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[Projekt] Andum Galaxy Demo

Verfasst: 23.06.2025, 06:47
von HTX
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Das Spiel
Bei Andum Galaxy handelt es sich um einen Action Platformer im 8 Bit Stil erstellt mit Game Maker Studio. Grafiken, Soundeffekte und Musik sollen an die gute alte NES Zeit erinnern. Doch keine Angst, das Spiel soll fairer und zugänglicher sein, als seine Vorfahren. Des weiteren soll es versteckte Items, Upgrades und geheime Levelbereiche geben. Geplant ist zudem auch eine Weltkarte um alte Abschnitte wiederholen zu können.

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Bisherige Features
- eigene Grafik
- mehrere Waffen
- Controller Support
- freischaltbare Upgrades
- 10 Gegnertypen
- 3 Bosskämpfe

https://youtu.be/IWxnCMI2jj4?si=-xFhG90o1qr-p2Fw
Demo
Die Demo ist ein Mix aus den ersten beiden Stages mit abschließendem Bosskampf. Gespielt wird mit dem XBOX Controller (absolute Empfehlung des Entwicklers) oder mit der Tastatur. Es kann eine weitere Waffe gefunden werden, ein Munitionsupgrade und eine Gelbe Keycard (gut versteckt). Mit der Keycard lässt sich die gelbe Tür öffnen.

DONLOAD: https://htx-games.itch.io/andum-galaxy

Re: Andum Galaxy Demo

Verfasst: 23.06.2025, 08:24
von Schrompf
Sieht echt ganz knuffig aus, solides Gameplay und ein bissl Content. Scheint aber auch ein bissl oldschoolig zu ruckeln wie in früheren Zeiten, kann das sein? So 30fps oder so? Hab nur das Video gesehen.

Re: Andum Galaxy Demo

Verfasst: 23.06.2025, 12:55
von Jonathan
Habs mal ein wenig angespielt.

Bezüglich Ruckeln ist mir nichts aufgefallen, aber es gab bei manchen Objekten beim Scrollen diese Moire-Patterns (Gitter die beim Bewegen flimmern), vlt. weil ich das Fenster leicht größer gezogen hatte.

Insgesamt find ich es ziemlich solide :) Den Schwierigkeitsgrad finde ich recht gut getroffen, es ist in der Tat nicht sehr frustrierend, aber im Zweifelsfalle ist mir ein etwas zu leichtes Spiel lieber, als ein sehr schwieriges. Ich bin einige male gestorben, dann aber auch meist beim nächsten mal direkt weiter gekommen, das passte für mich also ganz gut. Bei einem kleinen Freewarespiel habe ich aber auch generell weniger Geduld, wenn ich nicht erwarte ein Spiel die nächsten Tage oder Wochen häufiger zu spielen, bin ich auch bereit weniger zu investieren. Was ein weiterer Grund ist, weswegen ein Spiel dieser Art lieber etwas leichter sein sollte.

Am Anfang empfand ich die Levels als ein wenig zu eintönig, man läuft bloß von links nach rechts und schießt auf die immer selben, einfach Gegner. Aber das dauert auch nur ein paar Minuten, danach werden die Level etwas anspruchsvoller und abwechslungsreicher, was ich dann insgesamt ganz gut fand.

Mein größter Kritikpunkt ist vielleicht die Steuerung. Es wird ein Gamepad empfohlen, aber das finde ich fast schon ein wenig frech, weil man halt auch eine gute Tastatursteuerung hätte einbauen können, so komplex ist das Spiel ja nun nicht. Bloß bin ich mit der Tastenbelegung echt nicht zurecht gekommen, die kann man scheinbar auch nicht ändern. Vermutlich hätte ich mich nach 30 Minuten daran gewöhnt, aber ein Spiel dieser Art sollte man innerhalb von 5 Sekunden steuern können (es gibt ja an sich nur Hüpfen und Springen). Hab dann also doch das Gamepad rausgekramt, damit ging es dann besser, aber, naja.

Zweiter Kritikpunkt ist die Abwechslung: Es gibt ein paar dunkle Passagen, was cool ist, aber im Wesentlichen ist alles grau in grau. Klar, Grafiken pixeln kostet viel Zeit, aber ein bisschen mehr wäre vielleicht schon drin gewesen. Ein wenig hab ich das Gefühl, einfach durch Leere zu gehen. Ich habe früher gerne "Clydes Adventure" gespielt, das ist grafisch auch äußerst simpel, aber es ist bunter und eine Spur abwechslungsreicher und wirkt damit insgesamt viel besser.

