Crowd Force
Verfasst: 24.10.2026, 16:47
Crowd Force
Ich möchte euch mein aktuelles Unity-Projekt „Crowd Force“ vorstellen. Dabei handelt es sich um einen schnellen 3D-Runner mit taktischen Entscheidungen, einer wachsenden Soldatengruppe und großen Bosskämpfen. Inspiriert durch die vielen Werbungs-Runnerspiele.
In der Vergangenheit habe ich bei meinen Spielen ehrlich gesagt immer recht wenig Zeit ins Polishing gesteckt. Sobald das Spiel funktionierte und spielbar war, ging es meistens schon an die Veröffentlichung oder direkt an die nächste Idee.
Dabei sind es oft gerade die kleinen Details, die ein Spiel am Ende deutlich besser machen. Seien es Animationen, Soundeffekte, Übergänge, eine vernünftige Benutzerführung oder einfach ein stimmiger Gesamteindruck.
Diesmal habe ich versucht, mir dafür bewusst mehr Zeit zu nehmen und nicht gleich wieder zum nächsten Projekt zu springen. Ich hoffe zumindest, dass mir das gelungen ist und man dem Spiel den zusätzlichen Feinschliff auch anmerkt.
Ob das tatsächlich so ist, müsst natürlich ihr beurteilen. :)
Während eines Levels bewegt sich die eigene Truppe automatisch durch eine zerstörte Low-Poly-Stadt. Der Spieler wechselt zwischen drei Bahnen und entscheidet an verschiedenen Toren, wie sich die Gruppe und ihre Kampfkraft entwickeln.
Die drei Bahnen
Die Tore bieten unterschiedliche Vorteile und Risiken:
- Grüne Tore rekrutieren neue Soldaten oder verdoppeln die aktuelle Gruppengröße.
- Blaue Tore verbessern Waffenlevel, Schaden oder Feuerrate.
- Orange Tore liefern zusätzliche Münzen.
- Rote Tore starten optionale Gegnerwellen mit zusätzlichen Belohnungen.
- Weitere Tore aktivieren Schilde oder einen zeitlich begrenzten Overdrive.
Die Steuerung erfolgt mit A und D, den Pfeiltasten oder der Maus. Ein Linksklick bewegt die Gruppe eine Bahn nach links, ein Rechtsklick eine Bahn nach rechts. Geschossen wird automatisch.
Die Entscheidungen sollen nicht nur kurzfristig betrachtet werden. Eine große Gruppe kann viel aushalten, benötigt aber ausreichend starke Waffen. Eine kleine, gut bewaffnete Einheit verursacht hohen Schaden, kann jedoch schnell vom Boss überwältigt werden.
Aktueller Umfang
Der Prototyp enthält derzeit:
- 25 Level in fünf Welten
- fünf Level pro Welt
- unterschiedliche Gegnerarten und Angriffsmuster
- Nahkampf- und Fernkampfbosse
- weltabhängige Begrenzungen der Gruppengröße
- permanente Upgrades
- Boss-Panzerungen und empfohlene Waffenstufen
- optionale Gegnerwellen
- Münzen, Erfahrung und Offline-Einkommen
- automatische und manuelle Spurwahl
- animierte Low-Poly-Soldaten und Kreaturen
- verschiedene Projektile und Treffereffekte
- Hintergrundmusik und situationsabhängige Sounds
- Start-, Pause-, Tutorial-, Ergebnis- und Upgrade-Menüs
Jede Welt erweitert die vorhandenen Mechaniken. Spätere Level verlangen mehr Vorausplanung und eine sinnvoll zusammengestellte Truppe.
Gegner und Bosse
Neben Reptilien treten weitere Kreaturen wie Cockroach, Juggernaut, Insect, Mutant und Slug auf. Die Gegner unterscheiden sich in Geschwindigkeit, Widerstandskraft und Angriffsmuster.
Die Bosse sind über die Welten verteilt:
- Level 1–5: Juggernaut
- Level 6–10: Arachnid
- Level 11–15: Cockroach
- Level 16–20: Mutant
- Level 21–25: Slug
Arachnid und Slug greifen aus der Entfernung an. Juggernaut, Cockroach und Mutant laufen auf die Spielergruppe zu und verwenden eigene Nahkampfangriffe.
