[Projekt] Out of Breach

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marcgfx
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[Projekt] Out of Breach

Beitrag von marcgfx »

Ich will die Mechaniken aus Into the Breach nachbauen, da ich das Spiel einfach nur genial finde. Zusätzlich sollen noch Aufbaustrategie-Elemente dazukommen.

Ich möchte so viel wie möglich über JSON Dateien definieren, die ich zur Laufzeit ändern kann.

Ich habe mit Unity gestartet, aber das geht mir jetzt schon ziemlich auf die Nerven. Obwohl ich nur ganz wenig Code habe und sonst gar nichts, hat es eben über 6 min gedauert um das Projekt zu öffnen. C# und Cross-Platform ist mir wichtig, Unity nicht. Gibt es schnellere Alternativen?

Optik ist mir noch nicht klar was ich haben will. Ich dachte schon an Pixel-Art aber im Gegensatz zu früher fehlt mir womöglich die Geduld dafür. Ich will jedenfalls alles zur Laufzeit nachladen können. Für Pixel-Art müsste ich wohl dynamisch ein Texture-Atlas updaten, was relativ einfach sein könnte.

----------

Erste Schritte gab es gestern, funktionieren tut noch sehr wenig. JSON laden war gar nicht mal so einfach mit C#, was Anständiges finden hat Zeit gedauert. Ich benutze jetzt SimpleJSON.
Ziel war eigentlich das Laden/Nachladen zu realisieren, doch bis jetzt reagiert FileSystemWatcher nicht, mal sehen wo der Hund begraben ist.
edit: watcher.EnableRaisingEvents = true; WTF????
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scheichs
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Re: [Projekt] Out of Breach

Beitrag von scheichs »

marcgfx hat geschrieben: 03.08.2021, 12:11C# und Cross-Platform ist mir wichtig, Unity nicht. Gibt es schnellere Alternativen?
MonoGame? Das ist quasi XNA für alle Platformen. sollte für das Projekt vollends genügen
joggel

Re: [Projekt] Out of Breach

Beitrag von joggel »

Godot?
Scriptspachen: Lua, C#, u.A.
Auch Crossplatform.

Hab aber noch nie mit ihr was gemacht....also hab nur von ihr gehört bzw gelesen.
Verwendung auf eigene Gefahr :P
GameDevR
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Re: [Projekt] Out of Breach

Beitrag von GameDevR »

Godot mausert sich immer mehr zu einer richtigen Unity-Alternative, zumindest was 2D angeht.

Ich habe damit bereits ein paar kleinere Pixel Art-Prototypen gebastelt (Platformer, Shoot'n'Ups, nichts aufregendes) und war recht angetan. Die Engine bietet nativen 2D Support (Pixel-Maßeinheiten statt Units), besteht nur aus einer EXE und hat keine ewiglangen Wartezeiten.
Das Node/Scene-System ist anfangs zwar eine Umgewöhnung, aber man kommt damit recht schnell klar.

Es gibt zwar .NET/Mono-Unterstützung, habe mich selbst aber nie damit befasst. Scheinbar wird die (noch) nicht so oft benutzt. Vermutlich fährst du für den Einstieg besser mit GDScript (Python-ähnliche Syntax).

Für deine erwähnten Usecases kann ich ad-hoc leider nicht viel sagen. Es gibt jedenfalls entsprechende File-/JSON-Klassen, bin damit aber noch nie in Berührung gekommen. Denke aber, dass du auf Reddit oder im Godot-Forum rasch etwas dazu finden wirst.

Falls C# also kein must-have ist (zumindest nicht im ersten Schritt) und du dich erstmal mehr aufs Prototyping stürzen willst, wäre Godot einen Blick wert :)
Auch zu finden auf: Pewn.de | itch.to | Game Jolt | Twitter | YouTube
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marcgfx
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Re: [Projekt] Out of Breach

Beitrag von marcgfx »

Danke für die Ratschläge! Habe mir sowohl MonoGame wie auch Godot angeschaut.

Godot sieht schon wie eine gute Wahl aus, aber ich hatte schon von Anfang an kleinere Probleme. u.a. werden JSON Dateien nicht im FileSystem aufgelistet. Probleme die mit etwas Zeit sicher zu meistern wären, aber ich wollte weitermachen. Das C# nicht so gut unterstützt sein könnte hat mich ebenfalls verunsichert. Ich will nicht in einer Sprache programmieren die ich neben der Game-Entwicklung nicht verwenden kann. Deshalb in den Unity-Apfel gebissen und weitergemacht. So schlimm ist es jetzt doch nicht, weiss nicht wieso es gestern dermassen lange geladen hat.

