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[Projekt] Navpoint Beta
Verfasst: 02.09.2024, 22:55
von woodsmoke
Meine Mech-Sim Navpoint Beta hat jetzt eine frühe Testversion zum anspielen:
Download [6MB]:
https://woodsmoke.itch.io/navpoint-beta

Re: Navpoint Beta
Verfasst: 05.09.2024, 01:09
von woodsmoke
Re: Navpoint Beta
Verfasst: 28.09.2024, 22:26
von woodsmoke
DOWNLOAD Navpoint Beta 0.66
Neue Waffe und Schild. (siehe Bild)
Mechkonfigurationsmenu. (siehe Bild)
Punktesystem: Punktzahl vom letztem Spiel = Geld für den nächsten Mech. (siehe Bild)

^(siehe Bild)
Re: Navpoint Beta
Verfasst: 30.09.2024, 22:22
von woodsmoke
Re: Navpoint Beta
Verfasst: 30.09.2024, 23:24
von Schrompf
Ich seh nicht so recht, worauf Du hier hinaus willt. Seh ich recht, dass man quasi keine Chance hat, den Schüssen auszuweichen? Hast Du eine Idee, wie das Gunplay dann aussehen soll? Erwartest Du dann z.B. Shield Management von der Spielerin? Also wissen, wann man was aushält und in den Kampf kann, oder wann man kurz zurückweichen muss, bis die Schilde wieder da sind? Weil es aktuell nur danach aussieht, als ob das ein Summenspiel wäre: soviele Gegner schaffe ich, bis ich selbst durch bin, weil ich von jeder Gegnermaschine unausweichlich soundsoviel Schaden kriege.
Kann aber auch sein, dass Du noch gar nicht so weit bist, das Gameplay zu tunen. Der Abschluss-Screen des brennenden Robots in diesem TechnischeZeichnung-Stil ist jedenfalls Badass.
Verfasst: 02.10.2024, 14:44
von woodsmoke
Schrompf du hast den Nagel auf den Kopf getroffen.
Aktuell kämpfe ich sehr mit dem Spiel-Ziel.
Während das Vorgänger-Spiel Missionen hatte, die man klassisch nacheinander durchspielt, wollte ich dieses Mal Finanzen als Kernelement einbauen. Das Geld dient dabei gleichzeitig zum Mech-Upgrade und als Highscore.
Aktuell gibt es nur das eine Level indem man von 9 Mechs angegriffen wird. Wie bei einem Tower Defence verliert man am Ende immer, aber versucht so lange wie möglich zu überleben und den Highscore zu schlagen. (Es ist aktuell aber tatsächlich möglich alle 9 zu besiegen.)
Es gibt verschiedene Wege länger zu überleben:
1) Laser und Gaus-Geschütz kann man -sofern man genug Abstand hat- durch Rennen ausweichen, dabei entsteht jedoch Hitze und der Mech kühlt dann kaum ab.
2) Schnell schießen bis die Kühler rot glühen, dann hinter Gebäude verstecken um abzukühlen.
Oder Gebäude als Deckung nutzen, so dass nur ein Arm zum schießen raus schaut.
3) Feindliche Raketen können abgeschossen werden.
4) Torso drehen um Schaden zu verteilen. Bzw wenn man das Schild gewählt hat, Torso drehen damit das Schild den Schaden aufnimmt.
5) Gegner möglichst schnell zerstören bevor man viel Schaden abbekommt.
6) (Etwas) größere Reichweite vom Laser und Plasmakanone nutzen, durch Gegner auf Abstand halten.
7) Gegner den Arm zuerst abschließen an dem eine Starke Waffe hängt. Bzw dessen Munitionsvorrat im Mech zerstören.
Zusätzlich zum Spielmodus "Verteidigen bis zum Tod" möchte ich noch einen weiteren "Karriere" Spielmodus implementieren. Man wählt dann Aufträge/Missionen und die Level sind zufällig generiert. Und man muss in Rente gehen bevor man stirbt damit das Highscore zählt. Nur so hat man was vom verdienten Geld. Unkonventioniell, aber realistisch und vielleicht lustig.
Sorry für die späte Antwort, hab dein Post schon vorgestern Abend gesehen, aber Arbeit, Kinder, Frau und Hund kamen dazwischen.
Re: Navpoint Beta
Verfasst: 04.10.2024, 00:24
von woodsmoke
Feature creep...

Keine Ahnung wie ich den Streitkolben ingame implementiere, aber der muss jetzt rein.
Verfasst: 16.10.2024, 13:30
von woodsmoke
Titelbild Verbesserung:
Das erste Projektil hat mir gefallen, aber aus der Kanone ist dann eine Plasma Waffe geworden.
Habe den ersten Plasmaball gestern verändert, denn der hatte mir optisch zu wenig Wucht.
Weiß aber nicht ob es jetzt besser ist. Habe mich womöglich verkünstelt. Aber im Spiel hat der PlasmaBall auch Dreiecke.

Verfasst: 18.02.2025, 23:02
von woodsmoke
Entwicklung läuft langsam aber stetig.
Streitkolben funktioniert, kommt in der nächsten Version.

Streitkolben holt aus.

Streitkolben Schlag Feld (daneben, Mech nicht getroffen)
Re: [Projekt] Navpoint Beta
Verfasst: 27.05.2025, 23:32
von woodsmoke
Hatte große Probleme der Währung einen Namen zu geben. Das überlasse ich jetzt dem Spieler. Wort durch (Geldschein) Bild ersetzt.
Zweite Version des Geldscheins. Mir gefällt die erste Version besser.

