[Projekt] Ring Racer

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Krishty
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Re: [Projekt] Ring Racer

Beitrag von Krishty »

Matthias Gubisch hat geschrieben: 23.06.2023, 16:33Heutzutage macht man Indirekte Drawcalls
Da braucht man kein Instancing mehr 😉

Und die Drawcalls lässt man auch noch die GPU zusammen bauen
Da bist du aber total hinter der Zeit. Heutzutage nutzt man Work Graphs!
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Matthias Gubisch
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Re: [Projekt] Ring Racer

Beitrag von Matthias Gubisch »

Krishty hat geschrieben: 24.06.2023, 00:07
Matthias Gubisch hat geschrieben: 23.06.2023, 16:33Heutzutage macht man Indirekte Drawcalls
Da braucht man kein Instancing mehr 😉

Und die Drawcalls lässt man auch noch die GPU zusammen bauen
Da bist du aber total hinter der Zeit. Heutzutage nutzt man Work Graphs!
Tatsächlich wollte ich mir der entsprechenden Vulkan Extension von Nvidia mal experimentieren, aufgrund fehlender Nvidia GPU ist das leider im Sande verlaufen.
Für meinen Renderer wär das allerdings eine Super Sache 😉
Bevor man den Kopf schüttelt, sollte man sich vergewissern einen zu haben
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Jonathan
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Re: [Projekt] Ring Racer

Beitrag von Jonathan »

grinseengel hat geschrieben: 21.06.2023, 15:32 Wenn die Hardware nicht mitmacht, dann muss man halt tricksen.
Nach ein bisschen Nachdenken würde ich das jetzt nichtmal tricksen nennen. Sondern eher "wissen, was man braucht".

Im Landvogt gibt es z.b. auch ein paar Gebäude mit sehr großen Texturen (2048 oder 4096 oder so), deren höchsten Detaillevel man aber eigentlich nur sehen kann, wenn man bildschirmfüllend reinzoomt - im normalen Spiel also nie. Trotzdem wird da alles beim Start geladen und immer in voller Auflösung an die GPU geschickt. Warum? Weil in meinem Assetordner über tausend Texturen liegen und ich keine Lust habe für jede die optimale Größe zu bestimmen. Ja, könnte man auch automatisiert machen, ein entsprechendes System das robust funktioniert ist halt ein paar Tage Arbeit und da kann ich auch 3 neue Gameplay Features einbauen. Das Spiel wird eh schon nicht fertig, da kann ich es mir nicht leisten, super ressourceneffizient zu sein. Auch wenns schade ist.

Aber um zum Thema zurück zu kommen: Das Postprocessing ist ja nicht in erster Linie dazu da, Details zu verschleiern, sondern um ein Geschwindigkeitsgefühl zu erzeugen. Würde man es gegen detaillierte Landschaften ohne PostPro tauschen? Ich denke nicht. Die Wasserspritzer in diesem anderen Spiel sind ja ähnlich - verdecken viel von der echten Landschaft, aber das will man halt so.
Und genauso wie es nutzlos ist, Texturen 3 mal größer zu haben, als sie am Bildschirm gerendert werden, ist es eigentlich auch nutzlos mehr Geometrie zu haben als man sehen kann. Man könnte fast behaupten, dass es nicht nur nicht geschummelt ist, Billboards zu verwenden, sondern dass es im Gegenteil hässlich und unelegant wäre, es nicht zu tun. Was interessant ist, weil man so alte Denkweisen (alles braucht ganz viel Geometrie) überdenkt.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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scheichs
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Re: [Projekt] Ring Racer

Beitrag von scheichs »

Ja... also...
kA was an aktuellen Rendertechniken auf 10 Jahre alter mobile HW so funzt. Dazu kommt, dass die Bäume Pre-Vertex-Lit sind, was Instancing halt iwie ausschliesst.
Hab's heute mal auf nem 2020 Mac Mini mit M1 probiert. 1080p läuft mit > 400FPS
Danach mal nach iOS mit iPad mini 2 von 2013 deployed (mit reduzierter Auflösung)



Also ICH bin vorerst mal happy bzgl. Speed/Optik.

Ich muss dazu sagen, dass auch wenn ich das hier poste, ich nicht der beste Programmierer ever bin. Und klar... Unity ist der Grossteil! Ich habe heute ein schönes Zitat aus einem Artikel auf LinkedIn gefunden, welches mir nochmal meinen Stellenwert gezeigt hat ;)
Any smart 14-year-old can handle a standard Unity project and simple C#. I’d rather like to see someone being able to code a proper state machine in C++.
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Schrompf
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Re: [Projekt] Ring Racer

Beitrag von Schrompf »

Was ja irgendwie auch ein Kompliment an Unity ist, auch wenn in meiner Bubble alle schimpfen.

