FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler
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FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler
http://www.dreamworlds.one/privat/Frostkern.zip (40MB) - Rest am Ende des Threads
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Name ist noch unsicher. Ich wollte das Gefühl von bitterer feindlicher Kälte einfangen, zu deren irgendwie magischem Ursprung man vordringen muss. Und längerfristig gedacht könnte man bei diesem Thema auch die Welt mit einem absichtlich Deutschen Titel bespielen, hier würde das gut zu den Vorurteilen passen, die die Welt über die Deutsche Sprache hat. So wie die Japaner mit "Zweihänder", "Herzog" und so :-) Oder wie Rammstein.
Basis: ich hab meine SurfaceShader-Techkonzeption, die sowieso schon auf nem 2m³-Grid basiert. Leider hab ich es nicht mehr geschafft, die Tech auf einen benutzbaren Stand zu kriegen, aber notfalls pass ich den Grafikstil an. Dazu gleich mehr. Jedenfalls funktioniert da bald (husthust) das Editieren und dann bald auch wieder das Rumlaufen, und dann kommt ne grundlegende Spielmechanik.
Spielmechanik:
Ich hab mir natürlich das Thema "Winter" genommen. Das wird halt durch ne kalte kahle Welt umgesetzt, die Abschnitt für Abschnitt immer feindlicher wird bis zum Frostkern.
Dazwischen immer wieder Seen, über denen große Frostkristalle schweben. Die 4 oder 8 angrenzenden Felder frieren zu und sind begehbar. Und wenn man den Kristall nahkampf-schwackt oder mit nem Magischen Geschoss trifft, bewegt er sich ein Feld weiter. Damit soll es Bewegungs- und Umgebungsrätsel geben, um über die Teiche zu kommen.
Dazu dann Furzideen auf Basis der Vorgaben:
Der erste Abschnitt ist noch Halb-Herbst - dürres Gras und Baumgerippe, die ihre Blätter abgeworfen haben. Die Blätter bedecken dann Druckflächen aufm Boden, oder man pustet sie mit Magie weg, um Muster freizulegen, oder man pustet sie irgendwo drauf, um unsichtbare Strukturen sichtbar zu machen. Mal gucken.
In nem späteren Abschnitt soll es dann so Luftelementare geben, die den praktischen Vorteil haben, dass es nur parametrisierte Partikelwolken sind, so dass ich keine 3D-Importer und kein Bone-Animation-System bauen muss. Die sollen dann zum Beispiel in 9x9-Feldern rundrum grauen Nebel haben, "Fog Of War" sozusagen, indem man herumirren muss, um sie zu stellen.
Vielleicht mach ich die auch lebensabsaugend und verteile nen Debuff bei Treffer, so dass sie als Vampire durchgehen. Echte Vampir-Feinde wären schon cooler, aber sowas hab ich in den AssetStores noch nicht gesehen und würde auf die Schnelle wahrscheinlich auch keinen Import und keine Animationen hinkriegen.
Na schaumermal, wie weit ich überhaupt komme. Und weil mein SurfaceGenerator durch den Neubau der zugrundeliegenden Infrastruktur gerade einen drastischen Schritt zurück gemacht hat, nehme ich als Grafikstil wieder LowPoly Specular wie DeepRockGalactic. Den krieg ich hin, glaube ich.
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Name ist noch unsicher. Ich wollte das Gefühl von bitterer feindlicher Kälte einfangen, zu deren irgendwie magischem Ursprung man vordringen muss. Und längerfristig gedacht könnte man bei diesem Thema auch die Welt mit einem absichtlich Deutschen Titel bespielen, hier würde das gut zu den Vorurteilen passen, die die Welt über die Deutsche Sprache hat. So wie die Japaner mit "Zweihänder", "Herzog" und so :-) Oder wie Rammstein.
Basis: ich hab meine SurfaceShader-Techkonzeption, die sowieso schon auf nem 2m³-Grid basiert. Leider hab ich es nicht mehr geschafft, die Tech auf einen benutzbaren Stand zu kriegen, aber notfalls pass ich den Grafikstil an. Dazu gleich mehr. Jedenfalls funktioniert da bald (husthust) das Editieren und dann bald auch wieder das Rumlaufen, und dann kommt ne grundlegende Spielmechanik.
Spielmechanik:
Ich hab mir natürlich das Thema "Winter" genommen. Das wird halt durch ne kalte kahle Welt umgesetzt, die Abschnitt für Abschnitt immer feindlicher wird bis zum Frostkern.
