[Projekt] 3D Shooter - Arbeitstitel FS

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Jonathan
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Re: [Projekt] 3D Shooter - Arbeitstitel FS

Beitrag von Jonathan »

Oha, das wummst aber schon ziemlich heftig! :D

Auch wenn ich die ganze Entwicklung jetzt nicht im Detail verfolgt habe, das Video sieht schon ziemlich gut aus!
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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gombolo
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Re: [Projekt] 3D Shooter - Arbeitstitel FS

Beitrag von gombolo »

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Was mir noch fehlt sind Sound und Musik...noch habe ich keine Ahnung wo ich die Musik herbekomme....wenn jemand da Vorschläge hat, dann her damit

Aktuell....

das System für das Objektmanagment ist zu 100% fertig. Zur Zeit arbeite ich am Boss für Stage 2...die meiste Zeit wird für das Gameplay/Leveldesign verbraten. Oft sind es kleine Sachen die vom Spieler nicht wahrgenommen werden, aber das Spielerlebnis ungemein bereichern.

Hier ein paar Beiträge über die Entwicklung des Spiels:

EXPLOSIONEN
PUNKTEVERGABE
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gombolo
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Re: [Projekt] 3D Shooter - Arbeitstitel FS

Beitrag von gombolo »

NEUES VIDEO :)

[youtube]https://www.youtube.com/shorts/Xyv27gyvSfk[/youtube]
q7qhfv.jpg
Das Coden ist nicht so ermüdent wir das erstellen von Modellen. Die Textur für den Boss vom zweiten Level fehlt noch, aber ich wollte nie Animation testen.
Erst setzt sich der Gegner zusammen....greift an und wenn die erste Stufe zerstört wurde, dann trennen sich die Flügel und der Rumpf greift separat an.

Im Video ist der Gegner sehr schwach um zu sehen ob das mit der Zerstörung klappt.

Hier ein paar Gedanken zu Formen und Design->

Das sieht doch nicht schön aus?

Haben Sie schon einmal versucht, ein Raumschiff zu modellieren? Ich meine, es so zu gestalten, dass es schön anzusehen ist. Ich habe festgestellt, dass es nicht ausreicht, gut zeichnen zu können oder zu glauben, dass man kreativ ist.

Es kann schwieriger sein, als man es sich anfangs vorstellt

Wenn man etwas modelliert, das bereits existiert, hat man eine Vorlage, an der man arbeiten kann. Das hat natürlich auch seine Tücken, denn ein potenzieller Betrachter wird das 3D-Modell mit dem realen Modell vergleichen, ob er will oder nicht, aber auch der Künstler kann das Modell jederzeit optimieren und an die Realität anpassen.

Bei Fantasiewerken könnte man meinen, wenn es nichts zu vergleichen gibt, kann man einfach machen, was man will. Es wird schon gut aussehen. Leider ist das nicht der Fall.

Wie sollte ein Raumschiff aussehen? Es gibt so viele Vorlagen. Ich bin mir sicher, dass du etwas finden wirst.

Also fängst du an, nach einer Vorlage zu suchen und modellierst dein eigenes Modell. In deiner Vorstellung sieht es gut aus, aber nach ein paar Minuten siehst du in deinem 3D-Modellierungsprogramm etwas, das nicht so aussieht, wie du es dir vorgestellt hast.

Es ist zu flach, es ist zu langweilig, es ist nicht schön.

Als ich mein erstes Modell für den Endboss von Level 1 fertiggestellt hatte, war ich sehr enttäuscht. Wenn es im Spiel verwendet wird, sieht es nicht schön aus, und es war für mich nicht greifbar, wo der Fehler lag.

Ich habe angefangen, es zu analysieren. Was mich am Rendering störte. Zuerst habe ich versucht, die Farben zu ändern. Ein paar Streifen hier und ein paar Punkte dort, aber das änderte nichts am visuellen Erscheinungsbild im Spiel.

Das Modell war einfach zu flach. Im Spiel selbst sah es einfach nicht wie ein 3D-Modell aus. Also musste ich das Modell erneut ändern. Das bedeutete, alles zu löschen und von vorne anzufangen. Diesmal sollte es nicht so flach und nicht so kantig aussehen.

Organische Formen

Eigentlich ist ein Raumschiff ein technisches Objekt. In der Technik ist alles funktional, geradlinig, sachlich, und allein bei der Aufzählung dieser Eigenschaften einer Form, die eine technische Funktion erfüllen soll, merkt man, dass es langweilig wird.

An dieser Stelle kommen organische Formen ins Spiel. Kurven, Rundungen und Dynamik im Design. Das macht das Ergebnis lebendiger und auch für das Auge angenehmer.

Also setze ich mich hin und arbeite mit Kurven in meinem 3D-Modellierungsprogramm. Am Anfang fiel es mir schwer, mir vorzustellen, was ich modelliere, aber mit der Zeit wurde es immer besser.