Zum Gameplay selber: Ich fand die Gegnertypen gut und auch, wie sie nach und nach ins Spiel kamen. Diese dicken Roboter die jedes mal mehr Angriffe hatten waren sehr nett, da merkt man eine richtige Progression und es wirkt nicht so willkürlich. Wie ein kleiner Mini-Boss. Ich fand es auch gut, dass man Anfangs relativ viele Lebenspunkte hat. Die Energieauffrischer sind relativ selten, und man soll wirklich wesentlich seltener getroffen werden, als man anfangs aufgrund des üppigen Vorrates vermuten könnte, aber das ist ganz gut so, weil man dann beim ersten Versuch schon einen ordentlichen Teil vom Level sehen kann, den man dann nach dem Sterben wiederholt um viel seltener getroffen zu werden und damit weiter zu kommen.

Der Endgegner wirkte auch nett, allerdings gab es beim vierten Versuch einen Bug, durch den ich nach oben aus dem Raum geflogen bin und dann 2 Räume höher landete. Ich bin dann nach rechts gegangen, dort runtergefallen und war wieder beim Endgegner, allerdings scheinbar außerhalb des Bildschirms rechts. Es gab keine Möglichkeit zu sterben oder zurück zu kommen, und dann hatte ich keine Lust mehr das Spiel wieder ganz von vorne zu starten.

Re: Andum Galaxy Demo

Verfasst: 24.06.2025, 04:52
von HTX
Hallo Jonathan, vielen Dank für dein Feedback :)

Mir ist es auch lieber wenn die Spiele etwas leichter sind, habe auch darauf geachtet das man so circa alle 1,5 bis 2 Minuten einen Checkpoint erreicht.

Das mit der Tastatur Steuerung tut mir leid. Was wäre denn für Dich die ideale Tastenbelegung? Eine frei konfigurierbare Tastenbelegung setze ich auf die Liste.

Zu dem 2. Kritikpunkt: Das Spiel findet auf eine Raumstation statt. Gebe dir recht, alles nur Grau ist langweilig. Werde mal mit anderen Farben experimentieren.

Der Bug ist natürlich ärgerlich. Werde schauen ob ich ihn finden und beheben kann.

Vielen Dank fürs Spielen und dein Feedback!

Re: Andum Galaxy Demo

Verfasst: 24.06.2025, 20:09
von mtorc1
Habe es auch angespielt und kam mit der Tastatursteuerung ganz gut zurecht. Ja, Q und E sind etwas gewöhnungsbedürftig, aber es ging. Sehr schöne Demo, ich weiß, wieviel Arbeit in so einem vermeintlich simplen Spiel steckt... in diesem Sinne Chapeau!
Jonathan hat einen Punkt, was das viele Grau angeht. Ich glaube, etwas Farbtöne täten dem gut, aber es ist sicherlich nicht trivial, das überhaupt einzubauen. Denn die Farbe soll (A) nicht vom eigentlichen Spiel ablenken und (B) sich gut in das viele Grau einbinden, das man auf einer Space Station eben auch erwartet. Viele Weltraum-Spiele spielen ja ganz bewusst mit Licht und Schatten und ich glaube da ergeben sich dann viele Möglichkeiten, das ganze etwas plastischer wirken zu lassen. Also Stichwort Schattierungen mit Hue Shifting (große Wirkung!!), dunkle Areale mit roten/gelben Warnleuchten (à la Doom), etc.
Will es aber gar nicht kaputtreden - das sind alles mehr Anregungen. Es ist eine nette Spieleentwickler-Demo : )

Re: Andum Galaxy Demo

Verfasst: 24.06.2025, 20:30
von Endgegner
Hallo HTX und willkommen!

Schönes Spiel – ich habe die Demo bis zum Ende gespielt. Mit der Tastatur, weil ich keinen Controller habe, aber das hat trotzdem ganz gut funktioniert. Mit Controller gehen die Schüsse schräg nach oben vermutlich etwas einfacher von der Hand. Tatsächlich habe ich die mit der Tastatursteuerung kein Mal im Eifer des Gefechts benutzt. Egal, es ging auch so. ;)

Den Dash habe ich auch nicht eingesetzt, fällt mir gerade auf. Womöglich kommt man mit dem einfacher durch die vertikalen Laserstrahlen? Falls ja, könnte man dem Spieler an dieser Stelle noch einen entsprechenden Hinweis geben. Andernfalls glaube ich, dass sich viele Spieler gar nicht über den Dash bewusst sind, so wie ich.