Dazwischen immer wieder Seen, über denen große Frostkristalle schweben. Die 4 oder 8 angrenzenden Felder frieren zu und sind begehbar. Und wenn man den Kristall nahkampf-schwackt oder mit nem Magischen Geschoss trifft, bewegt er sich ein Feld weiter. Damit soll es Bewegungs- und Umgebungsrätsel geben, um über die Teiche zu kommen.
Dazu dann Furzideen auf Basis der Vorgaben:
Der erste Abschnitt ist noch Halb-Herbst - dürres Gras und Baumgerippe, die ihre Blätter abgeworfen haben. Die Blätter bedecken dann Druckflächen aufm Boden, oder man pustet sie mit Magie weg, um Muster freizulegen, oder man pustet sie irgendwo drauf, um unsichtbare Strukturen sichtbar zu machen. Mal gucken.
In nem späteren Abschnitt soll es dann so Luftelementare geben, die den praktischen Vorteil haben, dass es nur parametrisierte Partikelwolken sind, so dass ich keine 3D-Importer und kein Bone-Animation-System bauen muss. Die sollen dann zum Beispiel in 9x9-Feldern rundrum grauen Nebel haben, "Fog Of War" sozusagen, indem man herumirren muss, um sie zu stellen.
Vielleicht mach ich die auch lebensabsaugend und verteile nen Debuff bei Treffer, so dass sie als Vampire durchgehen. Echte Vampir-Feinde wären schon cooler, aber sowas hab ich in den AssetStores noch nicht gesehen und würde auf die Schnelle wahrscheinlich auch keinen Import und keine Animationen hinkriegen.
Na schaumermal, wie weit ich überhaupt komme. Und weil mein SurfaceGenerator durch den Neubau der zugrundeliegenden Infrastruktur gerade einen drastischen Schritt zurück gemacht hat, nehme ich als Grafikstil wieder LowPoly Specular wie DeepRockGalactic. Den krieg ich hin, glaube ich.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler
Aktuell ist es aber lustig buggy, deswegen zeige ich es euch: jedes Segment zeigt nicht nur seinen Ausschnitt des Texturatlas, sondern die ganze Atlastextur.
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler
Das Gameplay hört sich interessant an. Bin mal gespannt.
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler
Sieht bissjen aus wie Minecraft! SUPER INNOVATIV!!! ;P
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler
Ich finde es spannend zu lesen wie die Schlagwörter integriert werden. Laub und Winter unterzubekommen ist gar nicht so einfach.
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler
Die Idee hört sich super an und den Namen finde ich auch richtig knackig. Sehr einprägsam – ich würde den beibehalten.
Das Ganze hat was Mysteriöses und Unheimliches an sich, ähnlich wie Area X aus Annihilation. Bin gespannt, was du daraus machst. :)
Das Ganze hat was Mysteriöses und Unheimliches an sich, ähnlich wie Area X aus Annihilation. Bin gespannt, was du daraus machst. :)
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler
Und man kann mit F4 in den Spielmodus wechseln und da im Dungeon herumlaufen. Man fällt schon runter, wenn unter einem nix ist, und wird von den Gittern aufgehalten. Und mit Escape gibt's ein kleines Pause-Menü mit Spielpause und Weichzeichner-Hintergrundfilter.
Nächster Schritt: dass die Bodenplatte beim Betreten tatsächlich was tut, und Veränderungen über Zeit wie das Hochfahren eines Gitters.
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler
... aber schon sehr hübsche einfarbige Flächen :)
Bin echt gespannt was du daraus machst.
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler
Ein Ausschnitt als GIF für die Bequemlichkeit. Die Spielerin betritt eine Bodenplatte, woraufhin sich ein Gitter hebt
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler
Wie funktioniert das Shading? Für einfarbige Oberflächen ist das erstaunlich gut! Es sieht stark nach global Illumination aus, aber beispielsweise im Bild oben ist der Effekt rechts im dunklen Bereich viel stärker sichtbar als links im hellen (da sehen die Oberflächen doch halbwegs ähnlich aus).
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler
Ist das so ein Topdown-Occlusion-Ansatz?
War mir auch aufgefallen dass es in den Schatten viel stärker ist, aber wahrscheinlich gewollt. Sieht jedenfalls gut aus.
