Tiny Ore Diver
Verfasst: 19.03.2024, 21:50
Ich suche noch nach Namen, das Fass mach ich ein andermal auf.
Es soll ein "kleines" Survival-Spiel werden - die Spielfigur kracht mit irgendnem Gefährt durch's Eis, das darüber sofort wieder zufriert. Jetzt hängt das Wrack da fest und bietet eine kleine Luftkuppel und Lichtinsel, zu der man beliebig oft zurückkehren kann. Von da aus soll die Spielerin lostauchen können und eine kleine Unterwasser-Welt finden, wo Pflanzen vom Boden hochwachsen, Fische und Quallen in Schwärmen leben und gelegentlich irgendein Jäger durchfegt.
Zuerst wird eine minimale Ausrüstung zusammengestellt - ich stelle mir da aktuell einen Bohrer vor, ein Messer, später einen Sauger/Spritze für den Bohrsand. Und damit baut man dann eine kleine Basis auf, in die man größere Geräte stellen kann, um bessere Ausrüstung zu bauen und später ein kleines UBoot. Damit stößt man dann in immer größere Tiefen vor, um bessere Rohstoffe zu finden... ihr kennt den Stil.
Inspiration war hier vor allem Ximas kleines Cellular Automata-Experiment, was er in einem der ZFX-Stammtische mal gezeigt hat. Er hatte da auch so ein diffuses Unterwasser-Licht auf Basis von Zellautomatik drin, das mich nachhaltig beeindruckt hat. Die Spielwelt ist also ein zellulärer Automat, aktuell friert nur das Wasser unterm Oberflächeneis bis zu ner gewissen Tiefe durch, später soll beim Bohren Sand entstehen, der zu Boden sinkt und dort mit dem Sauger in einen Rucksack aufgesaugt werden kann, womit man ihn in die Basis schleppen und in den Schmelzer oder so hauen kann, wodurch dann Rohstoffe für die Werkbank entstehen. Da überlege ich mir noch Details. Zusätzlich will ich ein bisschen Bio-Magie aus Subnautica drin haben - zum Einen weil es die Mechanics spannender macht, wenn man Rohstoffe nicht nur aus dem Fels bohrt, sondern aus Pflanzen oder Tieren extrahieren kann. Und zum Anderen, weil ich dann mit Biolumineszenz lokale Lichtquellen zaubern kann, ohne das jemand ne Augenbraue hebt.
Stilistisch habe ich so einen Lowres-Pixelkampf im Kopf, weil ich denke, dass das gut zu kleinen Tiles und Zellularen Automaten passt. Die Tiles sind aktuell allerdings 4x4 Pixel groß und das Spiel rendert in 480x270, aber dann mit Normal Mapping, Texturfiltern und ner Unterwasser-Global-Illumination. Und wegen des fiesen Pixelkriegs und dem Catchy Trend von "Tiny Irgendwas"-Spielen habe ich das Projekt soeben gerade Tiny Ore Diver genannt - Tiny für den ArtStyle, Ore für's Buddeln - ne Menge Leute lieben das, mich eingeschlossen - und Diver als Unterwasser-Verkörperung. Ich frag euch irgendwann nochmal, ob ihr bessere Ideen dazu habt :-) Vielleicht bleib ich auch bei DeepSeaMining, auch wenn das auf Google schlecht vorbesetzt ist.
Das alles ist noch ferne Zukunftsmusik. Aktuell funktioniert die Landschaftsgenerierung mit Felsen und ner Eisschicht obendrauf. Das Rendering ist suuuuper simpel mit einfarbigen Blöcken anstatt Tiles, aber es gibt schon drei BackgroundLayer, die parallax scrollen und hart weichgezeichnet werden - dank der winzigen Auflösung kann man da echt Samples raushauen, ohne einen Gedanken an Integrated GPUs verschwenden zu müssen. Und jetzt arbeite ich am Movement. Hab mir eine kleine Taucherin gebaut, aus ner Furzidee heraus ne Frau, sieht in der Auflösung eh niemand. Vielleicht kann man später sein Geschlecht wählen, weil ich eh besondere Technologien wie den Sandtransport-Rucksack oder verbesserte Sauerstoffflaschen im Sprite dargestellt sehen will. Die schwimmt aktuell rum, aber sie soll kurz vor Wand/Boden-Kontakt noch die Füße nach vorn strecken und sich von Oberflächen abstoßen können, für ein besseres Unterwasser-Gefühl.