Die Nahkampfbosse besitzen unterschiedliche Rollen:
- Der Juggernaut greift langsam an, verursacht aber schwere Treffer.
- Die Cockroach setzt die Gruppe mit schnellen, häufigen Angriffen unter Druck.
- Der Mutant verursacht den höchsten Schaden pro Einzelangriff.
Grundidee des Balancings
Hinter dem Balancing steht nicht nur eine einzelne Formel. Gruppengröße, Waffenlevel, Feuerrate, permanente Upgrades, temporäre Tore, Gegnertypen und Boss-Panzerung wirken zusammen.
Das Ziel ist, dass keine einzelne Bahn dauerhaft die beste Lösung darstellt.
Eine reine Crowd-Route soll zwar eine große Gruppe ermöglichen, aber ohne ausreichend starke Waffen an gepanzerten Bossen scheitern. Eine reine Upgrade-Route liefert viel Feuerkraft, lässt aber nur wenige Soldaten für den Bosskampf übrig.
## Berechnung des Spielerschadens
Der Schaden eines Schusses wird ungefähr folgendermaßen berechnet:
Schussschaden = Grundschaden × Waffenfaktor × Gruppenfaktor × Overdrive × Gegnermodifikator × kritischer Treffer
Grundschaden
Der Grundschaden beträgt:
12 × (1 + permanentes Schadenslevel × 0,10)
Jede permanente Schadensstufe erhöht den Grundschaden um zehn Prozent.
Waffenfaktor
Der Waffenfaktor lautet:
1 + (Waffenlevel − 1) × 0,30
Daraus ergeben sich ungefähr folgende Werte:
- Waffenlevel 1: Faktor 1,00
- Waffenlevel 2: Faktor 1,30
- Waffenlevel 3: Faktor 1,60
- Waffenlevel 4: Faktor 1,90
- Waffenlevel 7: Faktor 2,80
Gruppenfaktor
Der Gruppenschaden steigt nicht linear. Die verwendete Formel lautet:
maximaler Wert aus 0,5 und der Quadratwurzel aus Soldaten geteilt durch 8
Beispiele:
- 5 Soldaten: Faktor 0,79
- 10 Soldaten: Faktor 1,12
- 20 Soldaten: Faktor 1,58
- 40 Soldaten: Faktor 2,24
- 60 Soldaten: Faktor 2,74
Dadurch verdoppelt eine doppelt so große Gruppe nicht automatisch ihren Schaden. Die Gruppengröße bleibt wichtig, kann aber andere Verbesserungen nicht vollständig ersetzen.
Feuerrate
Das Grundintervall zwischen zwei Schüssen beträgt:
0,42 Sekunden ÷ (1 + permanentes Feuerratenlevel × 0,10)
Die Untergrenze liegt bei 0,12 Sekunden.
Ein temporäres Fire-Rate-Tor multipliziert das aktuelle Schussintervall mit 0,87. Das entspricht ungefähr 15 Prozent mehr Schüssen pro Sekunde.
Der ungefähre Gesamtschaden pro Sekunde ergibt sich aus:
Schaden pro Sekunde = Schussschaden ÷ Schussintervall
Temporäre Verbesserungen während eines Runs
Die Tore im Level beeinflussen nur den aktuellen Lauf:
- Damage-Tor: aktueller Schaden × 1,15
- Fire-Rate-Tor: aktuelles Schussintervall × 0,87
- Weapon-Tor: Waffenlevel +1
- Shield-Tor: zwei zusätzliche blockierte Treffer
- Overdrive: Schaden × 1,5 und Schussintervall × 0,55
- Crowd-Tor: zusätzliche Soldaten bis zur aktuellen Weltgrenze
Mehrere Damage- und Fire-Rate-Tore werden miteinander multipliziert.
Drei Damage-Tore ergeben beispielsweise:
1,15 × 1,15 × 1,15 = 1,52
Das entspricht insgesamt ungefähr 52 Prozent zusätzlichem Schaden.
Boss-Panzerung
Spätere Bosse widerstehen zu schwachen Waffen. Das empfohlene Waffenlevel steigt innerhalb jeder Welt an.