War mir auch aufgefallen dass es in den Schatten viel stärker ist, aber wahrscheinlich gewollt. Sieht jedenfalls gut aus.
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler
Ne, nüscht mit Global, vielleicht später mal, und wahrscheinlich erst nach der Abschaffung von DX9.
Was hier waltet, ist der bis auf die Nebelformel identische Renderer ausm Schleichspiel. Und der macht Standard-Phong mit ShadowMapping, aber obendrauf einen Trick, den ich mir aus ner AssassinsCreed-Präsentation abgeguckt habe: Man rendert die Szene top-down als Höhen aus, zeichnet die weich und nimmt die Differenzhöhe über der aktuellen Oberfläche als Ambient-Abdunkelung. Ergibt hübsch abgedunkelte Kanten vor Wänden und dass es unter Dächern dunkel wird. Und wenn die Geometrie (so ein klassisches Spitzdach z.B.) dazu passt, wird es sogar ganz automatisch in der Mitte eines Hauses dunkler als am Rand. Hier türmt sich halt der Fels darüber verschieden hoch auf, und deswegen sieht das drunter wahllos dunkler und heller aus, aber im Großen und Ganzen ist es prima.
Echte GI kommt aber noch :-D So um Weihnachten, aber ich sag nicht welches Jahr.
Was hier waltet, ist der bis auf die Nebelformel identische Renderer ausm Schleichspiel. Und der macht Standard-Phong mit ShadowMapping, aber obendrauf einen Trick, den ich mir aus ner AssassinsCreed-Präsentation abgeguckt habe: Man rendert die Szene top-down als Höhen aus, zeichnet die weich und nimmt die Differenzhöhe über der aktuellen Oberfläche als Ambient-Abdunkelung. Ergibt hübsch abgedunkelte Kanten vor Wänden und dass es unter Dächern dunkel wird. Und wenn die Geometrie (so ein klassisches Spitzdach z.B.) dazu passt, wird es sogar ganz automatisch in der Mitte eines Hauses dunkler als am Rand. Hier türmt sich halt der Fels darüber verschieden hoch auf, und deswegen sieht das drunter wahllos dunkler und heller aus, aber im Großen und Ganzen ist es prima.
Echte GI kommt aber noch :-D So um Weihnachten, aber ich sag nicht welches Jahr.
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler
Ich hab so langsam ein Gefühl für diese Art der Oberflächenerzeugung, und wenn man mal prozedural Höhen und Farben rauspumpen kann und das Ding automatisch tesseliert und WorldSpaceNormals ausbäckt, kann man damit ganz akzeptabel arbeiten. Jetzt aber auf zur Interaktions-Fähigkeit!
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler
Erstes Rätsel in Arbeit. Aktuell nur die Buttons, die man in der richtigen Reihenfolge drücken muss. Hab ein paar mehr aneinander gereiht, damit man nicht durch schieres Ausprobieren zum Ziel kommen kann. Die Lösung dafür findet man dann in der Nähe, und dafür muss ich jetzt noch viele weitere Sachen zum Laufen kriegen. Aber ich bin dran.
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler
Dann auffie zu Gegenständen, allen voran der Stein, und das Werfen desselben. Damit man ferne Druckplatten auslösen kann.
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler
Bin gespannt. Sind die "Risse" zwischen den Blöcken gewollt, oder ist das ein Grafik-Bug?
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler
Nur ein Grafikbug. Der Grund ist auch der Grund, warum ich immer schreibe, dass die einfarbigen Oberflächen höchst kompliziert erzeugt sind: ich render alle Dreiecke auf die Textur aus, indem ich baryzentrisch die Weltkoords zurückrechne, und dann ne generische Oberflächenformel an der Weltposition auswerte. Dabei kommt ein Netz aus 3D-Positionen raus, dass ich dann in die NormalMap zurück-backe. Und diese NormalMap hat an Randpixeln Probleme, weil ich nicht ohne Weiteres an die Geometrie außerhalb des aktuellen Abschnitts rankomme.
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler
Außerdem (nicht) im Bild: Die ganzen Interaktions-Elemente sind jetzt Modifikator-Layer auf den Oberflächen-Elementen. Das sieht exakt aus wie vorher, macht mir nur das Leben ein bissl leichter.