Insgesamt fühlt sich die Steuerung solide an. Schießen, Hüpfen, Ducken und Klettern hat alles prima funktioniert.

Der Schwierigkeitsgrad ist auch angenehm und die Healthpacks und Checkbpoints sind meinem Gefühl nach genau richtig platziert. Immer wenn es brenzlig wurde, konnte ich die Energie wieder rechtzeitig auffrischen. Bei den Checkpoints könnte man noch etwas deutlicher machen, dass es sich in der Tat um Checkpoints handelt, vielleicht durch einen Texthinweis beim Aktivieren. Die bekommt man ja z.B. auch beim Aufsammeln diverser Items.

Das Demolevel fand ich etwas zu grau geraten, so wie Jonathan das schon erwähnt hat. Andererseits war durch die Farbpalette sehr gut zu erkennen, welche Objekte zum Vordergrund und welche zum Hintergrund gehören. Trotzdem würde etwas mehr Farbe die ganze Sache noch abrunden, meiner Meinung nach.

Die geplante Weltkarte klingt interessant. Ergibt sich daraus dann eine nicht ganz lineare Levelabfolge?

Re: Andum Galaxy Demo

Verfasst: 25.06.2025, 05:32
von HTX
Hallo mtorc1 und Endgegner,

vielen Dank für euer Feedback :)
Viele Weltraum-Spiele spielen ja ganz bewusst mit Licht und Schatten und ich glaube da ergeben sich dann viele Möglichkeiten, das ganze etwas plastischer wirken zu lassen. Also Stichwort Schattierungen mit Hue Shifting (große Wirkung!!), dunkle Areale mit roten/gelben Warnleuchten (à la Doom), etc.
Hört sich gut an, werde mir das durch den Kopf gehen lassen.
Den Dash habe ich auch nicht eingesetzt, fällt mir gerade auf. Womöglich kommt man mit dem einfacher durch die vertikalen Laserstrahlen? Falls ja, könnte man dem Spieler an dieser Stelle noch einen entsprechenden Hinweis geben. Andernfalls glaube ich, dass sich viele Spieler gar nicht über den Dash bewusst sind, so wie ich.
Der Dash, bzw. Slide funktioniert wie in den alten Megaman spielen. Werde einen Hinweis einbauen. Vielleicht wäre auch ein kurzes Tutorial eine Idee.

Die geplante Weltkarte klingt interessant. Ergibt sich daraus dann eine nicht ganz lineare Levelabfolge?
Ja, ab einem gewissen Punkt im Spiel soll es eine kleine Levelauswahl geben.

Re: Andum Galaxy Demo

Verfasst: 25.06.2025, 09:36
von Jonathan
HTX hat geschrieben: 24.06.2025, 04:52 Das mit der Tastatur Steuerung tut mir leid. Was wäre denn für Dich die ideale Tastenbelegung? Eine frei konfigurierbare Tastenbelegung setze ich auf die Liste.
Hm, die Tastatursteuerung scheint auch gar nicht zu funktionieren, sobald ein Gamepad eingesteckt ist, kann das sein?

Zur Belegung: Wenn ich nur mit Tastatur spiele, verwende ich normalerweise die Pfeiltasten, statt WASD. Bei WASD will ich in der rechten Maus die Hand haben. Außerdem will ich ständig mit der Leertaste springen, anstatt zu schießen, also z.B. "K" und Leertaste vertauschen. Aber so viele Tasten braucht es ja gar nicht, man könnte ja auch z.B. WASD + Pfeiltasten gleichzeitig erlauben. Generell find' ich es aber auch nett, Pfeiltasten mit STRG/ALT zu verwenden, dabei liegen die Hände einfach sehr angenehm.

Ich hatte bei meinem Spiel damals Pfeiltasten + Leertaste für normalen Sprung und Alt für Supersprung verwendet. Auf eine Ingame Anpassung hatte ich keine Lust, aber es gibt eine config-Datei in der man die Tasten neu belegen kann. Etwas fummelig vielleicht, war aber schnell zu implementieren und alles außer sehr Casual-Gamers kriegt das auch hin (und letztere werden eh nicht durch Zufall auf mein Spiel stoßen, oder eben einfach die Voreinstellung ok finden).