In Welt 1 gelten beispielsweise folgende Empfehlungen:
- Level 1: Waffenlevel 1
- Level 2: Waffenlevel 1
- Level 3: Waffenlevel 2
- Level 4: Waffenlevel 2
- Level 5: Waffenlevel 3
Liegt die Waffe unter der Empfehlung, wird der Schaden reduziert:
- Empfehlung erreicht: 100 Prozent Schaden
- Eine Waffenstufe zu niedrig: 65 Prozent Schaden
- Zwei Waffenstufen zu niedrig: 40 Prozent Schaden
- Drei oder mehr Waffenstufen zu niedrig: 25 Prozent Schaden
Jede Waffenstufe über der Empfehlung erhöht den Schaden um weitere acht Prozent. Der Bonus ist auf 124 Prozent begrenzt.
Beim Start des Bosskampfes wird die empfohlene Waffenstufe angezeigt. Ist die Waffe stark genug, erscheint der Hinweis „Armor Penetrated“.
Lebenspunkte der Bosse
Die Bossgesundheit wird folgendermaßen berechnet:
Boss-Leben = (120 + globales Level × 40) × Bossfaktor × 2,5
Die Bossfaktoren unterscheiden sich:
- Juggernaut: Faktor 1,5
- Slug: Faktor 2,0
- Arachnid: Faktor 1,0
- Cockroach: Faktor 1,0
- Mutant: Faktor 1,0
Beispiele:
- Level 1, Juggernaut: 600 Lebenspunkte
- Level 3, Juggernaut: 900 Lebenspunkte
- Level 5, Juggernaut: 1.200 Lebenspunkte
- Level 6, Arachnid: 900 Lebenspunkte
- Level 21, Slug: 4.800 Lebenspunkte
Nahkampfschaden der Bosse
Die Nahkampfbosse unterscheiden sich auch bei Schaden und Angriffstempo:
Juggernaut
- 3 Soldaten Schaden pro Treffer
- 1 Sekunde Erholungszeit
- langsam und wuchtig
Cockroach
- 3 Soldaten Schaden pro Treffer
- 0,35 Sekunden Erholungszeit
- schnelle, wiederholte Angriffe
Mutant
- 5 Soldaten Schaden pro Treffer
- 0,65 Sekunden Erholungszeit
- stärkste einzelne Nahkampftreffer
Zur Erholungszeit kommt jeweils die etwa 0,58 Sekunden lange Angriffsanimation hinzu.
Permanentes Health-Upgrade
Das Health-Upgrade reduziert die Anzahl verlorener Soldaten:
Effektiver Verlust = Angriffsschaden ÷ (1 + Health-Level × 0,10)
Bei Health-Level 10 wird der eintreffende Verlust ungefähr halbiert. Bruchteile werden gespeichert und beim nächsten Treffer berücksichtigt. Dadurch gehen kleine Schadensmengen nicht verloren und das System bleibt berechenbar.
Begrenzung der Gruppengröße
Die maximale Gruppengröße steigt mit jeder Welt:
- Welt 1: maximal 40 Soldaten
- Welt 2: maximal 45 Soldaten
- Welt 3: maximal 50 Soldaten
- Welt 4: maximal 55 Soldaten
- Welt 5: maximal 60 Soldaten
Diese Grenzen werden im HUD angezeigt. Auch Verdopplungstore können die jeweilige Weltgrenze nicht überschreiten.
Die Staffelung verhindert unübersichtliche Gruppen mit mehr als 100 Figuren, verbessert die Leistung und erleichtert das Balancing der Gegner und Bosse.
Permanente Upgrade-Kosten
Permanente Upgrades werden nach folgender Formel teurer:
Preis = Grundpreis × 1,65 hoch aktuelle Stufe
Die Grundpreise betragen:
- normale Upgrades: 250 Coins
- Critical: 350 Coins
- Start Weapon: 400 Coins
Die Kosten eines normalen Upgrades entwickeln sich ungefähr so:
250 → 413 → 681 → 1.123 → 1.853 → 3.057 Coins
Dadurch kann ein erfolgreicher früher Run normalerweise ungefähr ein permanentes Upgrade finanzieren. Höhere Stufen erfordern mehrere Runs und eine bewusste Entscheidung, welches Upgrade als Nächstes gekauft wird.
