grinseengel hat geschrieben: ↑21.04.2023, 09:09
Ich habe einen Level erstellt in dem "Herumgeschlichen" und ein bestimmtes Ziel erreicht werden muss. Ich habe mir überlegt wie man hier die Motivation steigern kann, das der Spieler diesen Level erneut spielen wird.
Also, als ich ein Kind war, waren Computerspiele ein rares Gut. Ich hab damals von den GameStar Heften die ich mir ein paar mal im Jahr gekauft habe absolut jede Demo x-fach durchgespielt und auf dem Schulhof getauscht. Heute habe ich vermutlich mehr Spiele gekauft und niemals auch nur ausprobiert als ich Spiele durchgespielt habe.
Bei so viel Auswahl muss es also einen sehr guten Grund geben, warum ich ein Spiel weiter spielen will. Das können Inhalte wie neue Levels oder Story sein, es könnte aber auch sein, dass die Spielmechanik einfach so unfassbar fluffig ist, dass ich davon nicht genug kriegen kann. Aber prinzipiell hinterlässt es bei mir immer irgendwie einen faden Beigeschmack, Spiele nicht durchzuspielen. Weil das ja im Wesentlichen bedeutet, dass sie so langweilig wurden, dass ich lieber etwas anderes Spielen will. Und eine "du hast erst 38% der Herausforderungen erfüllt"-Anzeige einfach unbefriedigend ist. Ich finde kurze Spiele, die mich gut unterhalten, wesentlich angenehmer als Spiele die künstlich auf 50 h Spielzeit gestreckt werden und mich dabei mit sinnlosen und unspaßigen Aufgaben langweilen.
In diesem Sinne lautet die Antwort wohl: Gar nicht. Der Spieler soll lieber traurig sein, dass es nicht noch mehr vom Spiel gibt, als dass er genervt ist, weil er das selbe Level jetzt noch 5 mal neu Spielen muss um alle Herausforderungen zu erfüllen. Stattdessen eben lieber mehr Level.
Aber wenn du dennoch Levels recyceln willst:
- Wirklich zufällige Position / Routen / Ziele etc. bewirken letztendlich sehr generische Level. Wenn man Wachen von Hand setzt kann man dabei kreativ sein und immer leicht neue Herausforderungen bauen. Fast wie ein Puzzelspiel in dem man überlegen muss, welche man in welcher Reihenfolge ausschalten sollte. Letztendlich ist die Frage, ob jemand ein Level eher 3 mal oder 30 mal spielt. 3 handgebaute Varianten kann man stemmen (und zwar mit viel weniger Arbeit als wenn man 3 neue Level bauen würde) und das Spielerlebnis kann viel interessanter und weniger belanglos wirken, als 30 zufällige Level, die man dann doch eh nur 3 mal spielt, weil sie langweilig sind.
- Der Klassiker bei Rennspielen war ja immer, den Kurs einfach rückwärts zu fahren. Bei einem Schleichspiel kann man also einfach den Start und Zielpunkt neu setzen und dabei daraus interessante neue Routen bauen. Das Szenario ist recycelt, die Spielerfahrung aber frisch. Dabei aber Punkt 1 beachten :D
- Generell kann man Levels zu unterschiedlichen Zeiten neu besuchen. Tag / Nacht, Sommer / Winter, vor und nach der Zerstörung. Man kann sich hier ja für jedes Level etwas neues Ausdenken und entsprechend ändert sich die Spielmechanik (Nacht: Weniger Sichtbarkeit. Winter: Schneespuren verraten deine Wege. Zerstörung: Rounten durch das Level sind ganz anders). Generell muss man dabei darüber nachdenken, wie viele neue Assets man jeweils braucht, der Übergang zu komplett neuen Levels ist hier ja fließend.
- Diese "Herausforderungen" die du aufgelistet hast bieten prinzipiell weniger neuen Inhalt, aber weil sie ja schnell eingebaut sind, kann man sie trotzdem anbieten. Weitere Möglichkeiten sind: Man darf maximal X Wachen ausschalten, man hat eine begrenzte Auswahl an Gegenständen (z.B. nur laute Waffen :D), man muss bestimmte Gegner auf eine bestimmte Art ausschalten (das war bei Doom 2016 extrem gut: In jedem Level gibt es Herausforderungen (3 Kopfschüsse innerhalb von 10 Sekunden, 10 Gegner mit einer Granate, 3 Dicke Brocken mit Sprungangriffen finishen, etc.) die einem zusätzliche Upgrades bringen. Man kann das (vor allen auf niedrigen Schwierigkeitsgraden) komplett ignorieren, aber wenn man darauf achtet, wird das Spiel komplexer). Das würde ich im Spiel dann ein bisschen so bewerben wie die Mutators bei Unreal Tournament: Es ist kein neuer Spielmodus, sondern eher eine zusätzliche Option die man halt einschalten kann. Dann hat man nicht das Gefühl irgendetwas zu verpassen, wenn man sie nicht ausprobiert.