Infected Wasteland

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grinseengel
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Infected Wasteland

Beitrag von grinseengel »

Hallo,

ich starte heute mit einem neuen Projekt. So richtig neu ist es allerdings dann doch nicht. Vor längerer Zeit habe ich mit einem Projekt „Die Zone“ begonnen. Eine Story dazu hatte ich im Prinzip aber mein Levelaufbau und die Spielwelt, die ich mir ausgedacht hatte war unlogisch und gefiel mir dann letztendlich nicht mehr.

Daher starte ich mit einem thematisch ähnlichen Projekt ganz von vorne.

Titel: Infected Wasteland

Story:
Der Spieler wird als Söldner für ein abgelegenes Militärcamp angeheuert. Dort schlägt er also seine Zelte auf und startet dann mit seinen Aufträgen. Am Anfang ist dem Spieler noch nicht ganz klar worum es bei diesem Auftrag geht. Im Laufe des Spiels erfährt er dann immer mehr von der vorgefallenen Situation und ist letztendlich die einzige Hoffnung die ganze Lage wieder ins rechte Lot zu bekommen.
Wenn ich etwas zum Vorzeigen habe, dann poste ich ein paar Screens.
bruebaker
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Re: Infected Wasteland

Beitrag von bruebaker »

Schon wieder n neues Projekt? (: klingt interessant dann bin ich mal gespannt auf die ersten Bilder.
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grinseengel
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Re: Infected Wasteland

Beitrag von grinseengel »

Schon wieder n neues Projekt? (: klingt interessant dann bin ich mal gespannt auf die ersten Bilder.
Ja, ich mache gerne immer abwechsend das eine und das andere Projekt. Es gibt dann auch Momente in denen ich keine Lust auf das aktuelle Projekt habe (evtl. keine weiteren Ideen oder einfach etwas anderes machen). Als reiner Hobbymensch kann man sich das ja erlauben.
bruebaker
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Re: Infected Wasteland

Beitrag von bruebaker »

Genau, würde ich auch so machen wenn ich könnte
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grinseengel
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Re: Infected Wasteland

Beitrag von grinseengel »

Hier ein paar Bilder vom Militärcamp in dem der Spieler starten wird.

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Re: Infected Wasteland

Beitrag von grinseengel »

Hallo,

das Militärlager, in dem der Spieler seine Mission beginnt, ist vom Leveldesign fertig. Der Start und somit die erste Mission erhält der Spieler dann vom Befehlshaber im Einsatzzelt. Hier ein kleines Video. Leider ist der Ton etwas dumpf, was mir erst aufgefallen ist, als das Video on war. Ich denke aber für einen ersten Eindruck sollte es trotzdem reichen.

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grinseengel
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Re: Infected Wasteland

Beitrag von grinseengel »

Hallo,

hier wird der Spieler auf die ersten Zombies treffen und versuchen nicht allzu oft gebissen zu werden. Die Zombies fehlen noch. Im Moment läuft man noch durch eine leere Shanty-Town.

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grinseengel
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Re: Infected Wasteland

Beitrag von grinseengel »

Jetzt habe ich ein paar unterschiedliche Zombies in den Level gebracht. Zusätzlich wird es noch Plünderer und gesetzlose Gegner geben die, neben den Zombies, dem Spieler das Leben schwer machen werden.

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Re: Infected Wasteland

Beitrag von grinseengel »

Hallo,

heute gibt es etwas vom Gameplay zu sehen. Der Spieler hat den Auftrag sich in der Shanty-Town umzusehen und Informationen zu sammeln. Ein Soldat wird ihn dabei begleiten. Jetzt gibt es ein erstes Treffen mit den Zombies.

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grinseengel
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Re: Infected Wasteland

Beitrag von grinseengel »

Hallo,

ich habe jetzt den Level etwas mit Gegnern gefüllt und den Spieler ein paar zusätzliche Waffen gegeben. Hier ein kleines Video vom Gameplay.