Münzbelohnungen
Die Belohnung eines normalen Gegners wird ungefähr folgendermaßen berechnet:
Gegnerbelohnung = (10 + Level × 3) × Gegnertyp × Wellentyp × 0,60
Der permanente Coin-Bonus erhöht die tatsächliche Auszahlung:
Auszahlung = Belohnung × (1 + Coin-Level × 0,05)
Jede Coin-Bonus-Stufe bringt somit fünf Prozent mehr Münzen.
Die Bossbelohnung lautet:
(250 + Level × 50) × 0,75
Für einen erfolgreichen Levelabschluss gibt es zusätzlich:
100 + Level × 25 Coins
Optionale Bonusziele bringen:
50 × aktuelle Welt Coins
Das Offline-Einkommen wird separat berechnet und nicht mehr zusätzlich durch den normalen Coin-Bonus vervielfacht.
Ziel des Systems
Das grundlegende Balancing lässt sich folgendermaßen zusammenfassen:
Große Gruppe + passende Waffenstufe + ausreichende Feuerrate + Schutz gegen Bossangriffe = zuverlässiger Sieg
Keine einzelne Torreihe soll alle anderen Entscheidungen ersetzen können.
Der Spieler muss abwägen:
- Benötige ich mehr Soldaten?
- Reicht mein Waffenlevel für die Boss-Panzerung?
- Ist mein Schaden hoch genug?
- Brauche ich eine bessere Feuerrate?
- Kann ich eine Gegnerwelle für zusätzliche Coins riskieren?
- Sollte ich einen Schild oder Overdrive mitnehmen?
- Welche Entscheidung hilft mir nicht nur jetzt, sondern auch beim späteren Boss?
Das Spiel befindet sich weiterhin in Entwicklung. Aktuell konzentriere ich mich besonders auf das Balancing, verständliche Torentscheidungen, abwechslungsreiche Gegner und Bosskämpfe, bei denen Gruppengröße und Feuerkraft gleichermaßen wichtig sind.
Ich freue mich über Meinungen, Kritik und Ideen. Welche Tore, Gegner, Entscheidungen oder zusätzlichen Mechaniken würdet ihr gerne in einem solchen Spiel sehen?
Ich möchte euch mein aktuelles Unity-Projekt „Crowd Force“ vorstellen. Dabei handelt es sich um einen schnellen 3D-Runner mit taktischen Entscheidungen, einer wachsenden Soldatengruppe und großen Bosskämpfen. Inspiriert durch die vielen Werbungs-Runnerspiele.
In der Vergangenheit habe ich bei meinen Spielen ehrlich gesagt immer recht wenig Zeit ins Polishing gesteckt. Sobald das Spiel funktionierte und spielbar war, ging es meistens schon an die Veröffentlichung oder direkt an die nächste Idee.
Dabei sind es oft gerade die kleinen Details, die ein Spiel am Ende deutlich besser machen. Seien es Animationen, Soundeffekte, Übergänge, eine vernünftige Benutzerführung oder einfach ein stimmiger Gesamteindruck.
Diesmal habe ich versucht, mir dafür bewusst mehr Zeit zu nehmen und nicht gleich wieder zum nächsten Projekt zu springen. Ich hoffe zumindest, dass mir das gelungen ist und man dem Spiel den zusätzlichen Feinschliff auch anmerkt.
Ob das tatsächlich so ist, müsst natürlich ihr beurteilen. :)
Während eines Levels bewegt sich die eigene Truppe automatisch durch eine zerstörte Low-Poly-Stadt. Der Spieler wechselt zwischen drei Bahnen und entscheidet an verschiedenen Toren, wie sich die Gruppe und ihre Kampfkraft entwickeln.
Die drei Bahnen
Die Tore bieten unterschiedliche Vorteile und Risiken:
- Grüne Tore rekrutieren neue Soldaten oder verdoppeln die aktuelle Gruppengröße.
- Blaue Tore verbessern Waffenlevel, Schaden oder Feuerrate.
- Orange Tore liefern zusätzliche Münzen.
- Rote Tore starten optionale Gegnerwellen mit zusätzlichen Belohnungen.
- Weitere Tore aktivieren Schilde oder einen zeitlich begrenzten Overdrive.