Mein Fleiss wurde mit diesem unglaublichen ersten Bild belohnt:
Bild

Auf dem Bild sieht man das Spielfeld und Figuren... was interessant daran ist, ist dass diese Figuren alle aus meinem JSON geladen werden. Füge ich im JSON einen neuen Einheitentyp hinzu, kommt auch auf dem Spielfeld eine Figur dazu. Die Synchronisation zwischen Datei und Spiel funktioniert schon mal.

Code: Alles auswählen

	unit:{
		tank0:{
			name:"TankB",
			hull:{hp:3},
			resist:{fire:0,acid:1,ice:1}
			move:[0,2,4,6],
			action:[2,1,1],
			weapon:["bullet1"]
		},
		tank1:{
			ref:"tank0",
			name:"TankB2",
			weapon:["bullet2"]
		},
		tank3:{
			ref:"tank0",
			name:"TankL1",
			weapon:["laser1"]
		}
	}
Die Einheiten sind vorläufig so definiert. Waffen und Explosionen sind auf die gleiche Art definiert. Über den Parameter "ref" kann eine andere Definition referenziert werden, so braucht man ähnliche Einheiten nicht komplett neu zu definieren. Beim Laden wird zuerst die Referenz kopiert, danach werden Werte überschrieben, sofern definiert.

Die Visuals sind fürs erste noch schnurz, ich will einfach die Mechaniken implementieren.
bruebaker
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Re: [Projekt] Out of Breach

Beitrag von bruebaker »

Echt cool, wird dann auch die mechanic über json definiert? Bzw über scripte?
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marcgfx
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Re: [Projekt] Out of Breach

Beitrag von marcgfx »

@bruebaker: nein, die eigentliche Mechanik werde ich nicht im JSON definieren, wüsste gar nicht wie anfangen. AI wird noch ein spannendes Thema werden...

Bild
Laser und Bullet preview. Laser funktionieren noch nicht, weil der Unity Zylinder so eine doofe Form hat. Wieso ist der nicht wie ein Einheitswürfel? Muss wohl meine eigenen Modelle erstellen und importieren.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Out of Breach

Beitrag von marcgfx »

Bild
Meine ersten Modelle in Unity importiert. War ja unglaublich einfach :) . Die Vorschau wurde erweitert, jetzt wird der (optionale) Einschlag der Waffe angezeigt, sowie auf welchen Feldern etwas durch den Einschlag verschoben wird.
bruebaker
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Re: [Projekt] Out of Breach

Beitrag von bruebaker »

Cool, scheinst ja schon sehr weit zu sein.
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scheichs
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Re: [Projekt] Out of Breach

Beitrag von scheichs »

Sieht schon richtig schnuckelig aus. Gibst ja richtig Gas! Macht grad Bock?
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marcgfx
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Re: [Projekt] Out of Breach

Beitrag von marcgfx »

Danke :)
Ja macht Spass mit einem relativ klaren Ziel und schnellen Resultaten. Gestern abend kurz Zeit gehabt und für die Einheiten-Bewegung ebenfalls eine kleine Vorschau erstellt. Schon recht gemütlich, wenn die Optik grösstenteils umsonst ist.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Out of Breach

Beitrag von marcgfx »

Boa was für ein beschissener Debug-abend :)
Plötzlich lockt Unity und es läuft nichts mehr. Abschiessen, Neustarten. 16min gewartet, abgeschossen. Verschiedenes im Projektordner gelöscht, wieder versucht, wieder gewartet, wieder geflucht. Zuerst über Unity, dann über meine eigene Szene. Endlosschlaufe, irgendwie. Da in meinen Einheitendefinitionen auch Referenzen möglich sind, habe ich hier eine Schlaufe vermutet. Wie auch immer das sein kann. Jeder Versuch nur eine Chance, danach wieder abschiessen und Unity neu starten. Bä. Keine Logs, nichts. Alles mal ausschalten. Wenn ich keine Datei lade, passiert nichts. Immerhin. Wenn ich eine Datei lade... blockierts. Beim Testen mit einer neuen Szene und nur mit der Folderüberwachung kommt mir eine Idee, wenn der Ordner I: ist (eine meiner HD's) wird jeder einzelne Ordner überwacht? Evtl. hat es also den Dateipfad verkackt und irgendwie wird die komplette HD überwacht.

fwatcher.IncludeSubdirectories = false;

Uuuuuund.... es läuft immer noch nicht. Blockiert. Neu starten. Nach weiteren Versuchen habe ich etwas unerwartetes im Verdacht: Regex. Ich habe da kürzlich was korrigiert...