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Jonathan
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Re: Infected Wasteland

Beitrag von Jonathan »

Sieht irgendwie, hm, nunja, richtig unlustig aus. So als ob es wirklich keinen Spaß machen würde, das zu spielen.
Das generelle Problem scheint mir, dass du mit deinen Spielen stark Richtung Massenproduktion gehst. Möglichst viele Spiele in möglichst kurzer Zeit, Qualität ist zweitrangig. Das Video sieht wirklich extrem nach zusammengeklickten Assets aus, die Modelle und Sounds und die Steuerung scheinen alle gut zu sein (zumindest für ein Indie-Spiel), bloß das Spiel selber, nunja, kann da nicht mithalten.

Um mal konkreter zu werden: Wieso sollte es Spaß machen hunderte Kugeln in einen lahmen Zombie zu ballern? Ich sehe da keine wirkliche Spielmechanik, kein Balancing, kein gar nichts. Und ich bin mir halt absolut nicht sicher, ob das jetzt ein WIP ist ("Ich habe heute die passenden Assets rausgesucht und erforlgreich in die Engine importiert" - wäre ja ein legitimer Zwischenstand) oder schon das "fertige" Gameplay ("Kämpfen geht jetzt - Zeit für das nächste Spiel").

Ich arbeite ja auch gerade an einem Ego-Shooter und der sieht auch viel schlechter aus und kann weniger, deswegen ist meine kritische Position hier natürlich erstmal irgendwie komisch. Aber der Unterschied ist halt, dass da alles handgebaut ist. Das führt dann dazu, dass wenn man 3 Wochen braucht um Animationen einzubauen, man zwischendrin auch mal 2 Tage darein investiert, die Spielmechanik anzupassen. Wenn man nur sehr wenig hat (weil man alles selber baut) muss man damit eben umso kreativer Umgehen und das meiste daraus machen. Z.B. hab ich neben dem Gewehr nur 2 Nahkampfwaffen, aber die sind halt tatsächlich deutlich unterschiedlich, die Keule macht mehr Schaden, die Schaufel lähmt den Gegner dafür für eine kurze Zeit. Einen einzelnen Zombie haut man am besten mit der Keule um, kämpft man gegen mehrere muss man aber die Schaufel benutzen und die Zombies nacheinander schlagen, damit man nicht ständig angegriffen wird. Die Logik ist für beide Waffen gleich aber die Werte sind sehr bewusst so gewählt, dass die Waffen letztendlich doch sehr unterschiedlich sind.

Wenn alles lange dauert überlegt man im Zweifel dreimal, was genau man braucht und wie man das einsetzen will. Und das fehlt mir hier irgendwie ziemlich.
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grinseengel
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Re: Infected Wasteland

Beitrag von grinseengel »

Sieht irgendwie, hm, nunja, richtig unlustig aus. So als ob es wirklich keinen Spaß machen würde, das zu spielen.
Das generelle Problem scheint mir, dass du mit deinen Spielen stark Richtung Massenproduktion gehst. Möglichst viele Spiele in möglichst kurzer Zeit, Qualität ist zweitrangig. Das Video sieht wirklich extrem nach zusammengeklickten Assets aus, die Modelle und Sounds und die Steuerung scheinen alle gut zu sein (zumindest für ein Indie-Spiel), bloß das Spiel selber, nunja, kann da nicht mithalten.

