weitere denkbare "Belohnungen":
- Achievements (naja, ich empfinde sie oft als nervig, scheinen aber beliebt)
- Eye-Candy (bestimmte besonders schön gestalltete Levelabschnitte erreichen)
- Eastereggs
- Speziell bei Open-World-Spielen: Ständige Ablenkung. Für nächstes Ziel motivieren, auf dem Weg dorthin ablenken (Hindernisse, POIs), damit den Blick auf neue interessante Zwischenziele lenken. Aus "Ich will nur noch schnell diesen einen Schatz ganz in der Nähe bergen" wird ein abendfüllendes Abenteuer. Der Schatz ist am Ende immer noch nicht geborgen.
Wichtig zu verstehen ist jedenfalls: Belohnungssystem == Motivationssystem.
"Sammeln von EP" oder "Figur Level X" ist kein erstrebenswertes Ziel, wenn man damit nicht irgendeinen Vorteil bekommt, also Zugang zu neuen Fähigkeiten z.B., von denen man aber auch schon selbst einen Plan hat, wofür man diese einsetzen könnte. Sonst kauft man das nicht.
Und dieser Vorteil muss dem Spieler deutlich sein, er muss davon träumen können was er damit künftig anstellen könnte.
Solche Motivationssysteme sind i.d.R. verkettet im Sinne von: aktuelle Herausforderung und Möglichkeiten -> Ausblick, diese Herausforderungen künftig deutlich leichter zu meistern und schneller/bequemer aufzusteigen (mehr Schaden verursachen, mehr Resourcen gewinnen, schneller heilen, weiter springen, ...) -> sich diese Möglichkeiten (hart) verdienen um dann leichter/schneller durchs Spiel zu kommen -> Spiel wird schwieriger. Letztendlich bleibt der Stresslevel durchs gesamte Spiel hinweg fast gleich. Idealerweise.
Manche verkacken dieses Weighting auch, da kann man sich z.B. endlich ein Upgrade für coole Giftpfeile leisten mit dem man ziemlich mächtig werden könnte, weil sich getroffene Gegner dann gegenseitig in Kettenreaktion umbringen, aber findet kaum mehr Ressourcen dafür wenn man es endlich hat.
Das System hört sich fast selbstverständlich und banal an, aber benötigt tatsächlich eine feinabgestimmte Justierung und viel Hirnschmalz. Der richtig einschätzbare Ausblick (wenn ich nur noch 100 Gegner auf die harte Tour im Einzelkampf besiege, kann ich mir endlich die Schnellfeuerwaffe leisten, und künftig 100 Gegner easy in kurzer Zeit erledigen) spielt dabei eine wesentliche Rolle für die Motivation, das auch wirklich durchzuziehen.
Ohne aber zu wissen, dass die (über)nächsten Goals dann 1000 Gegner erfordern werden, wass dann effektiv wieder ähnlich viel Arbeit bedeutet.
Würde die Waffe (und was man mit ihr anstellen kann) erst angeboten wenn man die Punkte beisammen hat, gäbe es nicht viel Motivation, die Arbeit dafür auch wirklich zu erledigen.
Daneben gibts natürlich weitere ???-Angebote, die erst ab einem bestimmten Level enthüllt werden, wo man ahnt, dass diese Upgrades noch mehr bringen, aber eigentlich triggert der nächste, deutlich sichtbare Schritt immer am meisten.
Orteil's Cookie-Klicker treibt ein solches System (als Persiflage) auf die Spitze:
https://orteil.dashnet.org/cookieclicker/
Es werden Kekse gebacken, 1 Keks je Klick, was völlig langweilig ist.
Je mehr Kekse man backt, desto mehr Hilfen kann man sich kaufen: Auto-Kliks, backende Omis, ... die Kekse werden immer schneller produziert, werden beliebter, und man hat ständig einen Ausblick dass man sich demnächst ein Feature leisten kann, das das Arbeitspensum der vergangenen 15 Minuten künftig in 3 Minuten automatisch erledigen könnte.
Genau betrachtet befindet man sich Gameplaytechnisch ständig auf demselben Level, nur die Zahlen steigen immer rasanter.
Ob jetzt Omi mit Nudelholz oder Keksfabrik: die Frequenz, mit welcher ich mir das jeweils neueste Feature leisten kann, ist immer fast gleich.
Daneben kann man sich den Spielstil aussuchen um die nächsten 10.000 Punkte für das nächste Feature zu verdienen: einfach, aber länger (bei Cookieklicker: einfach warten), oder arbeitsintensiv, dafür schneller. Übersetzt auf RPGs im Prinzip: Jäger oder Sammler. Man kann verschieden stressige Spielphasen eigenmächtig abwechseln und bleibt trotzdem nie stehen.
Hohe Komplexität (Ressourcen- und Fähigkeitsbäume, nicht-lineare Story etc.) stehen dann erst an zweiter Stelle, was aus einem Casual Game ein 80h+-Game machen kann. Aber solche linearen Motivationsstränge sind auch in komplexen Bäumen immer wieder als Baustein zu entdecken.