Falls du noch mehr Feedback magst: Hier ist ein Spiel, dass ich früher gerne gespiel habe, und das einige Dinge ziemlich gut macht:

https://www.youtube.com/watch?v=3j71y4EcNHo

Ein paar Punkte:

- Das erste Level startet sehr klischeehaft in einer grünen Wiesen/Wald-Landschaft. Aber die eignen sich auch einfach super gut. Niemand würde sagen, dass die Grafik toll ist, aber sie ist bunt und "verhältnismäßig" Abwechslungsreich. Alleine schon, weil man unten braunen Boden, in der Mitte grünes Zeug und oben blauen Himmel hat. Bei dir ist die Aufteilung grau / grau / grau.

- Vordergrund / Hintergrund voneinander abzuheben ist auch kein Problem. Man muss sich nichtmal groß über entsättigte Farben oder so Gedanken machen. Schau dir mal die Bäume an: Der Stamm und die Äste sind genau gleich, auf den Ästen kann man stehen, der Stamm ist aber Hintergrund. Das funktioniert aufgrund von Klischees (haben 20 Spiele zuvor schon genau so gemacht) und weil die Levels sonst einfach auch keinen Sinn machen würden. Und weil es halt auch bloß eine Handvoll verschiedene Objekte gibt, die sich im Level immer wiederholen. Die liegenden Baumstämme, da hätte man theoretisch auch drauf springen können, kann man aber nicht. Ist egal, das erste mal wenn man die sieht ist das komplett konsequenzlos, danach weiß man es, weil es immer gleich funktioniert. Ich will gar nicht sagen, dass man die Farben NICHT anpassen sollte, sondern bloß, dass es in diesem Spiel oft nicht passiert und ich trotzdem in keiner einzigen Situation jemals das Problem hatte nicht genau zu verstehen, das Plattform und was Verzierung ist.

- Die Steuerung ist ziemlich fluffig. Das Spiel ist rech schwer, man stirbt super schnell, aber wenn man sich langsam und vorsichtig vorarbeitet, geht das schon. Und dieses vorsichtig spielen funktioniert halt, weil es sich gut Steuert. Wenn ich Schaden nehme, dann weil ich zu vorschnell war.

- Die Kämpfe sind irgendwie sehr nett. Man kann sich auf den Boden legen und dann schießen, die Schüsse der allermeisten Gegner gehen dann über dich drüber. Ich kanns schlecht beschreiben, aber irgendwie fühlt sich das einfach sehr gut und befriedigend an.

- Die Levels sind "komplexer". Es geht nicht nur von links nach rechts, sondern viel öfter auch mal etwas hoch und runter, und auch mal von rechts nach links. Das hast du in deinen Level zwar auch, aber wirklich viel weniger. Ich glaube, wenn man beides anspielt, merkt man den Unterschied recht schnell.

Re: Andum Galaxy Demo

Verfasst: 26.06.2025, 16:20
von HTX
Danke für deine Ideen!
Hm, die Tastatursteuerung scheint auch gar nicht zu funktionieren, sobald ein Gamepad eingesteckt ist, kann das sein?
Ja, das wird noch behoben.
Zur Belegung: Wenn ich nur mit Tastatur spiele, verwende ich normalerweise die Pfeiltasten, statt WASD. Bei WASD will ich in der rechten Maus die Hand haben. Außerdem will ich ständig mit der Leertaste springen, anstatt zu schießen, also z.B. "K" und Leertaste vertauschen. Aber so viele Tasten braucht es ja gar nicht, man könnte ja auch z.B. WASD + Pfeiltasten gleichzeitig erlauben. Generell find' ich es aber auch nett, Pfeiltasten mit STRG/ALT zu verwenden, dabei liegen die Hände einfach sehr angenehm.
Ich z.B. komme überhaupt nicht damit zurecht wenn ich die rechte Hand für die Bewegungstasten benutzen muss. Aber ich werde es einbauen, verstehe deinen Punkt.
Ich hatte bei meinem Spiel damals Pfeiltasten + Leertaste für normalen Sprung und Alt für Supersprung verwendet. Auf eine Ingame Anpassung hatte ich keine Lust, aber es gibt eine config-Datei in der man die Tasten neu belegen kann. Etwas fummelig vielleicht, war aber schnell zu implementieren und alles außer sehr Casual-Gamers kriegt das auch hin (und letztere werden eh nicht durch Zufall auf mein Spiel stoßen, oder eben einfach die Voreinstellung ok finden).
Übrigens, nettes Game. Habe ein paar Runden gespielt :)

Meine Level und das Gameplay sind mehr an die alten Megaman Spiele orientiert. Deswegen geht es mehr von links nach rechts. Versuche aber mehr Vertikalität reinzubringen. Wegen den Hintergründen werde ich mir zu gegebener Zeit was einfallen lassen und etwas herum experimentieren.