Hier und da paar Schattenprobleme. Und das Kantengeflimmer geht mir zunehmend aufn Sack. Alles Sachen, die ich in der Zeit jetzt sicher nicht mehr hinbekommen werde, also wird das Endergebnis wahrscheinlich sehr roh und primitiv. Und ihr müsst mir einfach glauben, dass diese Tech enormes Potential hat :-D
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler
Sieht schon gut aus. Erstaunlich, wie selbst Oberflächen ohne jegliche Textur ein gutes Raumgefühl vermitteln können, wenn die Beleuchtung stimmt.
Du könntest aus dem Bug ein Feature machen und dickere Linien drüber rendern, so dass es aussieht wie auf diesem Screenshot von hier:
Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler
Also ich glaube an das enorme Potential deiner Tech! Allerdings weiß ich nicht mehr, worin sie sich von meinem Ansatz 2015 unterscheidet. Kannst du vielleicht nochmal erklären, was die Besonderheit bei deiner ist/sein wird?
Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler
Du hast erwähnt, dass die Rätsellösung irgendwo zu finden sein wird. Ich finde zu finden ist langweilig, ein rätsel muss doch gelöst werden? vielleicht muss man mit den schaltern ein pixel wandbild matchen. oder die schalter repräsentieren binär 0 und 1 und man muss die zahl 13 hinbekommen indem man schalter 0/1 in der richtigen reihenfolge drückt. später vielleicht base 3/4…
halt durch rumdrücken aber mit visuellem feedback, das zuerst verstanden werden muss.
Sieht jedenfalls erstaunlich schön aus für eine karge Welt!
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler
Danke euch für das Feedback, ich freu mich! Im Einzelnen:
Und ich habe hier tatsächlich eine andere Art von Kantenflimmern: kennt ihr das Problem, dass Koordinaten auf verschiedenen Rechenwegen unter Umständen zu leicht unterschiedlichen Ergebnissen führen können? Du hast ein Bodenquadrat auf (0,0,0) mit Ausdehnung (±1,0,±1) und eins auf (2,0,0) mit (±1,0,±1). Und auch wenn mathematisch beide direkt aneinander anschließen, kann es dazu kommen, dass beim Rendern Fehlpixel dazwischen auftreten, wo zwischen den beiden Dreiecken manchmal nicht alle Pixel abgedeckt werden.
Nicht in diesem einfachen Beispiel, wohlgemerkt, aber bei Nachkommagebastel wie dem anteiligen Auslenken von Vertizes am Rand einer Fläche passiert das ständig. Und ich lauf durch den Dungeon und seh immer wieder einzelne Pixel an Kanten aufblitzen. War bei den Splitterwelten damals übel, weil der HDR-Himmel solche durchblitzenden Pixel krass leuchten lassen hat, hier Dungeon ist es ja nur Mittelgrau zwischen dunklen Oberflächen.
Und irgendwann auch mal, dass der Großteil davon auf der Grafikkarte passiert.
Ha! Der Herr Iniquilez sieht immer wieder gut aus. Aber die Einfarben sind aktuell ja nur Platzhalter, da soll schon mehr draus werden, sonst hätte ich Einfarb-Flächen auch sehr viel schneller erzeugen können und bräuchte keine 16 Cores damit plattzumachen. :-)TomasRiker hat geschrieben: ↑25.11.2024, 22:47 Du könntest aus dem Bug ein Feature machen und dickere Linien drüber rendern, so dass es aussieht wie auf diesem Screenshot von hier:
Und ich habe hier tatsächlich eine andere Art von Kantenflimmern: kennt ihr das Problem, dass Koordinaten auf verschiedenen Rechenwegen unter Umständen zu leicht unterschiedlichen Ergebnissen führen können? Du hast ein Bodenquadrat auf (0,0,0) mit Ausdehnung (±1,0,±1) und eins auf (2,0,0) mit (±1,0,±1). Und auch wenn mathematisch beide direkt aneinander anschließen, kann es dazu kommen, dass beim Rendern Fehlpixel dazwischen auftreten, wo zwischen den beiden Dreiecken manchmal nicht alle Pixel abgedeckt werden.
Nicht in diesem einfachen Beispiel, wohlgemerkt, aber bei Nachkommagebastel wie dem anteiligen Auslenken von Vertizes am Rand einer Fläche passiert das ständig. Und ich lauf durch den Dungeon und seh immer wieder einzelne Pixel an Kanten aufblitzen. War bei den Splitterwelten damals übel, weil der HDR-Himmel solche durchblitzenden Pixel krass leuchten lassen hat, hier Dungeon ist es ja nur Mittelgrau zwischen dunklen Oberflächen.