Für die Modelle in meinem Spiel habe ich versucht, technische Formen mit organischen Formen zu kombinieren. Die runden und geschwungenen Formen dienen als eine Art Tarnung und hier und da sollte man noch sehen, dass das Objekt etwas Technisches ist.

Ich denke das sieht besser aus :)
Dateianhänge
p366tn.jpg
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gombolo
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Re: [Projekt] 3D Shooter - Arbeitstitel FS

Beitrag von gombolo »

menu.png
DEMO VERSION

Ich freue mich, euch heute meine Demo-Version des Shoot 'em Up Computerspiels "FirstStrike-Firestorm" vorstellen zu dürfen.

Ihr könnt die Demo-Version von "FirstStrike-Firestorm" jetzt auf der Spieleplattform itch.io herunterladen und eure Fähigkeiten als galaktischer Verteidiger unter Beweis stellen. Besucht einfach die Seite https://oyname.itch.io/first-strike und klickt auf den Download-Button, um das Spiel auf eurem Computer runterzuladen.

In der Demo-Version könnt ihr die Steuerung des Raumschiffs kennenlernen und euch mit den grundlegenden Spielmechaniken vertraut machen. Nutzt eure präzisen Schüsse und geschickten Manöver, um feindliche Angriffswellen abzuwehren und mächtige Bossgegner herauszufordern.

Während eures Abenteuers werdet ihr aufregende Power-Ups und Upgrades entdecken, die euer Raumschiff noch stärker machen und euch im Kampf gegen die Alien-Flotten einen Vorteil verschaffen.

Eure Meinung ist mir wichtig! Nachdem ihr die Demo-Version gespielt habt, würde ich mich über euer Feedback freuen. Teilt mir eure Erfahrungen, Anregungen und Vorschläge mit.
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Re: [Projekt] 3D Shooter - Arbeitstitel FS

Beitrag von Endgegner »

Gute Arbeit!

Das Spiel läuft prima und fühlt sich auch schon ziemlich polished an. Die Effekte, das Feedback beim Abschießen der Gegner und die nicht zu aufdringlichen Hintergründe – viele schöne Details. Vielleicht habe ich sie nicht alle würdigen können, weil ich zu sehr damit beschäftigt war, nicht abgeballert zu werden. Aber positiv aufgefallen ist mir auch das funktionierende Menü, in dem man sogar die Tastaturbelegung ingame ändern kann. Sind zwar insgesamt nur zwei Tasten, aber mehr braucht man ja auch nicht. ;)

Musik wäre eine schöne Ergänzung, aber du hast ja selbst geschrieben, dass es in der Demo noch keine gibt.

Allerdings bin ich nicht ganz die richtige Zielgruppe für dieses Spiel. Ist mir 'ne Ecke zu nervenaufreibend, vor allem am Wochenende. Macht aber nichts: Aus technischer oder entwicklerischer Sicht ein wirklich gelungenes Spiel.

Bis zum Levelboss bin ich nicht gekommen, aber immerhin habe ich es in die Highscore-Liste geschafft. Vorletzter Platz.
Ist die Liste online oder offline?
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Re: [Projekt] 3D Shooter - Arbeitstitel FS

Beitrag von gombolo »

Endgegner hat geschrieben: 06.05.2023, 19:54 Bis zum Levelboss bin ich nicht gekommen, aber immerhin habe ich es in die Highscore-Liste geschafft. Vorletzter Platz.
Ist die Liste online oder offline?
Die Liste ist offline...

Es ist großartik zu sehen, wie die Bemühungen bei der Entwicklung des Spiels einen positiven Eindruck hinterlassen haben :)


Wenn ich ehrlich bin, dann hatte sogar ich Probleme bis zum Levelboss vorzudringen, aber mittlerweile geht das ganz gut. Du musst den Endgegner im 2. Level sehen :D -> (nicht in der DEMO) hier ein kurzes Video auf Youtube

Das Genre ist tatsächlich ein Nischenprodukt. Die Resonanz ist sehr gering und vermutlich nur interessant für Fans von solchen Spielen...

Nochmals viele Danke für deine Rezension. Das Motiviert schon ein wenig :)
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Re: [Projekt] 3D Shooter - Arbeitstitel FS

Beitrag von gombolo »

Endgegner hat geschrieben: 06.05.2023, 19:54 Bis zum Levelboss bin ich nicht gekommen, aber immerhin habe ich es in die Highscore-Liste geschafft. Vorletzter Platz.
:) habe gestern Abend 60.272 Punkte geschafft...hätte ich auch nicht gedacht. Wenn man die PowerUps optimal nutzt und auch icht immer wieder die Bombe verwendet um Gegner zu eliminieren, dann gehen auch mehr Punkte. Hätte ich als Entwickler auch nicht gedacht :D Punkte gibt es nur wenn man die Gegner mit den Projektilen trifft.
highscore.png
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