Es soll ein "kleines" Survival-Spiel werden - die Spielfigur kracht mit irgendnem Gefährt durch's Eis, das darüber sofort wieder zufriert. Jetzt hängt das Wrack da fest und bietet eine kleine Luftkuppel und Lichtinsel, zu der man beliebig oft zurückkehren kann. Von da aus soll die Spielerin lostauchen können und eine kleine Unterwasser-Welt finden, wo Pflanzen vom Boden hochwachsen, Fische und Quallen in Schwärmen leben und gelegentlich irgendein Jäger durchfegt.
Zuerst wird eine minimale Ausrüstung zusammengestellt - ich stelle mir da aktuell einen Bohrer vor, ein Messer, später einen Sauger/Spritze für den Bohrsand. Und damit baut man dann eine kleine Basis auf, in die man größere Geräte stellen kann, um bessere Ausrüstung zu bauen und später ein kleines UBoot. Damit stößt man dann in immer größere Tiefen vor, um bessere Rohstoffe zu finden... ihr kennt den Stil.
Inspiration war hier vor allem Ximas kleines Cellular Automata-Experiment, was er in einem der ZFX-Stammtische mal gezeigt hat. Er hatte da auch so ein diffuses Unterwasser-Licht auf Basis von Zellautomatik drin, das mich nachhaltig beeindruckt hat. Die Spielwelt ist also ein zellulärer Automat, aktuell friert nur das Wasser unterm Oberflächeneis bis zu ner gewissen Tiefe durch, später soll beim Bohren Sand entstehen, der zu Boden sinkt und dort mit dem Sauger in einen Rucksack aufgesaugt werden kann, womit man ihn in die Basis schleppen und in den Schmelzer oder so hauen kann, wodurch dann Rohstoffe für die Werkbank entstehen. Da überlege ich mir noch Details. Zusätzlich will ich ein bisschen Bio-Magie aus Subnautica drin haben - zum Einen weil es die Mechanics spannender macht, wenn man Rohstoffe nicht nur aus dem Fels bohrt, sondern aus Pflanzen oder Tieren extrahieren kann. Und zum Anderen, weil ich dann mit Biolumineszenz lokale Lichtquellen zaubern kann, ohne das jemand ne Augenbraue hebt.
Stilistisch habe ich so einen Lowres-Pixelkampf im Kopf, weil ich denke, dass das gut zu kleinen Tiles und Zellularen Automaten passt. Die Tiles sind aktuell allerdings 4x4 Pixel groß und das Spiel rendert in 480x270, aber dann mit Normal Mapping, Texturfiltern und ner Unterwasser-Global-Illumination. Und wegen des fiesen Pixelkriegs und dem Catchy Trend von "Tiny Irgendwas"-Spielen habe ich das Projekt soeben gerade Tiny Ore Diver genannt - Tiny für den ArtStyle, Ore für's Buddeln - ne Menge Leute lieben das, mich eingeschlossen - und Diver als Unterwasser-Verkörperung. Ich frag euch irgendwann nochmal, ob ihr bessere Ideen dazu habt :-) Vielleicht bleib ich auch bei DeepSeaMining, auch wenn das auf Google schlecht vorbesetzt ist.
Das alles ist noch ferne Zukunftsmusik. Aktuell funktioniert die Landschaftsgenerierung mit Felsen und ner Eisschicht obendrauf. Das Rendering ist suuuuper simpel mit einfarbigen Blöcken anstatt Tiles, aber es gibt schon drei BackgroundLayer, die parallax scrollen und hart weichgezeichnet werden - dank der winzigen Auflösung kann man da echt Samples raushauen, ohne einen Gedanken an Integrated GPUs verschwenden zu müssen. Und jetzt arbeite ich am Movement. Hab mir eine kleine Taucherin gebaut, aus ner Furzidee heraus ne Frau, sieht in der Auflösung eh niemand. Vielleicht kann man später sein Geschlecht wählen, weil ich eh besondere Technologien wie den Sandtransport-Rucksack oder verbesserte Sauerstoffflaschen im Sprite dargestellt sehen will. Die schwimmt aktuell rum, aber sie soll kurz vor Wand/Boden-Kontakt noch die Füße nach vorn strecken und sich von Oberflächen abstoßen können, für ein besseres Unterwasser-Gefühl.