist es cool, das automatisiert zu haben.

Der Wachstum der Siedlung wird über die Einwohner (d.h. die Arbeiter) gemessen. Wenn das Balancing für jede Anzahl von Bewohnern funktioniert, funktioniert es auch insgesamt. Ich muss also für eine gegebene Einwohnerzahl berechnen, wie eine funktionierende Siedlung aussieht. Ich schaue also zuerst, wie man auf das benötigte Bevölkerungslimit kommt (hauptsächlich über das Erfüllen von Bedürfnissen wie z.B. die Produktion der richtigen Waren, oder das Vorhandensein der richtigen öffentlichen Gebäude). Daraus kann ich dann eine Liste an Gebäuden erstellen (4 Bauernhöfe, 16 Felder, 2 Brunnen, 3 Wohnhäuser und ein Lager) die mindestens benötigt werden um den Bedarf zu erfüllen. Für die Produzenten muss ich dafür z.B. den gezeigten Graph von unten nach oben durchgehen und nachrechnen. Man kann aber nicht alles einfach multiplizieren, da man ja mit Integern arbeitet - der eine Fleischer braucht eben 3 Schweineställe, weil man nicht 2.5 Ställe bauen kann. Außerdem braucht der Schuster z.B. Kleidung und Leder, die aber beide auch jeweils eigenständige Bedürfnisse sind. Wenn man also ab einer gewissen Bevölkerung den Schuster dazu nimmt, hat man vermutlich Glück, weil man zuvor schon leicht mehr Leder produziert hat als die Bewohner verbrauchen. Man muss vermutlich trotzdem die Lederproduktion weiter ausbauen, aber halt nicht so stark wie man es müsste, wenn man vorher noch gar kein Leder gehabt hätte. Synergieeffekte, quasi. Daher kann man auch nicht in jedem Rechenschritt aufrunden, sonst überschätzt man den Bedarf an Produzenten und die Balance geht kaputt. Das alles korrekt zu implementieren ist etwas frickelig und man muss aufpassen und viel testen.

Leider hab ich aber trotzdem noch einiges durch Heuristiken lösen müssen. Wie gesagt, Baukosten beeinflussen z.B. hauptsächlich, wie lange man zum Spielen braucht. Ich guck mir also an, welche Rohstoffe ich brauche um alle Gebäude die ich brauche zu bauen, und behaupte dann, dass der Spieler dafür eine gewisse Anzahl an Holzfällern und Steinmetzen bauen will - eigentlich würde ja jeweils einer reichen. Die Anzahl an Lager ist auch eher grob geschätzt, denn von wie vielen Produzenten Waren abgeholt werden können hängt entscheidend von der Wegstrecke ab - und davon wie die Lager innerhalb der Stadt verteilt sind, weil sich unterschiedliche Lager beim abholen ein wenig Konkurrenz machen - aber das ist eine andere Geschichte.
Nun gut, am Ende hab ich dann für eine gegebene Dorfgröße eine Liste an Gebäuden die sich im Dorf befinden müssen. Das rechne ich dann für jede Anzahl von Einwohnern aus und bekomme folgenden großartigen Plot:
Balancing.png
Die blaue Linie zeigt, wie viele Dorfbewohner man mindestens braucht um die Anzahl Dorfbewohner (grün) zu versorgen. Man sieht hier, dass die Linien nahe beieinander sind, aber die blaue mal über und mal unter der grünen liegt. Man sollte meinen, dass die Anzahl der benötigten Arbeiter niemals über der Anzahl der verfügbaren liegen darf, aber aus mehreren Gründen stimmt das nicht. Zum einen ist die Gebäudeliste wie gesagt nicht komplett akkurat, sondern ein paar Werte sind nur gut geschätzt. Zum anderen versucht man ja meistens mehr zu produzieren als man verbraucht, daher man meist einen Vorrat von allen Rohstoffen im Lager mit dem man sich über Dürreperioden retten kann. Das Skript simuliert bei weitem nicht die gesamte Spiellogik, man muss die Ausgabe eher als einen Equilibriumszustand für eine langfristig stabile Siedlung ansehen in dem keinerlei kurzfristige Schwankungen berücksichtigt werden.
Wichtig ist auch die orangene Linie, die das Bevölkerungslimit anzeigt. Denn Waren produzieren macht ja Menschen glücklich und erhöht das Bevölkerungslimit. Das Bevölkerungslimit sollte immer ein Stück über der Anzahl der benötigten Arbeiter liegen. In diesem Beispiel sieht man auch, dass ab 250 Einwohnern Schluss ist, es gibt dann keine zusätzlichen Bedürfnisse mehr die man erfüllen kann um das Limit weiter zu erhöhen. Das ist zugegebenerweise merkwürdig. Aber entweder hat man dann halt an diesem Punkt einfach gewonnen, oder man schaltet eine zusätzliche Mechanik frei, die unbegrenzten weiteren Wachstum erlaubt. Muss ich mir noch überlegen.