Und Du musst Dein Licht nicht untern Scheffel stellen. Reines Coding ist das Eine, aber Du hast x Plattformen besiegt, ne eigene Firma am Laufen, erfolgreiche Produkte über bald ein Jahrzehnt oder so? Du spielst in ner ganz anderen Liga inzwischen.
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Re: [Projekt] Ring Racer

Beitrag von scheichs »

Ach komm... wollte nicht nach compliments fishen und andere Liga spiel ich auch NULL (oder null in c)
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Re: [Projekt] Ring Racer

Beitrag von scheichs »

Hätte mir's auch echt einfacher machen können...



EDIT:
Und natürlich gibt's auf Steam schon 1 "Ring Racer" ... :'(

https://store.steampowered.com/app/1478960/Ring_Racer/
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Schrompf
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Re: [Projekt] Ring Racer

Beitrag von Schrompf »

Zwei Jahre alt und noch nicht ein Review
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scheichs
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Re: [Projekt] Ring Racer

Beitrag von scheichs »

Jupp. Ist ganz gut um die Erwartungshaltung kurz vor Release nochmal zu kalibrieren...
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grinseengel
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Re: [Projekt] Ring Racer

Beitrag von grinseengel »

Any smart 14-year-old can handle a standard Unity project and simple C#. I’d rather like to see someone being able to code a proper state machine in C++.
Das mag sein. Nur liegt das auch im Auge des Betrachters. Nur weil man dazu in der Lage ist, kommt noch kein gutes Projekt ans Licht. Desweiteren weiß hier jeder was es bedeutet ein Projekt, egal wie umfangreich, auch fertig zu bekommen.
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Re: [Projekt] Ring Racer

Beitrag von scheichs »

Bin grade am PS4/PS5 Port dran. Selbst die base PS4 ist damit natürlich unterfordert, aber iwie hab ich auch keine Lust das alles umzubauen. Naja, mal schauen was ich ändern werde.
Vorab mal ein paar Screenshots:
PS4-Pro-TestKit.fritz.box-20230706-0005.png
PS4-Pro-TestKit.fritz.box-20230706-0014.png
PS4-Pro-TestKit.fritz.box-20230706-0024.png
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woodsmoke
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Re: [Projekt] Ring Racer

Beitrag von woodsmoke »

Freut mich dass du auf native Auflösung, 60fps, und gute Weitsicht setzt bei einem Rennspiel.

Und Respekt dass du für die Switch bzw. Konsolen veröffentlichst. Mir ist dass zu viel Arbeit mit den ganzen Vorschriften. Ich hätte ein fertiges Spiel das perfekt wäre für die OLED Switch auch die Auflösung ist auch fest bei 1280 × 720. Aber ich bin zu faul bzw es ist nur ein Hobby, das Spaß machen soll.
Mirror
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Re: [Projekt] Ring Racer

Beitrag von Mirror »

scheichs hat geschrieben: 06.07.2023, 11:58 Bin grade am PS4/PS5 Port dran. Selbst die base PS4 ist damit natürlich unterfordert, aber iwie hab ich auch keine Lust das alles umzubauen. Naja, mal schauen was ich ändern werde.
Vorab mal ein paar Screenshots:
Ich finde das sieht schon exzellent aus. Die Screenshots machen echt was her. Wenn ich eine PS4 hätte und es nicht zu teuer ist, würde ich es mir zulegen. Muss ja nicht immer High-End sein was man macht. Ich bin jedenfalls sehr angetan.
Hat den StormWizard 1.0 und 2.0 verbrochen. http://www.mirrorcad.com
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Hannes
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Re: [Projekt] Ring Racer

Beitrag von Hannes »

Eben gefunden :-)

Erscheinungsdatum: 21.07.2023
https://www.nintendo.de/Spiele/Ring-Racer-2414872.html

Kann man die Demo schon testen?

[Edit] Auch noch gefunden: https://www.gamingdeputy.com/gr/endlosl ... ekuendigt/
scheichs
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Re: [Projekt] Ring Racer

Beitrag von scheichs »

Japp, alles korrekt Hannes. Demo kannst Du schon ausprobieren.
Erstes Feedback ist, dass der Einstieg zu schwer ist und das die Leute sich nicht die Steuerung anschauen (Lenken, Bremsen, Boost und ResetOnTrack).
Für PS4/5 und Steam baue ich daher noch ein kleines Tutorial ein, bei dem man ohne Zeitdruck fliegen kann. Ausserdem werde ich die ResetOnTrack Funktion automatisch triggern lassen, wenn man an 2 aufeinander folgenden Ringen vorbeifliegt.
Das sollte das Ganze etwas entschärfen. Jetzt natürlich doof, dass es noch nicht in der Demo und der Release drin ist.
Ja da haben sie aber das falsche "Ring Racer" ;)
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Re: [Projekt] Ring Racer

