Boreas Nebula

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grinseengel
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Boreas Nebula

Beitrag von grinseengel »

Hallo,

ich hatte in der letzten Zeit Lust, neben meinen größeren Projekten, etwas „Kleines“ zu erstellen. Dabei ist die Wahl auf einen vertikal Space-Shooter gefallen. Wie gesagt, nichts umfangreiches, eher etwas für Zwischendurch mal etwas rumballern. Daher sind es auch nur 10 Level und wenn man alles durchgespielt hat, dann sind es evtl. 30 Minuten Spielzeit.

Das kleine Projekt nennt sich Boreas Nebula und ist wieder mit Unity umgesetzt. Ganz fertig ist es noch nicht, aber schon mal komplett spielbar.

Hier der Download, falls ihr mal reinschauen wollt. https://www.pchobbyspieleschmiede.de/bo ... s0.9.0.rar

Hier ein paar Screens:

Bild

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Zuletzt geändert von grinseengel am 20.03.2023, 22:07, insgesamt 1-mal geändert.
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Thoran
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Re: Boreas Nebula

Beitrag von Thoran »

Nice, da ich gerade auch an sowas arbeite, muß ich mir dein Spiel unbedingt anschauen.
Wer Rechtschreibfehler findet, darf diese gerne behalten.
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Aktuelle Projekte: Universum: Domination (ehemalig AlphaOmega),Universum: Sternenjäger, PixelWars: Highscore-based Top-Down-Spaceshooter
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grinseengel
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Re: Boreas Nebula

Beitrag von grinseengel »

Ich würde mich freuen, wenn du es dir mal ansehen würdest. Gibt es schon etwas von deinem Projekt was man sehen könnte?

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Jonathan
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Re: Boreas Nebula

Beitrag von Jonathan »

Hab mal die ersten 2 Level angespielt.

Insgesamt ganz solide, das einzige was mir aufgefallen ist, ist, dass man aus dem Spiel heraus scheinbar nicht mehr ins Menü zurück kommt. Man kann nur Neustarten oder Weiterspielen.

Ansonsten: Space Shooter sind nicht so ganz mein Genre. Nach zwei Leveln war bei mir irgendwie die Geduld weg. Ich vermute ich hätte länger gespielt, wenn es irgendwie knalliger und befriedigender gewesen wäre. Das Spielerschiff ist etwas träge, um Geschossen auszuweichen muss man schon gut gucken und in gewisser Hinsicht voraus planen. Das funktioniert als Spielelement im Sinne einer interessanten Herausforderung zwar, aber mir war es etwas zu langweilig, bzw. ich hab wenig Motivation verspürt, das System meistern zu wollen. Ähnlich verhält es sich mit der langsamen Schussfrequenz. Man muss schon die Bewegung an den Rhythmus gut abstimmen um irgendwas zu treffen. Aber irgendwie wollte ich das nicht.
Ich denke, ich würde eher ein wirkliches Dauerfeuer bevorzugen, bei dem man gar nicht so viel Zeit hat zu zielen, weil man ständig zwischen gegnerischen geschossen hindurch huscht. Ist ein wenig eine Designfrage, ich sag nicht, dass es unbedingt so sein muss, aber naja, denk vlt. mal drüber nach.

Ich habe ja hier etwas zu Carax95, meinem Lieblingsspace-Shooter geschrieben. Der ist halt ultra kurzweilig und bockt daher total. Space Shooter sind ja keine Rollenspiele, die will niemand 5 Stunden am Stück spielen.
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grinseengel
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Re: Boreas Nebula

Beitrag von grinseengel »

Hallo Jonathan,

vielen Dank mal wieder für dein umfangreiches Feedback.

Den fehlenden Button zum Absprung ins Hauptmenü werde ich ergänzen, danke für den Hinweis.