Mit diesem Plot weiß man jetzt also dass alles ausbalanciert ist und im Spiel so funktionieren wird. Aber der Plot ist auch detailliert genug, um darin konkrete Probleme zu identifizieren. So gibt es etwa mehrere große Stufen (z.B. bei 120), das sind die interessanten Phasen im Spiel in denen man z.B. neue Produktionsketten baut die schwierig zu bauen sind, dafür aber einen großen Einfluss auf das Dorf haben.
Außerdem kann man sich die Gebäudeliste an jeder Stelle anschauen. Dann sieht man etwa, dass eine Siedlung mit 120 Einwohnern 2 Imker, aber 15 Fischer benötigt. Moment, klingt das nicht irgendwie albern? Nun, man hat bereits ausgerechnet, dass die Balance so prinzipiell funktioniert, aber ob man die Proportionen so mag ist eine ganz andere Frage. Aber jetzt kann man ein paar Werte anpassen, so dass man später 4 Imker und 7 Fischer braucht (z.B. in dem man die Produktivität der Fischer verdoppelt). Anschließend rechnet man wieder aus, ob die Balance passt. Das ganze geht in mehrere Richtungen, man kann z.B. auch sehen, wie sich die Gesamtzahl der Arbeiter auf die unterschiedlichen Bereiche aufteilt.
Ich versuche in der Regel etwas Varianz reinzubringen. Manche Gebäude sind teuer und brauchen vlt. Rohstoffe die es nur an bestimmten Teilen der Karte gibt. Diese Gebäude sind dann eher wertvoll. Andere baut man dafür häufiger und macht sich weniger Gedanken darüber. Es gibt z.B. mehrere Kapellen aber in der Regel nur eine einzige große Kirche. Das sind wieder Fragestellungen die viel mehr in den Bereich Spieldesign gehen. Das Balancing dient am Ende nur dazu sicherzustellen, dass das Spieldesign so funktioniert wie geplant.

Insgesamt funktioniert das System soweit ziemlich gut. Ich hab damit schon viel rumgespielt und z.B. mal ein sehr knappes Balancing erzeugt, das mich dann auch tatsächlich richtig gefordert hat, aber letztendlich spielbar war. Und das ganze ohne jegliches Herumexperimentieren oder Testen, weil eben alles berechnet ist. Ja ok, testen muss man trotzdem, weil es ja wie gesagt nur näherungsweise korrekt ist. Aber insgesamt ist der Testaufwand wirklich sehr gering.
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Matthias Gubisch
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Matthias Gubisch »

Also den Teil dass die Effektivität der Produktion abhängig von der räumlichen Nähe ist finde ich toll, damit zwingt man den Spieler sich Gedanken über die Stadtplanung zu machen. Auch könnte ich mir gut vorstellen die Produktion von der Zufriedenheit der Arbeiter abhängig zu machen.
Wie diese bestimmt oder beeinflusst wird da gibt es ja viele Möglichkeiten (Whiskey/kein Whiskey hast du ja schon genannt)
Was ich nicht gut finden würde, wäre eine zufällige Schwankung der Produktion die ich als Spieler nicht beeinflussen kann, ich will meine Produktionsketten ja planen können, und nicht hoffen müssen das das alles schon irgendwie tut und wenn nicht am Ende einen Aufstand zu haben für den ich nix kann weil der Zufallsgenerator halt grad blöde dinge getan hat...
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Jonathan
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