Die Steuerung erfolgt mit A und D, den Pfeiltasten oder der Maus. Ein Linksklick bewegt die Gruppe eine Bahn nach links, ein Rechtsklick eine Bahn nach rechts. Geschossen wird automatisch.
Die Entscheidungen sollen nicht nur kurzfristig betrachtet werden. Eine große Gruppe kann viel aushalten, benötigt aber ausreichend starke Waffen. Eine kleine, gut bewaffnete Einheit verursacht hohen Schaden, kann jedoch schnell vom Boss überwältigt werden.
Aktueller Umfang
Der Prototyp enthält derzeit:
- 25 Level in fünf Welten
- fünf Level pro Welt
- unterschiedliche Gegnerarten und Angriffsmuster
- Nahkampf- und Fernkampfbosse
- weltabhängige Begrenzungen der Gruppengröße
- permanente Upgrades
- Boss-Panzerungen und empfohlene Waffenstufen
- optionale Gegnerwellen
- Münzen, Erfahrung und Offline-Einkommen
- automatische und manuelle Spurwahl
- animierte Low-Poly-Soldaten und Kreaturen
- verschiedene Projektile und Treffereffekte
- Hintergrundmusik und situationsabhängige Sounds
- Start-, Pause-, Tutorial-, Ergebnis- und Upgrade-Menüs
Jede Welt erweitert die vorhandenen Mechaniken. Spätere Level verlangen mehr Vorausplanung und eine sinnvoll zusammengestellte Truppe.
Gegner und Bosse
Neben Reptilien treten weitere Kreaturen wie Cockroach, Juggernaut, Insect, Mutant und Slug auf. Die Gegner unterscheiden sich in Geschwindigkeit, Widerstandskraft und Angriffsmuster.
Die Bosse sind über die Welten verteilt:
- Level 1–5: Juggernaut
- Level 6–10: Arachnid
- Level 11–15: Cockroach
- Level 16–20: Mutant
- Level 21–25: Slug
Arachnid und Slug greifen aus der Entfernung an. Juggernaut, Cockroach und Mutant laufen auf die Spielergruppe zu und verwenden eigene Nahkampfangriffe.
Die Nahkampfbosse besitzen unterschiedliche Rollen:
- Der Juggernaut greift langsam an, verursacht aber schwere Treffer.
- Die Cockroach setzt die Gruppe mit schnellen, häufigen Angriffen unter Druck.
- Der Mutant verursacht den höchsten Schaden pro Einzelangriff.
Grundidee des Balancings
Hinter dem Balancing steht nicht nur eine einzelne Formel. Gruppengröße, Waffenlevel, Feuerrate, permanente Upgrades, temporäre Tore, Gegnertypen und Boss-Panzerung wirken zusammen.
Das Ziel ist, dass keine einzelne Bahn dauerhaft die beste Lösung darstellt.
Eine reine Crowd-Route soll zwar eine große Gruppe ermöglichen, aber ohne ausreichend starke Waffen an gepanzerten Bossen scheitern. Eine reine Upgrade-Route liefert viel Feuerkraft, lässt aber nur wenige Soldaten für den Bosskampf übrig.
## Berechnung des Spielerschadens
Der Schaden eines Schusses wird ungefähr folgendermaßen berechnet:
Schussschaden = Grundschaden × Waffenfaktor × Gruppenfaktor × Overdrive × Gegnermodifikator × kritischer Treffer
Grundschaden
Der Grundschaden beträgt:
12 × (1 + permanentes Schadenslevel × 0,10)
Jede permanente Schadensstufe erhöht den Grundschaden um zehn Prozent.
Waffenfaktor
Der Waffenfaktor lautet:
1 + (Waffenlevel − 1) × 0,30
Daraus ergeben sich ungefähr folgende Werte:
- Waffenlevel 1: Faktor 1,00
- Waffenlevel 2: Faktor 1,30
- Waffenlevel 3: Faktor 1,60
- Waffenlevel 4: Faktor 1,90
- Waffenlevel 7: Faktor 2,80
Gruppenfaktor
Der Gruppenschaden steigt nicht linear. Die verwendete Formel lautet:
maximaler Wert aus 0,5 und der Quadratwurzel aus Soldaten geteilt durch 8
Beispiele:
- 5 Soldaten: Faktor 0,79
- 10 Soldaten: Faktor 1,12
- 20 Soldaten: Faktor 1,58
- 40 Soldaten: Faktor 2,24
- 60 Soldaten: Faktor 2,74
Dadurch verdoppelt eine doppelt so große Gruppe nicht automatisch ihren Schaden. Die Gruppengröße bleibt wichtig, kann aber andere Verbesserungen nicht vollständig ersetzen.