Beitrag von scheichs »

Ich habe endlich mal ein paar Statistiken gefunden. Leider werden mir die Downloadzahlen der Demo nicht angezeigt.
Seit Release der Shopseite (7.7.) auf der Switch haben etwa 300 Leute das Spiel gewishlistet. Seit dem Release der Demo (14.7.) haben sich die Wishlisteinträge pro Tag mehr als verdoppelt auf etwa 50. Ob das jetzt durch die bessere Sichtbarkeit kommt oder doch ein paar das Spiel gut finden, bleibt natürlich jetzt die Frage. Und wie das ganze konvertiert muss man auch abwarten. Bei Steam sind's ja etwa 10-20% in der Launchwoche, aber Steam funktioniert sowieso anders.
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grinseengel
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Re: [Projekt] Ring Racer

Beitrag von grinseengel »

Ich drücke die Daumen für dich das es erfolgreich wird.
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Schrompf
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Re: [Projekt] Ring Racer

Beitrag von Schrompf »

Bin sehr gespannt! Ich wünsch Dir alles Gute
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] Ring Racer

Beitrag von scheichs »

Danke. Zum Vergleich Discovery hatte ca 5 Mal so viele Wishlists/day und hat sich nicht besonders gut auf Switch verkauft. Also sind die Hoffnungen doch eher gedämpft. Trotzdem möchte ich jetzt weiterhin für Steam und PlayStation releasen. Die Steam Konvertierung, inkl. Steam Leaderboards ist so gut wie fertig. Ich werde noch die oben angesprochenen Sachen einbauen und einen Ghostmodus, bei dem man gegen seine aktuelle Bestzeit fliegen kann.

Steampage ist soweit fertig: https://store.steampowered.com/app/2271740/Ring_Racer/

Ausserdem plane ich die Demoversion auf itch.io einzustellen mit Verlinkung auf die künftige Steamversion.
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Re: [Projekt] Ring Racer

Beitrag von scheichs »

Hab' die Demo als "Alpha" bei itch.io eingestellt.

https://noowanda.itch.io/ring-racer

Freu' mich wenn ihr mal ausprobieren könnt, ob's bei euch läuft!
ringracer.gif
scheichs
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Re: [Projekt] Ring Racer

Beitrag von scheichs »

Man kann es jetzt auch direkt im Browser spielen. Ausserdem hab ich noch einen Ghost-Modus implementiert. Der wird aktiv sobald man das erste Mal den Kurs geschafft hat.

https://noowanda.itch.io/ring-racer
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marcgfx
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Re: [Projekt] Ring Racer

Beitrag von marcgfx »

sieht cool aus, die musik gefällt mir und die sprauchausgabe ist passend :)

aaaaber mit der steuerung kam ich gar nicht klar. ship is wrecked + timeout kam bei mir immer sehr früh. was ich vor allem unfair fand war das abprallen vom wasser (praktisch gameover), bzw. die totalle zerstörung wenn man in die felsen fliegt. vielleicht realistisch, aber nicht arcade. vor allem im Beginner modus fänd ich da etwas rücksicht schön. hab sicher 20 mal gespielt, kam kaum 10 ringe weit.

ich muss dazu sagen, ich habs zuerst mit den pfeiltasten gespielt was überhaupt nicht kontrollierbar war. mit dem gamepad war es eindeutig besser, aber ich hatte nie wirklich das gefühl den flieger unter kontrolle zu haben. ich hatte den eindruck, als ob nach links/rechts zu drücken bereits die nase hochzieht anstatt nur den flieger um die achse zu drehen. braucht vielleicht etwas gewöhnung, aber es ist nicht das erste spiel mit raumschiff/flugzeug dass ich spiele. evtl. wärs im beginner modus denkbar die ringe viel grösser zu machen.
scheichs
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Re: [Projekt] Ring Racer

Beitrag von scheichs »

Danke für's Anspielen, Marc!

Steuerung ist definitiv Gewöhnungssache, da will ich aber nicht mehr drangehen. Wenn man den Bogen raushat, sollte es eigentlich nur noch um das Auswendiglernen der Tracks gehen. Ansonsten will ich, wie weiter oben gesagt, noch ein Tutorial einbauen, das ohne Zeitlimit/Schaden funktioniert und man das Flugmodell stressfrei lernen kann. Eigentlich kann man das aktuell sogar schon, wenn man einfach am Startring vorbeifliegt... ;)

Dein Tip, den Beginnermodus mittels Schadensfaktor ein wenig zu entschärfen werd' ich umsetzen. Das klingt gut!
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Re: [Projekt] Ring Racer

Beitrag von Endgegner »

Die Steuerung mit Tastatur fand ich in der Tat nicht einfach. Nach einigen Versuchen habe ich endlich eine Runde geschafft, aber nicht ohne einen Ring auszulassen. Mit viel Bremsen ging's. ;)

Aber ich gehe davon aus, dass die Zielgruppe sowieso mit Gamepads spielt – auf der Switch ja sowieso. Von daher wird die Tastatursteuerung nicht so sehr ins Gewicht fallen.

