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[Projekt] die alte gwX-Voxel-Engine

Verfasst: 16.01.2026, 19:27
von antisteo
Ich habe leider den Code der alten gwX-Voxel-Engine nicht mehr, aber hab noch die Mechanismen und Optimierungen im Kopf.
Unbenannt.jpeg



Dank KI war der Code auch schnell wieder aufgesetzt. Nur ist die KI nicht so gut, Code auch schnell zu bauen (leider)
Aber schon cool, dass das jetzt alles im Browser läuft

Re: [Projekt] die alte gwX-Voxel-Engine

Verfasst: 18.01.2026, 16:19
von antisteo


Jetzt sogar besser als die originale: mit dynamichen LOD-Stufen

Re: [Projekt] die alte gwX-Voxel-Engine

Verfasst: 25.01.2026, 21:17
von antisteo
Screenshot 2026-01-25 at 21-14-08 Worldforge - Network Client.png
Work on Progress von Milliarden-Voxeln-Welten, die zum Client in LOD-Stufen gestreamt werden.
Die Seams zwischen den LOD-Stufen muss ich noch coden

Screenshot 2026-01-25 at 21-33-12 Worldforge - Network Client.png
so sieht es dann aus der Nähe aus

Re: [Projekt] die alte gwX-Voxel-Engine

Verfasst: 26.01.2026, 08:45
von Schrompf
Machst Du jetzt doch daran weiter? Ich hatte das zuerst so verstanden, dass Du hier nur ein altes Projekt von Deiner Platte hervor holst?

Re: [Projekt] die alte gwX-Voxel-Engine

Verfasst: 26.01.2026, 21:45
von antisteo
Schrompf hat geschrieben: 26.01.2026, 08:45 Machst Du jetzt doch daran weiter? Ich hatte das zuerst so verstanden, dass Du hier nur ein altes Projekt von Deiner Platte hervor holst?
auf der Platte ist es ja nicht mehr.

Ich baue es noch mal neu (mit AI) und entwerfe irgendwann mal eine modulare Game Engine, bei der ich features immer wieder neu rekombinieren kann (z.B.: Ich hätte gerne 3D-Grafik, ein Geld-System, sowie ein Wege-System mit Häusern die etwas produzieren)

Re: [Projekt] die alte gwX-Voxel-Engine

Verfasst: 27.01.2026, 21:18
von antisteo
Knospe-Prototyp.png
ich probiere noch mal einen zweiten Ansatz, der keine Seams braucht, aus: rhombusförmige Voxel. Ein bisschen organischer als cubes und im Shader mische ich dann die Materialien zusammen, d.h. weiche Übergänge von Sand nach Gras sind auch über längere Strecken stabil möglich

Re: [Projekt] die alte gwX-Voxel-Engine

Verfasst: 29.01.2026, 09:04
von Jonathan
Geht vielleicht ein wenig am Thema vorbei, aber würde mich trotzdem interessieren:

Wenn das Projekt komplett KI gecodet ist, was zahlt man für sowas? Eben mal kurz geschaut, ein Cursor Abo gibt es für 20, 60, oder 200 USD im Monat, je nachdem wie exzessiv man KI denn nun benutzen möchte. Ich denke, das kleine Paket kommt sehr schnell an seine Grenzen, empfohlen wird ja das mittlere Paket. Es macht sicherlich auch einen Unterschied, ob man nur mal Abends ein wenig damit rum spielt, oder 40h die Woche durchentwickelt. Kannst du abschätzen, wie viel nach einem typische 8 Stunden Vibe-Coding Tag von dem Kontingent verbraucht ist?

Re: [Projekt] die alte gwX-Voxel-Engine

Verfasst: 30.01.2026, 01:31
von antisteo
Jonathan hat geschrieben: 29.01.2026, 09:04 Geht vielleicht ein wenig am Thema vorbei, aber würde mich trotzdem interessieren:

Wenn das Projekt komplett KI gecodet ist, was zahlt man für sowas? Eben mal kurz geschaut, ein Cursor Abo gibt es für 20, 60, oder 200 USD im Monat, je nachdem wie exzessiv man KI denn nun benutzen möchte. Ich denke, das kleine Paket kommt sehr schnell an seine Grenzen, empfohlen wird ja das mittlere Paket. Es macht sicherlich auch einen Unterschied, ob man nur mal Abends ein wenig damit rum spielt, oder 40h die Woche durchentwickelt. Kannst du abschätzen, wie viel nach einem typische 8 Stunden Vibe-Coding Tag von dem Kontingent verbraucht ist?
Nimm das 200er Paket wenn du Vollzeit damit arbeitest. Nach 1-2h verbrauchst du ca. 15€ Wert an Token; im Abo sind die Token dann billiger

Re: [Projekt] die alte gwX-Voxel-Engine

Verfasst: 30.01.2026, 02:28
von antisteo
Bildschirmfoto vom 2026-01-30 02-26-43.png
ich bin erstaunt, wie gut die Kamera-Matrix-Multiplikation als LOD-Mechanismus funktioniert

Re: [Projekt] die alte gwX-Voxel-Engine

Verfasst: 30.01.2026, 11:39
von Schrompf
Hm? Ich seh's nicht. Wenn die weißen Linien Block-Ränder sein sollen, dann verkackt Deine LOD-Berechnung doch sichtbar? Am Rand weiter höchste Auflösung als in der Mitte? Müsste uniform sein, oder sogar andersrum.
Naja, wenn Du zufrieden bist, reicht's ja.

Re: [Projekt] die alte gwX-Voxel-Engine

Verfasst: 30.01.2026, 14:06
von antisteo
Schrompf hat geschrieben: 30.01.2026, 11:39 Hm? Ich seh's nicht. Wenn die weißen Linien Block-Ränder sein sollen, dann verkackt Deine LOD-Berechnung doch sichtbar? Am Rand weiter höchste Auflösung als in der Mitte? Müsste uniform sein, oder sogar andersrum.
Naja, wenn Du zufrieden bist, reicht's ja.
nein, die Ränder habe ich noch bewusst leer gelassen, da ich dort spezielle Seem-Meshes zwischen verschiedenen Voxel-Stufen produzieren muss. Außerdem sieht man so die LOD-Entscheidungen besser.

Und die LOD-Formel rechnet die AABB in screen-space Pixel um und erzwingt eine Mindest-Auflösung je Voxel.

Re: [Projekt] die alte gwX-Voxel-Engine

Verfasst: 30.01.2026, 18:35
von antisteo
Bildschirmfoto vom 2026-01-30 18-33-51.png
Same-LOD-Stitches sind jetzt auch drin. Jetzt noch die Cross-LOD-Stitches