[Projekt] Ring Racer

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scheichs
Establishment
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[Projekt] Ring Racer

Beitrag von scheichs »

Ich hatte das Projekt ja schonmal kurz beim ZFX-Stammtisch im -oh Schreck- Januar gezeigt. Jetzt haben wir schon Ende Mai. Verdammt, die Zeit rast! Weiss jetzt gar nicht mehr so genau was da für ein Stand war. Die ganze Portierung und Optimierung für Nintendo Switch (auf der es zuerst releast werden soll) und vor allem die Implementierung der Online Highscore mit ihren zig Ausnahmefällen, die alle korrekt -gemäß Nintendo Richtlinien- gehandelt werden müssen, haben dabei die meiste Zeit verschlungen. Das grosse Problem dabei sind die beschränkten/aufwendigen Debugmöglichkeiten, sowie die langen Deployzeiten auf die Hardware und damit verbundenen Iterationszeiten. Aber genug davon! Lieber mal übers Spiel reden...

[Spielprinzip]
"Ring Racer" ist ein arcadiger Single Player Flug-Rennspiel, bei dem man innerhalb eines Zeitlimits in der richtigen Reihenfolge durch Ringe fliegen muss.
Wenn man einen Ring durchfliegt bekommt man einen kleinen Zeitbonus, der das Zeitlimit wieder erhöht, sowie einen kleinen Boostbonus. Dieser füllt die Boostleiste auf und kann natürlich auch per Knopfdruck als "Nachbrenner" benutzt werden.

Die 5 Rennstrecken finden auf Inselgruppen im Meer statt und sind zum größten Teil als "Canyon"-Rennen ausgelegt. Die Idee dazu entstand dabei beim Schauen von Top Gun 2. Die Levels steigern sich im Anspruch und sind deswegen auch erst nach und nach zugänglich.
Eine Energiekuppel verhindert, dass der Spieler sich beliebig weit von der Rennstrecke entfernt.

[Engine/Technik]
Umgesetzt wurde das Spiel mit Unity. Die Landschaft wurde mit der Technik, die ich hier im Showroom auch schonmal vorgestellt hatte, prozedural vorgeneriert. Zusätzlich habe ich noch ein paar Tools geschrieben um besondere Objekte ebenfalls prozedural zu generieren. In den meisten Fällen dienen diese als "Eyecandy", teilweise aber auch als Hindernisse und Orientierungsanker.
Das Landschaftsdarstellung und Shader habe ich so optimiert, dass sie besonders gut für die Nintendo Switch laufen. Ich wollte unbedingt die native Auflösung, sowie konstante 60FPS und eine "grosse" Weitsicht. Letzteres ist natürlich relativ zu sehen und wäre sicher noch besser zu machen. Es gibt z.B. kein LOD. Aber iwo will man für so eine Art von Spiel auch mal einen Schlussstrich ziehen. Ich denke ich habe da einen passablen Kompromiss gefunden.

Was habe ich genau gemacht?
Ich habe das Lightbaking von Unity verworfen, weil es in meinen Tests für solch grosse Landschaften zu wenig performant und zu viel Speicher frisst.
Stattdessen mache ich mein eigenes Lightbaking auf einer sehr hoch aufgelösten Version der Landschaft und speichere Farbe und NDotL-Beleuchtung in einer einzigen 4K Textur für die ganze Landschaft. Schatten werden im Alphakanal gespeichert, damit ich diese im Shader nach Bedarf finetunen kann. Diese einzige Textur nutze ich für die ganze Landschaft, welche selber in Chunks organisiert ist und deren Mesh dann wesentlich niedriger aufgelöst ist als in der Bake Phase. Das bemerkt man dann aber nur in seltenen Fällen. Um die virtuelle Texturauflösung noch zu erhöhen, gibt es eine Detail-Normal Map obendrauf.
Das Prinzip ist natürlich nicht neu, musste ich aber halt für meinen Fall nachimplementieren.

Hier z.B. die Textur für Level 1, mit dem Shadow-Alpha-Kanal in Schwarz.
Lightmap_Level1_Tiles.jpg
Für Die Bäume bestimme ich lediglich ob sie im Schatten liegen oder nicht und dunkle dann entsprechend ab.
Auf Echtzeitschatten verzichte ich komplett, es gibt lediglich einen Blobshadow für das Spielerschiff.


Das Ergebnis des Ganzen kann man sich hier im Vorabtrailer (basierend auf Nintendo Switch) ansschauen.


Sind jetzt noch ein paar Kleinigkeiten zu machen (Icons, Submissionpackage finalisieren, etc.) zu machen und dann gehts zur Zertifizierung an Nintendo.
Release plane ich gegen Ende Juni. Ausserdem soll es zeitgleich auch eine Demoversion geben.
Zuletzt geändert von scheichs am 26.05.2023, 13:14, insgesamt 1-mal geändert.
NytroX
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Re: [Projekt] Ring Racer

Beitrag von NytroX »

Ich mag den StarFox-ähnlichen Stil :-)
Wünsche dir viel Glück beim Release.
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xq
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Re: [Projekt] Ring Racer

Beitrag von xq »

Goil! Gefällt mir sehr, sieht auch optisch sehr ansprechend aus.
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…

Programmiert viel in ⚡️Zig⚡️ und nervt Leute damit.
bruebaker
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Re: [Projekt] Ring Racer

Beitrag von bruebaker »

Schaut echt gut aus, scheint aber auch ein krampf zu sein ein spiel aif der switch zu veröffentlichen (-:
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Hannes
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Re: [Projekt] Ring Racer

Beitrag von Hannes »

Sieht gut aus. Ich bin gespannt wie es läuft. Viel Glück. Ich drücke dir die Daumen.
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Schrompf
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Re: [Projekt] Ring Racer

Beitrag von Schrompf »

Sieht cool aus, und mit den Sprach-Schnipseln hast Du echt was erreicht. Detail-Kram: bei 0:56 gibt's irgendnen Würfel mit Pfeilen nach Rechts einzusammeln - ich dachte, das wär ein Richtungshinweis. Vielleicht eher Pfeile nach oben für "VORWÄRTS!!!!"? Oder irgendwas Richtungsneutrales, konnte nicht erkennen, was man da eigentlich einsammelt. Hab nix vom Boost gesehen... wird der angemessen illustriert? Die Luftstreifen vermitteln ein schönes Geschwindigkeitsgefühl. Vielleicht die Vignette noch ein bissl bedrohlich pulsieren lassen, wenn die Zeit fast um ist, um das Gefühl von Dringlichkeit zu verstärken.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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marcgfx
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Re: [Projekt] Ring Racer

Beitrag von marcgfx »

Sieht richtig nice/arcady aus und der Sound passt auch. Die flachen Wolken stören mich aber ein bisschen, vor allem wenn der Spieler sehr nah rankommt. Viel Erfolg!
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