Asset-Erstellung
Verfasst: 15.09.2026, 18:50
Ich bin ja primär Programmierer. Blender kann ich halbwegs, ich kann schon einige 3D Modell umsetzen. Ich hab in Vintyr und Murmeln z.B. alle Assets selber gebastelt (gut mit Materialien aus dem Netz). Mit 2D tue ich mich schon deutlich schwerer, wie man beispielsweise am aktuellen Hauptmenü sieht.
Mein Ansatz war z.B. die Grundgrafiken (Rahmen, Pergamenthintergrund, etc.) irgendwo zu finden und entsprechend so anzupassen, wie ich sie brauche. Etwa um 90 Grad drehen, dann als Ecke zusammensetzen, in Krita Schatten und Highlights drauf pinseln, Übergänge retuschieren und fertig. Und aus diesen Elementen dann meine Fenster zusammen zu bauen. So funktioniert also z.B. die GUI in Landvogt:
Die Ergebnisse finde ich auch ganz ok und durchaus zweckmäßig. Definitiv keine sterile Windows-StandardGUI. Gut lesbar und keine offensichtlich kaputten Elemente oder so. Gar nicht so schlecht.
Aber: Obwohl ich lange Gegner war, hab ich jetzt doch nochmal generative KI ausprobiert. Man hat ja mittlerweile echt ziemlich gute Kontrolle über alles. Hier mal zwei Entwürfe:
Das sind 2 Iterationsschritte. Beim ersten gab es ein paar generelle Vorgaben (aufwändiger, aber noch gut lesbar, friedliches Mittelalteraufbauspiel, etc.) wie die GUI neu gestaltet werden soll, bei der zweiten Iteration hab ich explizit Dinge vom ersten Entwurf geändert (Kontrast augenfreundlicher, aufwändige Majuskel, Gravur-Stil bei Eck-Details).
Jetzt die Gretchenfrage: Ist das nun seelenloser AI Slop? Ich bin mir noch nicht sicher.
Das war jetzt ein 5 Minuten-Test, rein auf Bildebene. Ich würde den Stil verfeinern und dann entsprechend wieder einzelne Assets generieren, damit Fenster sich dynamisch in der Größe anpassen. Ich kann mir noch aus Urlaubsfotos Vorlagen raussuchen (Geschmiedete Scharnierverzierung aus der Burg vorletztes Jahr) und an entsprechender Stelle integrieren lassen. Dann hat es eine echte persönliche Note. Weil ich wieder passende Assets daraus mache, ist der Stil auch immer konsistent und alles passt sich entsprechend an. Das ist dann kein Foto-Postprocessing mehr, sondern eine vollwertige In-Game GUI. Speziell im zweiten Entwurf gefallen mir einige Dinge schon wirklich richtig gut, muss ich sagen..
Man könnte jetzt böse sein und sagen, der alte Stil passt besser zur Ingame-Grafik. Oh well. Aber man würde ja ohnehin vorher erst noch ein paar mal drüber iterieren.
Was sagt ihr? Ich werde vermutlich erst noch eine KI-freie Version vom Spiel rausbringen und dann weiter mit Asset-Generierung experimentieren. Aber als Indie-Entwickler, der in seiner Freizeit nicht Engine, Spiellogik, 3D und 2D Assets machen kann und gleichzeitig vor der Rente ein Spiel fertig haben kann, muss man irgendwo Abkürzungen nehmen. Und ehrlich gesagt, waren die bisherigen 2D Fenster auch nicht wirklich mit Liebe gemacht. Man schaue sich nur mal die Fortschrittsleiste an...
Mein Ansatz war z.B. die Grundgrafiken (Rahmen, Pergamenthintergrund, etc.) irgendwo zu finden und entsprechend so anzupassen, wie ich sie brauche. Etwa um 90 Grad drehen, dann als Ecke zusammensetzen, in Krita Schatten und Highlights drauf pinseln, Übergänge retuschieren und fertig. Und aus diesen Elementen dann meine Fenster zusammen zu bauen. So funktioniert also z.B. die GUI in Landvogt:
Die Ergebnisse finde ich auch ganz ok und durchaus zweckmäßig. Definitiv keine sterile Windows-StandardGUI. Gut lesbar und keine offensichtlich kaputten Elemente oder so. Gar nicht so schlecht.
Aber: Obwohl ich lange Gegner war, hab ich jetzt doch nochmal generative KI ausprobiert. Man hat ja mittlerweile echt ziemlich gute Kontrolle über alles. Hier mal zwei Entwürfe:
Das sind 2 Iterationsschritte. Beim ersten gab es ein paar generelle Vorgaben (aufwändiger, aber noch gut lesbar, friedliches Mittelalteraufbauspiel, etc.) wie die GUI neu gestaltet werden soll, bei der zweiten Iteration hab ich explizit Dinge vom ersten Entwurf geändert (Kontrast augenfreundlicher, aufwändige Majuskel, Gravur-Stil bei Eck-Details).
Jetzt die Gretchenfrage: Ist das nun seelenloser AI Slop? Ich bin mir noch nicht sicher.
Das war jetzt ein 5 Minuten-Test, rein auf Bildebene. Ich würde den Stil verfeinern und dann entsprechend wieder einzelne Assets generieren, damit Fenster sich dynamisch in der Größe anpassen. Ich kann mir noch aus Urlaubsfotos Vorlagen raussuchen (Geschmiedete Scharnierverzierung aus der Burg vorletztes Jahr) und an entsprechender Stelle integrieren lassen. Dann hat es eine echte persönliche Note. Weil ich wieder passende Assets daraus mache, ist der Stil auch immer konsistent und alles passt sich entsprechend an. Das ist dann kein Foto-Postprocessing mehr, sondern eine vollwertige In-Game GUI. Speziell im zweiten Entwurf gefallen mir einige Dinge schon wirklich richtig gut, muss ich sagen..
Man könnte jetzt böse sein und sagen, der alte Stil passt besser zur Ingame-Grafik. Oh well. Aber man würde ja ohnehin vorher erst noch ein paar mal drüber iterieren.
Was sagt ihr? Ich werde vermutlich erst noch eine KI-freie Version vom Spiel rausbringen und dann weiter mit Asset-Generierung experimentieren. Aber als Indie-Entwickler, der in seiner Freizeit nicht Engine, Spiellogik, 3D und 2D Assets machen kann und gleichzeitig vor der Rente ein Spiel fertig haben kann, muss man irgendwo Abkürzungen nehmen. Und ehrlich gesagt, waren die bisherigen 2D Fenster auch nicht wirklich mit Liebe gemacht. Man schaue sich nur mal die Fortschrittsleiste an...