"Transform Feedback" und Vertexdaten

Für Fragen zu Grafik APIs wie DirectX und OpenGL sowie Shaderprogrammierung.
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dronus
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"Transform Feedback" und Vertexdaten

Beitrag von dronus »

Kann man bei jeder aktuellen GraKa die transformierten Verticies anstatt zu rendern in einen Buffer schreiben?

Und wieviel Daten dürfen dass pro Vertex sein? Ist es z.B. möglich ein oder zwei Matrizen in einem Vertex zu speichern?
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Krishty
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Re: "Transform Feedback" und Vertexdaten

Beitrag von Krishty »

Such mal nach der Stream-Out-Funktion des Geo-Shaders, die steht auf jeder D3D10-Hardware zur Verfügung. Afaik ist die Begrenzung irgendwo bei 1024 float4-Vektoren pro Dreieck, also belanglos. Wie das OpenGL-Äquivalent heißt und wie performant das Ganze ist, kann ich aber nicht sagen.

Edit: Ich sehe gerade, dass „Transform Feedback“ ja schon die OpenGL-Bezeichnung ist … damit dürfte dieser Beitrag sinnfrei sein :/
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Schrompf
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Re: "Transform Feedback" und Vertexdaten

Beitrag von Schrompf »

Die Grenze war glaube ich bei 1024 floats, nicht float4s. Das ist eine Grenze, an der man doch recht schnell anstoßen kann. Für 2 4x4-Matrizen pro Dreieckpunkt sollte es aber immernoch reichen.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: "Transform Feedback" und Vertexdaten

Beitrag von Dirk Schulz »

Hi,

mit einem Hack unterstützt auch Direct3D9 RenderToVertexBuffer. Unterstützen tun das Grafikkarten ab Geforce 6 oder Radeon 9500.

Hier mal die Seite, wo ich das gefunden habe:
http://aras-p.info/texts/D3D9GPUHacks.html

Habe nur keine Ahnung, wie das unter OpenGL aussieht.
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Krishty
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Re: "Transform Feedback" und Vertexdaten

Beitrag von Krishty »

Schrompf hat geschrieben:Die Grenze war glaube ich bei 1024 floats, nicht float4s.
Stimmt.
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dronus
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Re: "Transform Feedback" und Vertexdaten

Beitrag von dronus »

Schrompf hat geschrieben:Die Grenze war glaube ich bei 1024 floats
Mhh, das klingt schonmal ganz gut B-)
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