Ja, aber Boni hatte ich mir ein paar Gedanken gemacht, ich bin mir aber noch nicht sicher, wie das funktionieren soll. Gerade wenn man sagt, dass man sehr kontinuierliche Effekte haben will, die z.B. von der Zufriedenheit abhängen.
Klar, man könnte einen Boni haben, dass z.B. Felder 10% schneller arbeiten. Nur bringt das nichts, weil man immer noch 4 Felder für einen Bauernhof braucht. Aktuell ist halt die Anzahl der Gebäuden in einer Produktionskette sehr rigide. Man könnte also sagen, dass Felder doppelt so schnell arbeiten, jetzt braucht man nur noch 2 Felder statt 4. Aber dann hat man halt sehr konkrete und große Schritte, d.h. es ist schwer zu sagen, dass man jetzt Aufgrund der leicht erhöhten Zufriedenheit einen 15% Bonus bekommt. Man könnte jetzt das Gebäude-Verhältnis in den Produktionskette variabler machen, aber die einfachste Lösung wäre es, nur die Produktivität des letzten Gebäudes der Kette zu verändern (bei gleichbleibendem Ressourcenverbrauch). Denn wenn man an dieser Stelle statt 12 Brot auf einmal 13 Brot produziert ist das ok, weil ab dem Zeitpunkt ab dem Dinge im Lager sind alles "kontinuierlicher" ist.

Andererseits können so Systeme auch zu selbstverstärkenden Effekten führen. Wenn die Leute glücklich sind, produziert man viele Waren. Werden die Leute aber aus irgendeinem Grund doch unglücklich müsste man eigentlich mehr Waren produzieren um sie wieder glücklich zu machen, aber durch die gesunkene Zufriedenheit produziert man jetzt weniger Waren wodurch die Bewohner noch unzufriedener sind.
Das finde ich auf den ersten Blick etwas fragwürdig. Andererseits könnte man genau so eine Mechanik quasi als Profi-Modus mit höherem Schwierigkeitsgrad einbauen, und der Spieler muss nicht nur permanent eine funktionierende Siedlung haben, sondern eine sehr effiziente Siedlung, weil sonst schnell alles den Bach runter geht.

Naja. Erstmal die bisherige ToDo-Liste abarbeiten, dann sehen wir weiter :D
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grinseengel
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Re: Der Landvogt

Beitrag von grinseengel »

Sehr beeindruckend deine Ideen und deine Ausführungen zur Spielbalance. Das umzusetzen bin ich nicht in der Lage und ich verstehe auch so manche Prozesse die da angedacht hast nicht wirklich. Ich hoffe das der Spieler das dann auch versteht welche Hebel er wo, wie und wann zu verstellen hat.
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Jonathan
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

Wenn du konkrete Fragen hast, kann ich die gerne beantworten. Der Text ist ein bisschen eskaliert, ich glaube ich habe da letztendlich eine Stunde lang dran geschrieben (:D), da wäre es schade, wenn es das nicht wert war. Andererseits war die Intention aber auch nicht, unbedingt jedes Detail zu erklären, sondern eher das 'Big Picture' zu beschreiben: Also welche Strategien ich verwende um das Problem zu lösen und wo die interessanten Schritte bei der Umsetzung waren.

Was den Spieler angeht: Ich hoffe, dass sich der Spieler viel viel weniger Gedanken um die Balance machen muss, als ich. Letztendlich ist die Game-Loop ja ungefähr so:

- Halbfertige Siedlung in der 3D Welt angucken
- Nach Problemen suchen:
- - Zu wenig Waren (z.B. Kleidung): Mehr Produktionsketten für diese Ware bauen
- - Untätige Gebäude (z.B. Schneider): Die Lieferanten überprüfen (für mehr Schaffarmen im Einzugsbereich sorgen)
- - Zu wenig Arbeiter: Entweder Bevölkerungslimit erhöhen oder unwichtige Betriebe stilllegen
- - Waren werden zu langsam abgeholt: Mehr Lagerhäuser bauen oder für kürzere Wege sorgen
- Alles ist in Ordnung. Überlegen wie man die Stadt ausbauen kann.
- - Nächste Technologie erforschen, neue Produzenten bauen, mehr Häuser, etc.
- Zurück zum ersten Schritt

Theoretisch muss man da gar nicht über Zahlen nachdenken. Wenn man ein Problem korrekt identifiziert hat sollte die Lösung auf der Hand liegen, gute Balance bedeutet dann, dass die Lösung umsetzbar ist und das Problem löst. D.h. meine Aufgabe ist es, für (fast) jede Siedlung zu garantieren, dass es einen Zustand gibt in dem sie funktioniert. Die Aufgabe des Spielers ist es, diesen Zustand zu finden und zu erreichen.
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Matthias Gubisch
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Matthias Gubisch »

Sehr spannende Gedanken, bin mal gespannt was ihr davon dann umsetzt

Die letzte Version haut auf jeden Fall genuegend Spass gemacht dass ich einen neue Version wieder spielen wuerde :)

Wenn ich mal groß bin bau ich um meine Rendererexperimente auch mal ein Spiel :D
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Jonathan
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