Um mal konkreter zu werden: Wieso sollte es Spaß machen hunderte Kugeln in einen lahmen Zombie zu ballern? Ich sehe da keine wirkliche Spielmechanik, kein Balancing, kein gar nichts. Und ich bin mir halt absolut nicht sicher, ob das jetzt ein WIP ist ("Ich habe heute die passenden Assets rausgesucht und erforlgreich in die Engine importiert" - wäre ja ein legitimer Zwischenstand) oder schon das "fertige" Gameplay ("Kämpfen geht jetzt - Zeit für das nächste Spiel").
Wenn die Scala, was das fertige Spiel angeht, bei 0 beginnt und bei 100 endet, dann befindet sich mein Spiel so bei 10-15. Will sagen das du anhand der paar Bilder und der beiden Videos kein fertiges Spiel präsentiert bekommst. Ich glaube das die Erwartungen bei meinen kleinen Zwischenpräsentationen immer als zu hoch angesetzt werden. Das liegt evtl. wohl daran, dass ich das dann nicht so präsentiere nach „Ich habe heute ein paar Modelle zusammengeklickt…“. Ich denke mal das dieses hier jeder soweit erkennt. Ich werde aber bei meinem nächsten Post das genauer beschreiben und darauf hinweisen. Ich bin auch noch meilenweit entfernt von einer kleinen spielbaren Vorabversion. Auch diesbezüglich meide ich ja schon die Bezeichnung Demo.

Wo es hingeht mit diesem Spontanprojekt weis ich selber noch nicht. Bei diesem Projekt entwickelt es sich „Just in time“. Kann auch sein, dass ich das einstelle, wenn mir keine gute Idee einfällt. Dann hat es mir jedenfalls bis dahin Spaß gemacht.

In der Vergangenheit hatte ich vieles selbst gemacht. Erfolg war dann sehr mühselig, hat lange gedauert und hat mir insbesondere auch optisch nicht gefallen und ich habe dann den Spaß daran verloren. Was dann für mich ein noch schlimmerer Tatbestand ist, dass es trotzdem kein, oder kein gutes Spiel geworden ist. Dann mache ich lieber so weiter wie jetzt und muss dann, zumindest mit der Zweitklassigkeit oder Qualitätslosigkeit leben, habe aber etwas fertig bekommen was auch noch spielbar ist.
Ich arbeite ja auch gerade an einem Ego-Shooter und der sieht auch viel schlechter aus und kann weniger, deswegen ist meine kritische Position hier natürlich erstmal irgendwie komisch. Aber der Unterschied ist halt, dass da alles handgebaut ist. Das führt dann dazu, dass wenn man 3 Wochen braucht um Animationen einzubauen, man zwischendrin auch mal 2 Tage darein investiert, die Spielmechanik anzupassen. Wenn man nur sehr wenig hat (weil man alles selber baut) muss man damit eben umso kreativer Umgehen und das meiste daraus machen. Z.B. hab ich neben dem Gewehr nur 2 Nahkampfwaffen, aber die sind halt tatsächlich deutlich unterschiedlich, die Keule macht mehr Schaden, die Schaufel lähmt den Gegner dafür für eine kurze Zeit. Einen einzelnen Zombie haut man am besten mit der Keule um, kämpft man gegen mehrere muss man aber die Schaufel benutzen und die Zombies nacheinander schlagen, damit man nicht ständig angegriffen wird. Die Logik ist für beide Waffen gleich aber die Werte sind sehr bewusst so gewählt, dass die Waffen letztendlich doch sehr unterschiedlich sind.

Wenn alles lange dauert überlegt man im Zweifel dreimal, was genau man braucht und wie man das einsetzen will. Und das fehlt mir hier irgendwie ziemlich.
Das hört sich alles wieder nach viel Arbeit an. Handelt es sich um das Projekt aus dem Halloween Contest? Wenn du da was Neues hast, dann stell es mal vor. Mir ist schon bewusst wie lange es dauert etwas zu Scripten oder Modelle selber zu erstellen. Daher würde ich bei komplett selber gebauten Projekten nie Kritik an der Optik etc. üben. Das soll jemand erstmal nachmachen und dann kann er meckern.
Viel Erfolg mit deinem Projekt weiterhin.
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gombolo
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Re: Infected Wasteland

Beitrag von gombolo »

Ich finde es schon beeindruckend in welchem Tempo "grinseengel" Spiele raushaut :D Ein ein Mann Studio...Rambo der Spieleentwickler...ein Mann gegen alle...Das A-Team der Indiedeveloper, aber ohne Team...Wenn McGyver ein Spieleentwickler wäre, dann würde er grinseengel heißen.