Das Regex soll mir alles zwischen /**/ rauslöschen. Sieht so aus:

Regex blockComments = new Regex(@"\/\*((.|\s)+)\*\/");

So unwarscheinlich es sein mag, nach dem Regex ausführen geht das Program nicht weiter. Evtl. ein ? einfügen?

Regex blockComments = new Regex(@"\/\*((.|\s)+?)\*\/");

Es läuft wieder. WTF? Kann mir einer das erklären?
Aharabada
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Re: [Projekt] Out of Breach

Beitrag von Aharabada »

Vorweg erstmal: cooles Projekt, sieht schon ganz ordentlich aus!
WTF? Kann mir einer das erklären?
Ich habe deinen Regex mal kurz auf regexr.com ausprobiert und es scheint, wenn es mehrere Kommentare gibt erfasst der erste Regex auch den Text zwischen den Kommentaren (https://regexr.com/63kgk), also funktionierte er sowieso nicht korrekt.

Bei längerem Text hinter dem letzten Kommentar scheint er ewig zu rechnen. Warum? Keine Ahnung, dafür müsste man wohl wissen wie Regex funktioniert.

*15 Minuten später*

Okay, das hat mich doch etwas mehr "gefesselt" als es sollte... Das |\s ist der Übeltäter! Aus irgendwelchen gründen explodiert die Rechenzeit wenn Whitespaces hinter dem letzten Kommentar vorkommen. Alle anderen Zeichen sind völlig in Ordnung (wenn man '\s' mit z.B. 'a' ersetzt, explodiert die Rechenzeit wenn viele a's vorkommen). Whitespaces im Kommentar selbst sind völlig in Ordnung.

Der zweite Regex ist lazy, das heißt er matcht so wenig Zeichen wie möglich. Er stoppt also die Überprüfung nachdem er ein */ gefunden hat und es kommt somit nicht zur Rechenzeitexplosion. (quod erat demonstrandum, oder so ;)
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Lord Delvin
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Re: [Projekt] Out of Breach

Beitrag von Lord Delvin »

Keine Ahnung, was du für eine regex-Syntax hast, aber schau mal was bei /*/, /**/ und /***/ passiert. Das machen die meisten falsch. Ein schönes Thema, bei dem StackOverflow recht zuverlässig falsche Antworten liefert.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Out of Breach

Beitrag von marcgfx »

@Aharabada:
Danke für die Recherche. Immerhin bestätigt es was ich erfahren habe. Bislang hatte ich nie einen Regex Ausdruck der so aus dem Ruder geraten ist. Vom ersten Ausdruck hätte ich einfach erwartet, dass er eben alles frisst bis zum letzten */. Sollte doch kein Problem sein? Falsch ist es für meine Zwecke sowieso, aber das war hier Nebensache und die Lösung wäre offensichtlich gewesen.

Von Javascript kenne ich die Syntax etwas anders, womöglich ist das mein Problem.

Anstatt @"\/\*((.|\s)+?)\*\/" würde ich @"\/\*([.\s]+?)\*\/" schreiben. In C# ist der . in den [] Klammern aber tatsächlich der Punkt wie ich feststellen musste. Dokumentation dazu habe ich aber nicht gefunden.

@LordDelvin: Hm, eigentlich sind mir diese Fälle nicht wichtig. Ich will auskommentieren. Bei /*/ passiert nichts /**/ wird nicht gehen wegen dem + und /***/ klappt. Mit Stern * würde wohl auch /**/ rausgelöscht werden.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Out of Breach

Beitrag von marcgfx »

Bild
Model mit Animation aus externer Datei importiert dank einem Unity-Asset TriLib2 (musste ich erwerben). Texturen hats aktuell keine, wieso weiss ich nicht. Die grünen Felder sind wo die Einheit hinlaufen darf, rot ist der Angriff mit Einschlag.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Out of Breach

Beitrag von marcgfx »

Bild
Heute ging es endlich etwas vorwärts. Ein paar Einheitengrafiken habe ich erstellt und einfärben lassen sie sich auch schon. Animiert ist gar nichts bis auf das Männchen, das schon von Anfang an endlos an Stelle läuft.