Re: Andum Galaxy Demo

Verfasst: 26.06.2025, 16:54
von Jonathan
Ah, Megaman hab ich nie wirklich gespielt. Vielleicht bin ich mit meinen Vorschlägen auch etwas auf einem Nostalgietrip ("damals als Kind, als die Welt noch in Ordnung war, hab ich diese Spiele gespielt, und deswegen will ich jetzt etwas, das genauso ist, damit es sich anfühlt, wie früher"), oh well.

Interessanterweise hat Andum Galaxy quasi das selbe Problem wie Commander Keen 5. Das spielte im Gegensatz zu Teil 4 auch auf einer Raumstation, und naja, alle Level waren irgendwie grau und sahen gleich aus.

Vorschlag: Fenster. Das gab es damals in Clydes Adventure auch in quasi jedem Level und es ist eine super Möglichkeit, Tiefe und interessante Optik zu erzeugen. Wenn die Raumstation so umher treibt, würden ja sogar sowas wie Tageszeiten Sinn machen - in jedem Level ändert sich der Hintergrund, mal ist der Weltraum schwarz, mal sieht man bunte Nebel oder riesige Planeten mit Ringen. Man könnte ja sogar Farbkontraste haben, das Level ist vor den riesigen Fenstern dann halt sehr hell, ansonsten eher dunkel (was quasi dem Außenwelt / Höhle von erdgebundenen Spielen entsprechen könnte).

Und man kann sich ja an diversen Spielen und Filmen orientieren. Raumstation kann ja entweder steril und hell sein (Star Trek mäßig) oder halt dunkel und schmutzig (Dead Space, etc.) und es gibt ja auch verschiedene Ebenen (Wohnbereiche, Labore, Brücke, Hanger, Maschinenraum, Lager, Biosphäre-Deck etc.) die jeweils andere Einrichtung und anderen Stil haben können.

Naja, Ideen sind billig, am Ende ist vermutlich der Zeitaufwand fürs Malen der limitierende Faktor. Aber gerade in diesem Retro-Look hat man ja den Vorteil, das man nur ein paar Grafiken braucht. Clydes Adventure hat bsp. auch alle paar Level ein neues Tile-Set aber ich denke, dass man jedes davon vermutlich an einem Tag malen könnte.

Re: Andum Galaxy Demo

Verfasst: 28.06.2025, 11:42
von HTX
Vorschlag: Fenster. Das gab es damals in Clydes Adventure auch in quasi jedem Level und es ist eine super Möglichkeit, Tiefe und interessante Optik zu erzeugen. Wenn die Raumstation so umher treibt, würden ja sogar sowas wie Tageszeiten Sinn machen - in jedem Level ändert sich der Hintergrund, mal ist der Weltraum schwarz, mal sieht man bunte Nebel oder riesige Planeten mit Ringen. Man könnte ja sogar Farbkontraste haben, das Level ist vor den riesigen Fenstern dann halt sehr hell, ansonsten eher dunkel (was quasi dem Außenwelt / Höhle von erdgebundenen Spielen entsprechen könnte).
Sehr gute Idee. Die Fenster werde ich nachträglich einfügen. Wegen den Farbkontrasten bin ich allerdings auf die NES Farbpalette limitiert. Aber mal schauen was sich machen lässt.
Und man kann sich ja an diversen Spielen und Filmen orientieren. Raumstation kann ja entweder steril und hell sein (Star Trek mäßig) oder halt dunkel und schmutzig (Dead Space, etc.) und es gibt ja auch verschiedene Ebenen (Wohnbereiche, Labore, Brücke, Hanger, Maschinenraum, Lager, Biosphäre-Deck etc.) die jeweils andere Einrichtung und anderen Stil haben können.
Einen Wohnbereich, Labor und Maschinenraum sind bereits in Arbeit bzw. Planung.