Der Copilot sieht witzig aus, finde ich, aber vom Grafikstil her passt er nicht so recht zum Rest des Spiels. Abgesehen davon ist er aber gelungen ins Spiel integriert. Seine Kommentare passen und provozieren manchmal wie die Parolen eines Gym-Trainers. Und abstellen lässt er sich bei Bedarf auch.

Die Musik hat mir ebenfalls gefallen. Trotz der vielen Neustarts des Levels hat sie nicht angefangen zu nerven, was auf jeden Fall für den Musiktrack spricht. Zusammen mit dem Wasser und den Kommentaren des Copilots kam bei mir ein gewisses Wave-Race-Gefühl hoch. :)

(Ich habe die Browser-Version gespielt.)
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grinseengel
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Re: [Projekt] Ring Racer

Beitrag von grinseengel »

Ich habe mir gerade das Spiel bei itch geladen.

Ich muss mich meinen Vorrednern anschließen. Mit der Steuerung komme ich nicht klar. Ich habe es gleich mit Controller gespielt. Trotzdem ist es für mich sehr schwer über den 4. Ring hinauszukommen. Man kann den Parkour ja auswendig lernen. Das hat mit auch geholfen. Trotzdem bin ich nicht weit gekommen und das als Beginner. Für mich regiert die Steuerung zu direkt. Ich muss aber auch dazu sagen, dass ich mit Flugspielen so meine Schwierigkeiten im Allgemeinen habe. Daher nimmt mich nicht als jemanden der das wirklich bewerten kann.

Die Musik ist toll und die sprachliche Untermalung gefällt mir auch und ist sehr passend gewählt. Die Grafik wirkt jetzt auch unter Windows doch recht ansehnlich.

Ich versuche noch etwas weiter zu kommen. Der erste Level sollte ja wohl drin sein, auch für mich als "durch fortgeschrittenes Lebensalter in der Reaktion Eingeschränkter".

Viel Erfolg mit deinem Projekt.
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Re: [Projekt] Ring Racer

Beitrag von scheichs »

Auch an euch: Danke für's Anspielen und euer Feedback!
Eine Frage: Habt ihr die Brake/Boost/Reset Tasten benutzt?
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grinseengel
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Re: [Projekt] Ring Racer

Beitrag von grinseengel »

Eine Frage: Habt ihr die Brake/Boost/Reset Tasten benutzt?
Ja habe ich. Das hatte bei mir jedesmal dazu geführt, dass die Zeit abgelaufen war. Bin einfach zu langsam..............🐌🐌🐌
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Hannes
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Re: [Projekt] Ring Racer

Beitrag von Hannes »

Ich habe die Ring Racer Demo auf der Switch gespielt. Die Steuerung fand ich zuerst schwer, aber nach ein paar versuchen wurde ich deutlich besser und die Zeitbegrenzung stellt kein Problem mehr da. Es hat geschätzt 10 bis 15 Minuten Spaß gemacht.

Mein Rekord
BEST LAP: 01:09:03
TOTAL: 03:32:44

Es ist aber noch deutlich Luft nach oben, denn ich habe kaum mit Boost/Break gespielt und ein paar mal zurück gesetzt, weil ich vorbei geflogen bin. Gegen den eigenen Ghost zu spielen fände ich noch interessant, aber die itch.io Version hat bei mir zu sehr geruckelt. Dabei ist mein Laptop besser als die Switch Hardware. Auf der Switch läuft die Demo jedenfalls sehr gut.

Ich wünsche dir viel Glück mit dem Spiel
Hannes
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Re: [Projekt] Ring Racer

Beitrag von scheichs »

Hey Hannes! Danke für's das detaillierte Feedback.
Freut mich, dass Du Dich "durchgebissen" hast. Hast Du auf itch.io mal die DL-Version probiert? Dort kann man in den Optionen auch die Auflösung runterstellen.
Ja die Switch Version hat halt den Vorteil, dass es fest definierte HW ist, da kann man gut drauf optimieren. Allerdings habe ich einen Fehler gemacht, so dass es doch leicht micro ruckelt. Die gefixte Version ist nochmal deutlich flüssiger!
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