Was bis jetzt spielerisch geht:
- Einheit auswählen und bewegen
- Einheit kann andere Einheiten produzieren (Vorschau)
- Energie Produktion/Bedarf (Energie ist im JSON definiert, kann auch was anderes sein) (unvollständig)
- Material Produktion + Lager/Verbrauch (unvollständig)

- 4 verschiedene Bewegungstypen:
-- dir: Feld zu Feld Nachbar
-- hop: Feld zu Feld, z.B. wie das Pferd im Schach
-- line: In einer Linie, z.B Schach Turm, Dame
-- range: Alle Felder innerhalb min/max Distanz sind erreichbar

- Waffe auswählen und mit Vorschau zielen
- Es gibt 6 verschiedene Waffentypen
-- laser: Schuss in gerader Linie, Gegner werden durchschossen, stoppt an Berg/Wand
-- bullet: Schuss in gerader Linie, trifft und stoppt bei Aufprall an Gegner/Berg
-- exact: Schuss in gerader Linie, kann ein ausgewähltes Feld treffen
-- area: Alle Felder innerhalb Distanz
-- move: Alle Bewegungstypen der Einheiten
-- explode: Explosion im benachbartes Feld der Einheit

- Explosionen
-- können weitere Explosionen auslösen
-- Verschiebefelder definieren

Die Aufzählung ist sicher nicht vollständig, einfach was mir grad noch eingefallen ist :)
Todo:
- Statusveränderungen
- Tile definitionen anzeigen
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Schrompf
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Re: [Projekt] Out of Breach

Beitrag von Schrompf »

Das sieht schon echt fancy aus! Irgendwie stört mich die Platzhaltergrafik gar nicht, die ist auf nem Schach-Als-Strategiespiel-Niveau sogar geeignet. Könnte man noch mehr in Richtung "Spielfeld aus Plastefiguren" schieben, aber egal. Gameplay-Seitig scheint ja schon ne Menge zu gehen, aber ich habe das Orginal nie gespielt und deswegen sagt mir das alles wenig.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Out of Breach

Beitrag von marcgfx »

Danke Schrompf :) Ich kann dir das Original nur wärmstens ans Herz legen, eines meiner Top-Spiele.

Es läuft, bin im Flow :) Kämpfe jetzt etwas weniger mit Unity und mehr mit den eigentlichen Mechaniken.

Die Verschiebe-Vorschau geht jetzt. Wird ein Objekt in ein anderes geschoben entsteht Schaden an beiden Objekten.
Bild

Ohne gross Animationen sind die GIFs richtig schlank... sicher kein Nachteil. Hier das "Pathfinding". Durch eigene Einheiten kann man laufen, durch gegnerische nicht. Bei Gebäuden macht das weniger Sinn, werde da noch einen Parameter ergänzen.
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Neue Einheiten platzieren, oder eben nicht weil Wasser
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3 Schusstypen: Area(beliebiges Feld im Bereich), Move(Homing), Exact(schiefer Wurf)
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scheichs
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Re: [Projekt] Out of Breach

Beitrag von scheichs »

Sieht auf jeden Fall sehr interessant aus und freut mich, dass Du wieder Spass hast!
bruebaker
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Re: [Projekt] Out of Breach

Beitrag von bruebaker »

Schaut echt gut aus der vortschritt. Sind dann die anderen Projekte auf eis gelegt?
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marcgfx
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Re: [Projekt] Out of Breach

Beitrag von marcgfx »

@scheichs: Danke :)
@bruebaker: Kann mich ja nicht dreiteilen. sfäre darf am nächsten Demo-Festival teilnehmen, Devader ist grad wieder sehr ruhig.

Ganz viel Refactoring und Aufräumarbeiten, neue Features (weiterhin nur Vorschau):
- Teleportieren: Inhalt von Feld A wird mit Feld B getauscht
- Waffen können Sub-Waffen definieren, ist aber auf bestimmte Waffentypen limitiert
- Schaden wird in einem Grid zuerst aufsummiert und angezeigt

Ich versuche weiterhin das Nachzubauen was in into the breach möglich ist, oder ich für möglich halte.

Hier ist ein Problem sichtbar, für dass ich mir noch keine Lösung überlegt habe. Da zwei Schüsse mit Teleportieren abgeschossen werden, müsste das Pferd zwei mal teleportiert werden, bzw. die Vorschau stimmt nicht. Es wird noch etliche solche Fälle geben...
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edit: jetzt mit Unterwaffen bei Explosionen
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Lord Delvin
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Re: [Projekt] Out of Breach

Beitrag von Lord Delvin »

Machst du einfach einen rekursiven Abstieg über alle möglichen Aktionen und bewertest deren effizienz, um dann die Aktion für ein Feld auszuwählen?
Müsste ja bei der Hardware dieser Tage und deiner Problemgröße relativ gut gehen, selbst wenn man keine Zugtiefenbeschränkung oder Lösungsraumbeschränkung hat.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Out of Breach

Beitrag von marcgfx »

@Lord Delvin: Teilweise rekursiv, zusätzliche Explosionen kommen auf einen Stack um abgearbeitet zu werden. Die Sub-Waffen sind noch gefährlich, da ich hier wirklich Rekursion habe. Sub-Sub-Sub-Sub-Waffen habe ich noch nicht getestet :). Solange ich keine Endlosschlaufe erzeuge sollte Performance kein Thema sein, ausser ich mache mein Spielfeld viel grösser. Bis jetzt habe ich keine Bewertung für Aktionen eingebaut, sondern schaue was passiert/wo Probleme sind.