Jetzt mal Spass bei Seite...ist wirklich nicht beeindruckend...das Spiel meine ich. Ist halt ein Ego-Shooter, aber ist doch egal. Ich programmiere seit Jahren und habe gerade mein ein Snake-Clone und ein Tetris-Clone hinbekommen....
MEIN AKTELLES PROJEKT -> FirstStrike PLAY THE DEMO

NEUER ENDBOSS -> schau dir das Video an

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ICH MACH MAL SCHNELL EINE 3D ENGINE -> oyname 3DEngine
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Tiles
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Re: Infected Wasteland

Beitrag von Tiles »

Jedes fertige Spieleprojekt ist beeindruckend. Denn das ist das schwierigste dran ;)
Free Gamegraphics, Freeware Games https://www.reinerstilesets.de
Die deutsche 3D Community: https://www.3d-ring.de
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Jonathan
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Re: Infected Wasteland

Beitrag von Jonathan »

grinseengel hat geschrieben: 24.04.2022, 18:33 Das hört sich alles wieder nach viel Arbeit an. Handelt es sich um das Projekt aus dem Halloween Contest? Wenn du da was Neues hast, dann stell es mal vor. Mir ist schon bewusst wie lange es dauert etwas zu Scripten oder Modelle selber zu erstellen. Daher würde ich bei komplett selber gebauten Projekten nie Kritik an der Optik etc. üben. Das soll jemand erstmal nachmachen und dann kann er meckern.
Viel Erfolg mit deinem Projekt weiterhin.
Jo, das Zombie-Spiel aus dem Halloween Contest. Wir hatten uns danach zusammengesetzt und überlegt, wie es damit weiter gehen soll, die Alternativen waren im Wesentlichen eine Art Wellenshooter wo man in der Mitte der Arena sitzt und immer mehr Zombies abknallen muss, oder eben Richtung Adventure zu gehen, wo man auf der Map rumlaufen und Dinge tun muss.

Wir haben uns dann für letzteres entschieden und sogar auch die Kämpfe ein Stück weit in den Hintergrund zu nehmen. Geht dann ein wenig Richtung Thief (die ersten 3 Teile) nur eben ohne wirkliche Schleichelemente, aber dafür mit Erkundung und etwas Rätseln, Gegenstände finden, Schriftstücke lesen, verstehen was man als nächstes machen soll, etc.. Wie man sich denken kann ist es von da an schnell ausgeartet, da mussten dann schnell komplexe Script-Events her und so weiter. Ich hatte die letzten Wochen sehr wenig Zeit daran weiter zu arbeiten, hoffe aber, dass sich das demnächst nochmal ändert. Insgesamt sind viele wichtigen Features schon drin, aber es fehlt halt an einer Millionen Stellen der Feinschliff. Und da es im Wesentlichen erstmal nur ein Level mit vlt. 20 Minuten Spielzeit gibt und es irgendwie halbwegs storygetrieben ist, ist es halt schwierig dafür viele Zwischenversionen zu veröffentlichen, weil man dann das ganze Pulver schon irgendwie verschossen hat. Ja, mal sehen.
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grinseengel
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Re: Infected Wasteland

Beitrag von grinseengel »

Wir haben uns dann für letzteres entschieden und sogar auch die Kämpfe ein Stück weit in den Hintergrund zu nehmen. Geht dann ein wenig Richtung Thief (die ersten 3 Teile) nur eben ohne wirkliche Schleichelemente, aber dafür mit Erkundung und etwas Rätseln, Gegenstände finden, Schriftstücke lesen, verstehen was man als nächstes machen soll, etc..
Ja, cool. So habe ich es mir im Prinzip auch für mein Projekt vorgestellt. Was jetzt wie ein sinnloser Shooter rüberkommt war eigentlich nicht meine Intension. War aber erstmal schön einfach um schnell etwas zu zeigen. In dem Moment, in dem man dann das Grundprinzip des Gameplays, so wie du es beschrieben hast, in einer kleinen Episode zum Spielen zeigt, ist die Katze aus dem Sack. Es ändert sich dann nicht mehr viel in der Richtung "schaut mal, ich habe wieder etwas Neues fertig".