Was haltet ihr von der Idee eines Videotutorials? So eine Art Lets-Play, in dem die Grundlagen vorgestellt und erklärt werden? Wäre sowas als Ersatz für ein Ingame Tutorial geeignet? Würdet ihr sowas anschauen bevor ihr das Spiel spielt und wie lange sollte/darf so ein Video sein?
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Re: Der Landvogt

Beitrag von NytroX »

Ich würde es nicht angucken.
Und erinnere dich: in deine Manual hat auch schon niemand reingeschaut. Und die war nicht groß.
Alles was nicht ingame ist, kannste vermutlich vergessen. ¯\_(ツ)_/¯
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Schrompf
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Schrompf »

Ja, am Tutorial führt kein Weg vorbei.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
bruebaker
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Re: Der Landvogt

Beitrag von bruebaker »

Jeb glaube auch das es ohne ingame tutorial nicht geht, gerade in einem Aufbau spiel kann man das doch ganz gut mit soner art berater verknüpfen, also einem ingame Charakter
Endgegner
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Endgegner »

bruebaker hat geschrieben: 27.02.2023, 21:38 Jeb glaube auch das es ohne ingame tutorial nicht geht, gerade in einem Aufbau spiel kann man das doch ganz gut mit soner art berater verknüpfen, also einem ingame Charakter
Karl Klammer! ;)

Aber Spaß beiseite – ich glaube auch, dass ein Ingame-Tutorial hier die beste Wahl wäre. Entweder ins Hauptspiel eingeflochten (dann sollte es entweder überspringbar oder zumindest nicht zu aufdringlich sein) oder als separater Menüpunkt.

Oft helfen auch schon ein paar Tooltips oder Beschreibungstexte weiter, z.B. wenn man sich nicht an alle Spielmechaniken erinnern kann oder nach längerer Pause wieder spielt.
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Jonathan
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Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

Gut, das Stimmungsbild ist da sehr eindeutig :D

Glücklicherweise hatte ich ja schon vor einiger Zeit Angel-Script in meine Engine integriert. Mit ein paar Hilfsfunktionen und entsprechenden Skript-Anbindungen sollte man damit was Gutes umsetzen können.

Meine Idee ist es jetzt erstmal, ein Textfenster zu haben (bzw. Bilder einbetten ist auch möglich), das eine kurze Erklärung anzeigt und dann eine Aufgabe stellt ("Baue 5 Wohnhäuser") bevor man sich zum nächsten Text weiter klicken kann. Und so werden dann Schritt für Schritt alle wesentlichen Mechaniken mal gezeigt.

Um das ganze ein wenig anzureichern und nebenbei nicht eskalieren (im Sinne von Entwicklungsaufwand) zu lassen, will ich noch kleine "Rätselszenarien" einbauen. Um in einem Spiel, in dem man viele Möglichkeiten hat, auf alles was der Spieler tut reagieren zu können, muss man schon echt viel investieren. Was, wenn er eigentlich nur kurz die Holzproduktion vervollständigen soll, aus versehen aber die halbe Siedlung abreißt? Stattdessen will ich in vielen der Schritte einfach einen kleinen, sinnvollen Spielzustand laden und dem Spieler dann nur minimale Möglichkeiten geben.
Beispielsweise soll ein Straßennetz gebaut werden um den Holz vom Holzfäller ins Lager schaffen zu können. Dann wird eben ein Spielstand geladen, in dem man schon den Holzfäller und das Lagerhaus hat, aber die Straße noch nicht gebaut wurde, und sämtliche Handlungen, abgesehen vom Straßenbau, werden deaktiviert. Oder es sind zu wenig Arbeiter für alle Betriebe da. Man könnte jetzt mehr Häuser bauen, aber das ist deaktiviert, also ist der Spieler gezwungen die "Still legen" Mechanik zu verwenden um die Produktion zu priorisieren. Außerdem kann man Dinge wie Nahrungsverbrauch deaktivieren, um ein bisschen mehr Flexibilität zu bekommen und Siedlungen mit nur sehr wenig Gebäuden, die so nie in der Realität funktionieren könnten, zu verwenden.
Der Nachteil ist, dass der Spieler nicht Schritt für Schritt seine eigene Siedlung hochzieht. Der Vorteil ist aber, dass zu jeder Zeit jeder Tutorialschritt ausführbar ist und man immer in sehr vorhersehbaren Zuständen ist. Und der Spieler gezwungen wird, genau das zu tun, was er lernen soll.
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