Natürlich ist ein solches Spiel zum Rumballern gedacht. So wollte ich das auch haben. Ich denke aber, ich habe einen falschen Ansatz gemacht. Meine Idee war es, erst langsam zu starten, also nicht gleich einen hammerschweren Level zu erstellen. Der Spieler sollte eine Steigerung erfahren. Es gibt ja im späteren Spiel diverse Upgrades, wie Speed, Shield, Health und Weapon etc. Das führt aber gerade am Anfang dazu, das die Aktion etwas langweilig ausfällt. In den späteren Leveln nimmt das stark zu. Auch die Gegner wechseln recht häufig und es gibt auch Bossgegner.

Ich werde mal versuchen von Anfang an etwas mehr Schwung reinzubekommen, ohne das es gleich super schwer wird. Allerdings kann das ja auch bezogen auf die Kürze des Spiels, ein Weg sein.

Ich schau mir mal an was da bei Carax95 so abgeht.
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Jonathan
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Re: Boreas Nebula

Beitrag von Jonathan »

Geschwindigkeit und Schwierigkeit müssen ja nicht unbedingt Hand in Hand gehen. Man kann ja ruhig von Anfang an ein sehr agiles Raumschiff steuern, aber die Gegner sind z.B. Anfangs so schwach, dass man den Projektilen nicht unbedingt ausweichen muss. Es ist ja auch ok, wenn in den ersten zwei Leveln die Gegner totale Waschlappen sind, die man ruck-zuck wegputzt. Im nächsten Level kommen dann stärkere Gegner für die man sich auf einmal viel mehr anstrengen muss (im Sinne von länger draufhalten) und ein Level später kriegt man dann ein Waffenupgrade durch das man sich wieder mächtig fühlt.
Auf den Spieler wirkt es dann so, als sei man von Anfang an ein cooler Typ (was sich immer gut anfühlt), die stärkeren Gegner nimmt man dann als ernste Bedrohung wahr (man weiß ja, dass man selber cool ist, also müssen die Gegner die auf einmal recht stark sind, ziemlich übel sein) und mit den stärkeren Waffen fühlt man sich dann erst recht cool, weil man jetzt die Gegner, die eindrucksvoll als richtig stark etabliert wurden, auch einfach wegfegt. Oder so in der Art jedenfalls.

Quake 4 hat das ziemlich gut gelöst. In der ersten Spielhälfte ist man ein halbwegs träger Soldat, es spielt sich eher wie ein Deckungsshooter (aber ohne Deckungsmechanik) weil man nicht schnell genug ist, um auszuweichen. Dann wird man zum Strogg und ist deutlich schneller und auf einmal ändert sich das ganze Spielgefühl, obwohl Waffen und Gegner gleich bleiben - weil man jetzt anstatt in Deckung zu gehen, einfach geschossen ausweichen und Gegner umkreisen kann.
Aber das funktioniert halt, weil die erste Hälfte schon ein sehr guter Ego-Shooter ist. Für einen Space Shooter fehlt mir einfach die Geduld um ne Stunde lang lahmarschig unterwegs zu sein. Wenn sich da die ersten 30 Sekunden nicht schon richtig gut anfühlen, hab ich schon aufgehört zu spielen, bevor es gut wird.

Für den Anfang finde ich Dauerfeuer ganz gut. Man kann dann später gut eine stärkere Waffe einbauen, die so langsam feuert wie jetzt die erste Kanone, aber dafür viel mehr Schaden macht und sich richtig stark anfühlt. Aber der Preis dafür ist halt, dass man jetzt viel besser zielen muss.
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grinseengel
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Re: Boreas Nebula

Beitrag von grinseengel »

Hallo,

ich habe jetzt im ersten Schritt das Player-Raumschiff etwas schneller gemacht. Der Hinweis war auf jeden Fall sehr gut. Desweiteren habe ich mal den Level 7 als kleines Video eingestellt. Da kann man jetzt ganz gut die Waffenupgrades sehen. Mir ist in diesem Zusammenhang noch aufgefallen, dass es zum Schluss etwas zu einfach wird mit der Superwumme. Das muss ich noch ändern. So muss man nur raufhalten.

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