Allen voran: diese hier habe ich zur Verfügung, Du rückst Deine ja nie raus :-) Außerdem wird (viel später) meine nicht auf Blöcke beschränkt sein und kann komplexe Interaktionen abbilden. Wie z.B. dass sich die Erde rund um die Wurzeln eines Baumes etwas anhebt, oder man damit Löcher in Wände stanzen kann. Oder woran ich gerade arbeite: ein großes Wandmosaik, dass als Modifikator auf eine Oberfläche kommt, den Bereich heraushebt, glattzieht, und dann Erhabenheiten draufzeichnet.
Und irgendwann auch mal, dass der Großteil davon auf der Grafikkarte passiert.
Ja, Rätsel kann man dann viele bauen, in einem anderen Spiel. Hier ging's mir um die Integration der Stichwortvorgabe "Laub", und da kam ich auf die Idee, dass Laub aufm Boden liegt und entfernt werden muss, damit man auf dem Boden was erkennen kann.marcgfx hat geschrieben: ↑26.11.2024, 06:26 Du hast erwähnt, dass die Rätsellösung irgendwo zu finden sein wird. Ich finde zu finden ist langweilig, ein rätsel muss doch gelöst werden? vielleicht muss man mit den schaltern ein pixel wandbild matchen. oder die schalter repräsentieren binär 0 und 1 und man muss die zahl 13 hinbekommen indem man schalter 0/1 in der richtigen reihenfolge drückt. später vielleicht base 3/4…
halt durch rumdrücken aber mit visuellem feedback, das zuerst verstanden werden muss.
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler
Vielleicht würde es helfen, die Positionen der Vertices zu "quantisieren", also z. B. auf 4 Nachkommastellen zu runden? Dann würden kleine Abweichungen alle auf dieselbe Position abgebildet.Schrompf hat geschrieben: ↑26.11.2024, 13:32 Und ich habe hier tatsächlich eine andere Art von Kantenflimmern: kennt ihr das Problem, dass Koordinaten auf verschiedenen Rechenwegen unter Umständen zu leicht unterschiedlichen Ergebnissen führen können? Du hast ein Bodenquadrat auf (0,0,0) mit Ausdehnung (±1,0,±1) und eins auf (2,0,0) mit (±1,0,±1). Und auch wenn mathematisch beide direkt aneinander anschließen, kann es dazu kommen, dass beim Rendern Fehlpixel dazwischen auftreten, wo zwischen den beiden Dreiecken manchmal nicht alle Pixel abgedeckt werden.
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler
Ja, hab ich auch überlegt - runden auf ne Zweierpotenz. Außer da, wo die Floats genau auf die Kante fallen und in zwei verschiedene Richtungen gerundet werden :-) Ist nicht einfach. Vielleicht hol ich wieder meinen Fixpunkt raus, hab irgendwo noch 40:24bits mit allen Operationen inklusive sin/cos und sqrt() implementiert. Aber Ding für später.
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler
Mosaike gehen jetzt. Jetzt muss ich ne GenAI drangsalieren, bis ich ein Motiv mit ner klar horizontal orientierten Bildsprache hinkriege. Und Blätter drauf streuen.
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler
Das sieht schonmal gut aus :)
Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler
Nice, sind das massiv viele Polygone? Versteh nicht was du damit machen willst, aber ich lass mich gerne überraschen :D
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler
Bestimmt:
Ein Teil sitzt falsch.
Wenn man es gefunden hat und anklickt, fallen alle anderen herunter.
Dann muss man das Motiv neu zusammensetzen.
Gain: Eye-Candy, wenn das Motiv wieder vollständig ist.
Wiederspielwert: Das Motiv ist jedesmal zufällig ein anderes.
Spielzeit zwischen 8 und 10 Stunden Wochen Jahren.
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Re: FROSTKERN - ein Gridbased DungeonCrawler
LOL, genau, joeydee. Könnte man wirklich ein Puzzlespiel draus machen, aber es ist nur Eye Candy. Sind auch nicht übermäßig viele Polys, nur ein paar Hundert für so ne Basis-Tesselierung. Ich hatte ja schon irgendwo weiter oben erzählt, dass meine Tech automatisch Albedo und Normals ausbäckt, und das hier ist halt die erste nennenswerte Nutzung dieser Tech.
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