Feuerrate
Das Grundintervall zwischen zwei Schüssen beträgt:
0,42 Sekunden ÷ (1 + permanentes Feuerratenlevel × 0,10)
Die Untergrenze liegt bei 0,12 Sekunden.
Ein temporäres Fire-Rate-Tor multipliziert das aktuelle Schussintervall mit 0,87. Das entspricht ungefähr 15 Prozent mehr Schüssen pro Sekunde.
Der ungefähre Gesamtschaden pro Sekunde ergibt sich aus:
Schaden pro Sekunde = Schussschaden ÷ Schussintervall
Temporäre Verbesserungen während eines Runs
Die Tore im Level beeinflussen nur den aktuellen Lauf:
- Damage-Tor: aktueller Schaden × 1,15
- Fire-Rate-Tor: aktuelles Schussintervall × 0,87
- Weapon-Tor: Waffenlevel +1
- Shield-Tor: zwei zusätzliche blockierte Treffer
- Overdrive: Schaden × 1,5 und Schussintervall × 0,55
- Crowd-Tor: zusätzliche Soldaten bis zur aktuellen Weltgrenze
Mehrere Damage- und Fire-Rate-Tore werden miteinander multipliziert.
Drei Damage-Tore ergeben beispielsweise:
1,15 × 1,15 × 1,15 = 1,52
Das entspricht insgesamt ungefähr 52 Prozent zusätzlichem Schaden.
Boss-Panzerung
Spätere Bosse widerstehen zu schwachen Waffen. Das empfohlene Waffenlevel steigt innerhalb jeder Welt an.
In Welt 1 gelten beispielsweise folgende Empfehlungen:
- Level 1: Waffenlevel 1
- Level 2: Waffenlevel 1
- Level 3: Waffenlevel 2
- Level 4: Waffenlevel 2
- Level 5: Waffenlevel 3
Liegt die Waffe unter der Empfehlung, wird der Schaden reduziert:
- Empfehlung erreicht: 100 Prozent Schaden
- Eine Waffenstufe zu niedrig: 65 Prozent Schaden
- Zwei Waffenstufen zu niedrig: 40 Prozent Schaden
- Drei oder mehr Waffenstufen zu niedrig: 25 Prozent Schaden
Jede Waffenstufe über der Empfehlung erhöht den Schaden um weitere acht Prozent. Der Bonus ist auf 124 Prozent begrenzt.
Beim Start des Bosskampfes wird die empfohlene Waffenstufe angezeigt. Ist die Waffe stark genug, erscheint der Hinweis „Armor Penetrated“.
Lebenspunkte der Bosse
Die Bossgesundheit wird folgendermaßen berechnet:
Boss-Leben = (120 + globales Level × 40) × Bossfaktor × 2,5
Die Bossfaktoren unterscheiden sich:
- Juggernaut: Faktor 1,5
- Slug: Faktor 2,0
- Arachnid: Faktor 1,0
- Cockroach: Faktor 1,0
- Mutant: Faktor 1,0
Beispiele:
- Level 1, Juggernaut: 600 Lebenspunkte
- Level 3, Juggernaut: 900 Lebenspunkte
- Level 5, Juggernaut: 1.200 Lebenspunkte
- Level 6, Arachnid: 900 Lebenspunkte
- Level 21, Slug: 4.800 Lebenspunkte
Nahkampfschaden der Bosse
Die Nahkampfbosse unterscheiden sich auch bei Schaden und Angriffstempo:
Juggernaut
- 3 Soldaten Schaden pro Treffer
- 1 Sekunde Erholungszeit
- langsam und wuchtig
Cockroach
- 3 Soldaten Schaden pro Treffer
- 0,35 Sekunden Erholungszeit
- schnelle, wiederholte Angriffe
Mutant
- 5 Soldaten Schaden pro Treffer
- 0,65 Sekunden Erholungszeit
- stärkste einzelne Nahkampftreffer
Zur Erholungszeit kommt jeweils die etwa 0,58 Sekunden lange Angriffsanimation hinzu.