Bild
Neben Teleportieren gibt es Umplatzieren. Der Unterschied ist das Teleportieren A mit B vertauscht und Umplatzieren halt bloss A nach B. Heisst im JSON swap/put was mehr Sinn macht.

Ich habe ein konzeptionelles Problem. Bewegungsrichtungen werden über Werte 0-7 definiert. Im JSON schaut das für eine Einheit z.B so aus:

Code: Alles auswählen

move:{ dir:[0,1,2,3,4,5,6,7] }
So richtig Sinn machen nur noch

Code: Alles auswählen

dir:[0,2,4,6]//horizontal/vertical
 dir:[1,3,5,7]//diagonal
ausser... ich führe eine Ausrichtung für Einheiten ein. Dann müssten sich gewisse Einheiten drehen. Im Code wäre das eigentlich schon drin, aber ich habe keinen Schimmer wie ich drehen sinnvoll einbaue. Evtl wäre es für Gegner interessant. Wenn ich aber anfange Gegner zu drehen ...
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Re: [Projekt] Out of Breach

Beitrag von Lord Delvin »

Ich glaube, wenn du an dem Punkt, an dem du jetzt bist, Drehungen und Orientierung einbaust, dann war alles, was du bis jetzt hast, für die Tonne.
Das würde ich schon deswegen nicht machen, weil der Zustandsraum dann wirklich nicht mehr trivial ist.
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Re: [Projekt] Out of Breach

Beitrag von marcgfx »

Aktuell erschaffe ich Möglichkeiten. Welche davon Sinn und Spass machen ist Gamedesign :) . Wenn die Waffen zu komplex werden ist es nicht überschaubar, dennoch muss ich jetzt schauen/testen, dass alles was ich konfiguriere funktioniert. Eine Möglichkeit die Ausrichtung einzubauen wäre schlicht und einfach die letzte Bewegungsrichtung zu nehmen. Da es aber nicht immer klar ist welchen Weg eine Einheit genommen hat ist es nicht trivial das zu lösen.
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Re: [Projekt] Out of Breach

Beitrag von marcgfx »

Das Visualisieren fällt mir ziemlich schwer. Teilweise liegt es an Unity, teilweise am fehlenden Konzept.

Das Teleportieren sah mit den ganzen Punkten schrecklich aus und war komplett unübersichtlich. Den Screenshot habe ich eben nachgestellt, vorher war es noch schlimmer. Ich glaube die hellere Farbe und grösseren Punkte machen es lesbarer. Es kann ein Feld auch nicht mehr an mehreren Teleports beteiligt sein. Dennoch brutal überladen.
Bild

Code für die schönen Bögen mal entfernt, jetzt wandert ein einzelner Punkt zwischen den zwei Endpunkten.
Bild

Dann habe ich noch die Voransicht für Pathfinding angepasst. Ist der Unity Line-Renderer wirklich so schlecht, ist ja gar nicht hübsch...
Bild
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scheichs
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Re: [Projekt] Out of Breach

Beitrag von scheichs »

Ich vermute Du hast beim LineRenderer as Alignment auf "View" eingestellt. Stell das mal auf "Transform-Z" und rotier das Transform auf der x-Achse um 90 Grad. Dann sollte es gut aussehen.
linerenderer.jpg
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Re: [Projekt] Out of Breach

Beitrag von marcgfx »

Danke scheichs, scheint aber nicht das Problem zu sein. Ich habe bereits auf Transform Z eingestellt und 90° um X rotiert.
Simplify Preview macht irgendwie nichts, ausser die gelbe Linie ein/auszublenden, anhand der Linie sieht alles richtig aus.

Ich weiss, dass ich mich schon bei sfäre über den Linerenderer genervt habe.
Bild
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Re: [Projekt] Out of Breach

Beitrag von scheichs »

Ok. Scheint daran zu liegen, dass die Punkte an den Knickstellen zu dicht beineinander liegen und dann der Eckenabrund-Algorithmus greift. Da kommen wirklich strange Sachen bei rum... hier mal mit abgerundeten Knicken :D
linerenderer2.jpg
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