Gamedesign Talk
Verfasst: 16.08.2026, 02:22
Ich mache mir ja beim Spielen gerne Gedanken übers Spielen ("Meine Güte, warum ist Doom Eternal nur so verdammt polished!!"), hier mal ein nettes, anwendbares Beispiel:
Die klassischen Tomb Raiders haben ja ein sehr starres Blocklayout, alle Level sind immer nur aus den gleichen Blöcken gebaut. Das ist nicht so schlimm, wie es sich anhört, weil es letztendlich sehr pure Spielmechanik liefert: Es ist immer direkt klar, welche Sprünge funktionieren, weil alle immer genau gleich funktionieren.
Zusätzlich gibt es aber noch das Feature, besondere Objekte einzufügen, beispielsweise Statuen. Mit denen kann man nicht interagieren, sondern wird immer irgendwie komisch weggestoßen. Das ist pragmatisch und für manche Objekte (wie besagte Statuen) auch recht ok. Schwierig wird es, wenn man es übertreibt:
Dieser Truck ist groß und flach genug, so dass man eigentlich darauf klettern können müsste. Das funktioniert aber nicht, selbst wenn man direkt von oben auf ihm landen würde, glitsched man stattdessen einfach an ihm vorbei und landet am Boden. Doof, aber es geht schlimmer:
Hier gibt es zwei Vorbauten. Links der is verführerisch, man will eigentlich dran springen und sich hochziehen, um weiter zu kommen. Ist aber unmöglich, weil es ein Dekomodell und kein Levelblock ist. Der Vorbau rechts hingegen ist ein Levelblock und man muss auf ihn drauf springen um weiter zu kommen. Beide haben das gleich Design, der unterschied ist nur, dass der linke Vorbau bloß einen halben Block groß ist und daher unmöglich ein Levelblock sein kann. Aber um das vor dem Sprung verstanden zu haben, muss man genau wissen, wie die Tomb Raider Engine intern funktioniert...
Natürlich ist das schlecht. Aber es gibt hier eine interessante Lektion: Ich kann schon verstehen, dass es schwierig ist die Engine so zu erweitern, dass beliebige Modelle besprungen werden können. Schwierige Dinge nicht hinzubekommen, ist nachvollziehbar. Daher ist für mich der eigentliche Fehler das Leveldesign: Wenn man doch weiß, was die Engine kann und was nicht, wieso baut man dann Level die spezifisch diese Missstände hervorheben? Man hätte den linken Vorbei leicht anpassen können, so das er nicht nach einem Block aussieht, so das niemand erwartet, dass man da drauf springen kann. Es hätte vermutlich ähnlich viel Zeit gekostet (ist ja ein speziell gebautes 3D Modell), der einzige Mehraufwand wäre es gewesen, vorher mal kurz nachzudenken, was man da denn eigentlich tut.
Und gerade für Indie-Entwickler sind so Überlegungen vielleicht nützlich: Man wird nicht immer die Kapazität haben, die gute Lösung umzusetzen. Aber dann sollte man derlei Limitierungen im Design immer im Hinterkopf haben, und sie gezielt verstecken, anstatt verhorzuheben.
Die klassischen Tomb Raiders haben ja ein sehr starres Blocklayout, alle Level sind immer nur aus den gleichen Blöcken gebaut. Das ist nicht so schlimm, wie es sich anhört, weil es letztendlich sehr pure Spielmechanik liefert: Es ist immer direkt klar, welche Sprünge funktionieren, weil alle immer genau gleich funktionieren.
Zusätzlich gibt es aber noch das Feature, besondere Objekte einzufügen, beispielsweise Statuen. Mit denen kann man nicht interagieren, sondern wird immer irgendwie komisch weggestoßen. Das ist pragmatisch und für manche Objekte (wie besagte Statuen) auch recht ok. Schwierig wird es, wenn man es übertreibt:
Dieser Truck ist groß und flach genug, so dass man eigentlich darauf klettern können müsste. Das funktioniert aber nicht, selbst wenn man direkt von oben auf ihm landen würde, glitsched man stattdessen einfach an ihm vorbei und landet am Boden. Doof, aber es geht schlimmer:
Hier gibt es zwei Vorbauten. Links der is verführerisch, man will eigentlich dran springen und sich hochziehen, um weiter zu kommen. Ist aber unmöglich, weil es ein Dekomodell und kein Levelblock ist. Der Vorbau rechts hingegen ist ein Levelblock und man muss auf ihn drauf springen um weiter zu kommen. Beide haben das gleich Design, der unterschied ist nur, dass der linke Vorbau bloß einen halben Block groß ist und daher unmöglich ein Levelblock sein kann. Aber um das vor dem Sprung verstanden zu haben, muss man genau wissen, wie die Tomb Raider Engine intern funktioniert...
Natürlich ist das schlecht. Aber es gibt hier eine interessante Lektion: Ich kann schon verstehen, dass es schwierig ist die Engine so zu erweitern, dass beliebige Modelle besprungen werden können. Schwierige Dinge nicht hinzubekommen, ist nachvollziehbar. Daher ist für mich der eigentliche Fehler das Leveldesign: Wenn man doch weiß, was die Engine kann und was nicht, wieso baut man dann Level die spezifisch diese Missstände hervorheben? Man hätte den linken Vorbei leicht anpassen können, so das er nicht nach einem Block aussieht, so das niemand erwartet, dass man da drauf springen kann. Es hätte vermutlich ähnlich viel Zeit gekostet (ist ja ein speziell gebautes 3D Modell), der einzige Mehraufwand wäre es gewesen, vorher mal kurz nachzudenken, was man da denn eigentlich tut.
Und gerade für Indie-Entwickler sind so Überlegungen vielleicht nützlich: Man wird nicht immer die Kapazität haben, die gute Lösung umzusetzen. Aber dann sollte man derlei Limitierungen im Design immer im Hinterkopf haben, und sie gezielt verstecken, anstatt verhorzuheben.