Ich habe ja viele Projekte in der Mache. Viele mehr als ich hier bereits gezeigt habe. Dabei ist auch eine Horror-Adventure-Survival Idee. Das ist das Gleiche was du beschreibst. Daher hatte ich da die Idee es episodenmäßig zu erstellen. Somit kann man dann eine erste "fertige" Version anbieten und der Spieler startet dann sozusagen in der nächsten Episode wieder von vorne, also relativ von vorn. Es sollte schon eine Story vorhanden sein. Das sind aber alles noch Ideen und in bin mir auch nicht sicher ob das überhaupt dann so toll funktioniert. Wäre aber für dein Projekt evtl. eine Idee?
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Re: Infected Wasteland

Beitrag von Jonathan »

grinseengel hat geschrieben: 27.04.2022, 15:46Wäre aber für dein Projekt evtl. eine Idee?
Nun, ja, es ist eigentlich sogar schon nur als erste Episode geplant. Aber selbst dafür braucht man ja ein Mindestmaß an Inhalt um ein wenig Story und Gameplay umsetzen zu können. Und dann sag ich halt "man braucht mindestens bewegliche Objekte wie Türen, dann brauch man Schalter und Gegenstände wie Schlüssel und überhaupt braucht man ein Notizbuch in dem steht was man als nächstes tun soll und man sollte auch Schilder in der Landschaft lesen können und Schriftrollen aufheben können und dann muss es auch ein Mindestmaß an Gegner-KI für Kämpfe geben" und dann sagt Kai so "ja, aber wir brauchen viele animierte Punktlichtquellen und Gras-Rendering und Decals, und überhaupt müssen auch die Büsche im Wind wackeln" und Nik sagt dann "statische Hintergrundmusik ist doof, die muss dynamisch aus verschiedenen Dingen zusammengesetzt werden, und es muss ein komplexes Skriptsystem geben mit dem man all das steuern kann" und weil ich der einzige Programmierer bin muss ich natürlich auch die anderen happy machen, damit die beim Asset-bauen nicht unhappy werden, und schwups bin ich schon für die erste Episode bis über beide Ohren ausgelastet.
Aber dann laden die anderen wieder irgendwelche sau coolen Sachen die sie gebastelt haben hoch und ich bin froh, dass sie geduldig genug sind auf meine langsamen Fortschritte zu warten und dann bin ich richtig glücklich dass ich trotz allen Umständen im Team zusammen Spiele entwickeln kann. Yay!
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Re: Infected Wasteland

Beitrag von grinseengel »

Aber dann laden die anderen wieder irgendwelche sau coolen Sachen die sie gebastelt haben hoch und ich bin froh, dass sie geduldig genug sind auf meine langsamen Fortschritte zu warten und dann bin ich richtig glücklich dass ich trotz allen Umständen im Team zusammen Spiele entwickeln kann. Yay!
Hauptsache euch macht die Sache Spaß und es entsteht dann auch etwas. Wenn jeder seinen Schwerpunkt seiner Fähigkeiten einbringt, dann ist das doch eine coole sache. Ich bin froh das ich vieles nicht erstellen muss sondern auf Assets zugreife. Ich habe schon genug Arbeit das alles entsprechend zu arrangieren und passen tut es ja bekanntlich nicht so wie man es dann auch in seinem Projekt haben möchte.
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