Verfasst: 26.06.2025, 13:21
von woodsmoke
Bin gerade dabei zufallsgenerierte Level zu machen. Der Hintergrund ist eine zufällige Farbe (aber keine grellen Farben). Diese Hintergrundfarbe bestimmt ob Krater, Flecken, oder Bäume generiert werden. Gebäude werden nicht immer generiert, und wenn doch, dann variiert auch dessen Anzahl.
13 verschiedene Mechs kann man zusammenstellen, und ich habe allen einen lustigen Namen gegeben der angezeigt wird.
Sonst werkel ich hier und da am title- und win-screen, und habe weitere passende coole CC0 Musikstücke gefunden und eingebaut.
Um in die Highscore Liste zu kommen, muss man in Rente gehen (bevor man bei einer Mission stirbt). Das "Rentner-Screen" (und das gesamte Spiel) ist angelehnt an Mechwarrior 2: Mercenaries, da sitzt man auf einer Yacht mit einem Cocktail, falls das noch jemand kennt:
Richtung Ende von Projekten kommen immer die nicht so spaßigen Aufgaben die man eher liegen gelassen hat. Aber da muss man durch, immerhin winkt ein fertiges Spiel und Release in der Ferne als Belohnung.
Wenn quasi alles fertig ist release ich eine 0.99 Version, und sammele Feedback über Bugs, Verbesserungsvorschläge, usw. Dann kommt v1.0.
Re:
Verfasst: 26.06.2025, 14:41
von Jonathan
woodsmoke hat geschrieben: ↑26.06.2025, 13:21
Um in die Highscore Liste zu kommen, muss man in Rente gehen (bevor man bei einer Mission stirbt).
Omg, wie gemein :D Da ist dann aber eine ziemliche Glücksspielkomponente drin. Ich bin mir nicht sicher, ob ich das liebe, oder mich aufregen würde, weil ich mich ständig verzocken würde. Aber es klingt cool und intensiv.
Ggf. würde es hier helfen, wenn der Spieler recht genau wüsste, wie viel schwieriger die nächste Mission wird, als die vorherige. Was das bedeutet, weiß ich selber gerade nicht, aber ich würde als Spieler gerne mit einem "Uff, gerade noch so geschafft, jetzt hör ich aber auf, weil noch schwerer schaffe ich sicherlich nicht" aufhören wollen. Eine Möglichkeit könnte es sein, dass man Items hat, die über die gesamte Kampagne hinweg schwer zu bekommen sind, weiß nich, sowas wie ein Superschild für 30 Sekunden oder so, dass man einsetzen kann wenn es wirklich knapp wird, aber dann halt für die nächste Mission nicht mehr hat. Zu mächtig darf das aber auch nicht sein, damit man vielleicht doch noch den Reiz verspürt, eine weitere Mission zu versuchen.
woodsmoke hat geschrieben: ↑26.06.2025, 13:21
Richtung Ende von Projekten kommen immer die nicht so spaßigen Aufgaben die man eher liegen gelassen hat. Aber da muss man durch, immerhin winkt ein fertiges Spiel und Release in der Ferne als Belohnung.
Ja kenn ich, Fine-Tuning kostet wirklich 80% der Zeit (gefühlt). Bei Harald kam damals bei mir auch so viel zusammen, einen Installer machen, Steuerung anpassbar haben, Sprachauswahl vor dem ersten Spielstart, Handbuch in zwei Sprachen, ein Tutorial, das die Steuerung erklärt, und und und. Aber Leute wollen halt Spiele spielen, keine Prototypen, das Polishing lohnt sich am Ende wirklich.
Re: Re:
Verfasst: 26.06.2025, 15:26
von woodsmoke
Jonathan hat geschrieben: ↑26.06.2025, 14:41
Omg, wie gemein :D Da ist dann aber eine ziemliche Glücksspielkomponente drin. Ich bin mir nicht sicher, ob ich das liebe, oder mich aufregen würde, weil ich mich ständig verzocken würde. Aber es klingt cool und intensiv.
Ggf. würde es hier helfen, wenn der Spieler recht genau wüsste, wie viel schwieriger die nächste Mission wird, als die vorherige.
Ja vielleicht ist es keine gute Idee wegen Frust, aber ich experimentiere gerne und auch Frust-Emotionen gehören zu Spielen dazu mMn (umso süßer der Erfolg). Zur Not nehme ich es raus, aber ich finde es passt zu einem Spiel das Simulation beinhaltet.
Da ist auch wirklich Glücksspiel enthalten. Man bekommt vor der Mission die Info ob mit leichtem, mittlerem oder schwerem Widerstand zu rechnen ist. Dementsprechend kann man dann wenig oder viel Geld für sein Mech ausgeben. Ob der Widerstand dann tatsächlich so ausfällt, hängt von Wahrscheinlichkeitsberechnungen ab ^^ Möglicherweise hat man einen teueren Mech im Einsatz und es erscheinen nur wenige Gegner, die wenig Geld einbringen. Oder man spart beim Mech in der Hoffnung das es reicht, aber dann sind es doch überraschend viele starke Gegner und man stirbt. Oder man schafft es irgendwie doch gerade so und freut sich über seine Kampfkünste und die lukrative Mission.