Permanentes Health-Upgrade
Das Health-Upgrade reduziert die Anzahl verlorener Soldaten:
Effektiver Verlust = Angriffsschaden ÷ (1 + Health-Level × 0,10)
Bei Health-Level 10 wird der eintreffende Verlust ungefähr halbiert. Bruchteile werden gespeichert und beim nächsten Treffer berücksichtigt. Dadurch gehen kleine Schadensmengen nicht verloren und das System bleibt berechenbar.
Begrenzung der Gruppengröße
Die maximale Gruppengröße steigt mit jeder Welt:
- Welt 1: maximal 40 Soldaten
- Welt 2: maximal 45 Soldaten
- Welt 3: maximal 50 Soldaten
- Welt 4: maximal 55 Soldaten
- Welt 5: maximal 60 Soldaten
Diese Grenzen werden im HUD angezeigt. Auch Verdopplungstore können die jeweilige Weltgrenze nicht überschreiten.
Die Staffelung verhindert unübersichtliche Gruppen mit mehr als 100 Figuren, verbessert die Leistung und erleichtert das Balancing der Gegner und Bosse.
Permanente Upgrade-Kosten
Permanente Upgrades werden nach folgender Formel teurer:
Preis = Grundpreis × 1,65 hoch aktuelle Stufe
Die Grundpreise betragen:
- normale Upgrades: 250 Coins
- Critical: 350 Coins
- Start Weapon: 400 Coins
Die Kosten eines normalen Upgrades entwickeln sich ungefähr so:
250 → 413 → 681 → 1.123 → 1.853 → 3.057 Coins
Dadurch kann ein erfolgreicher früher Run normalerweise ungefähr ein permanentes Upgrade finanzieren. Höhere Stufen erfordern mehrere Runs und eine bewusste Entscheidung, welches Upgrade als Nächstes gekauft wird.
Münzbelohnungen
Die Belohnung eines normalen Gegners wird ungefähr folgendermaßen berechnet:
Gegnerbelohnung = (10 + Level × 3) × Gegnertyp × Wellentyp × 0,60
Der permanente Coin-Bonus erhöht die tatsächliche Auszahlung:
Auszahlung = Belohnung × (1 + Coin-Level × 0,05)
Jede Coin-Bonus-Stufe bringt somit fünf Prozent mehr Münzen.
Die Bossbelohnung lautet:
(250 + Level × 50) × 0,75
Für einen erfolgreichen Levelabschluss gibt es zusätzlich:
100 + Level × 25 Coins
Optionale Bonusziele bringen:
50 × aktuelle Welt Coins
Das Offline-Einkommen wird separat berechnet und nicht mehr zusätzlich durch den normalen Coin-Bonus vervielfacht.
Ziel des Systems
Das grundlegende Balancing lässt sich folgendermaßen zusammenfassen:
Große Gruppe + passende Waffenstufe + ausreichende Feuerrate + Schutz gegen Bossangriffe = zuverlässiger Sieg
Keine einzelne Torreihe soll alle anderen Entscheidungen ersetzen können.
Der Spieler muss abwägen:
- Benötige ich mehr Soldaten?
- Reicht mein Waffenlevel für die Boss-Panzerung?
- Ist mein Schaden hoch genug?
- Brauche ich eine bessere Feuerrate?
- Kann ich eine Gegnerwelle für zusätzliche Coins riskieren?
- Sollte ich einen Schild oder Overdrive mitnehmen?
- Welche Entscheidung hilft mir nicht nur jetzt, sondern auch beim späteren Boss?
Das Spiel befindet sich weiterhin in Entwicklung. Aktuell konzentriere ich mich besonders auf das Balancing, verständliche Torentscheidungen, abwechslungsreiche Gegner und Bosskämpfe, bei denen Gruppengröße und Feuerkraft gleichermaßen wichtig sind.
Ich freue mich über Meinungen, Kritik und Ideen. Welche Tore, Gegner, Entscheidungen oder zusätzlichen Mechaniken würdet ihr gerne in einem solchen Spiel sehen?