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[Projekt] Red Passport – eine komplette Reise statt Ladebildschirmen

Verfasst: 22.08.2026, 12:53
von RedPassportDev
Hallo zusammen,

ich bin der Solo-Entwickler von Red Passport: Ticket to Russia. Das Projekt ist inzwischen veröffentlicht, aber ich wollte es hier weniger als Werbepost und mehr als kleinen Erfahrungsbericht vorstellen: Was passiert, wenn man in einem narrativen Spiel nicht nur die „wichtigen“ Szenen baut, sondern den ganzen Weg dazwischen?

Meine Ausgangsidee war: Der Spieler soll nicht vom Flughafen direkt zum nächsten Story-Knoten teleportiert werden. Also wurden Flughafen, Flugzeug, Passkontrolle, Zug, Straße und selbst einige unangenehme Wartezeiten zu spielbaren Räumen.

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Das hat den Umfang auf eine ziemlich tückische Art wachsen lassen. Jeder Übergang braucht eigene Logik, Beleuchtung, NPC-Zustände und eine Antwort auf die Frage: „Was macht der Spieler, wenn er hier nicht sofort weitergeht?“ Unter Unreal waren nicht die einzelnen Räume das größte Problem, sondern die Zustände zwischen ihnen. Eine kleine Änderung an einem Inventar-Flag konnte später eine komplett andere Szene beschädigen.

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Besonders chaotisch wurde es durch optionale Gegenstände. Ich hatte eine Pistole versteckt, die viele Spieler eigentlich übersehen sollten. Natürlich haben sie sie gefunden. Dadurch entstand eine Nebenroute, in der aus einer ruhigen Reise plötzlich eine Polizeikontrolle und schließlich eine Zelle werden kann. Genau diese Route hat beim Testen auch die merkwürdigsten Bugs produziert.

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Ich will die rauen Kanten nicht verschweigen: Manche Wegweiser sind zu subtil, Optimierung hat mir einige absurde Nächte beschert, und als Solo-Entwickler musste ich oft entscheiden, ob ich einen Raum weiter poliere oder endlich das gesamte Spiel stabil bekomme. Mir war am Ende wichtiger, die Reise wirklich abzuschließen, statt eine hübsche, aber kurze Demo liegenzulassen.

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Mich würde besonders die Entwicklerperspektive interessieren: Wie viel „Weg“ verträgt ein narratives Spiel, bevor Atmosphäre zu Leerlauf wird? Und wie signalisiert ihr optionale Abzweigungen, ohne sie mit UI-Markern kaputtzumachen?

Zur Einordnung gibt es die veröffentlichte Version hier:
Steam-Seite von Red Passport: Ticket to Russia

Danke fürs Lesen – technisches oder gestalterisches Feedback ist ausdrücklich willkommen.

Re: [Projekt] Red Passport – eine komplette Reise statt Ladebildschirmen

Verfasst: 23.08.2026, 09:47
von Jonathan
RedPassportDev hat geschrieben: 22.08.2026, 12:53 Mich würde besonders die Entwicklerperspektive interessieren: Wie viel „Weg“ verträgt ein narratives Spiel, bevor Atmosphäre zu Leerlauf wird? Und wie signalisiert ihr optionale Abzweigungen, ohne sie mit UI-Markern kaputtzumachen?
Spannende Frage, aber eine die man wohl am besten durch ausprobieren beantworten kann. Bloß dafür irgendein Spiel kaufen, was man sonst vermutlich eher ignorieren würde?

Wenn du den Beitrag mehr Richtung "Gamedesign Diskussion" und weg von "Ich promote mal mein Spiel" rücken möchtest, wäre eine kostenfreie Ausprobierversion (z.B. mit Link per Nachfrage über PN) ein mutiger Schritt ;)