[ZFX-Action] Q-Shooter Entwicklungsblog

Hier findet ihr die Beiträge der ersten ZFX Action (22.04.2010 bis 07.06.2010)
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glassbear
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[ZFX-Action] Q-Shooter Entwicklungsblog

Beitrag von glassbear »

Hallo,


im Anhang unten ist unser Spiel :) Man benötigt Panda3D und damit auch Python. Das Spiel ist mittels Python entwickelt, die Steuerung ist im Fenster oben links aufgeführt.
Im Qshooter geht es darum, möglichst wenig Zeit zu brauchen, um alle Gegner zu zerstören. Mein Rekord liegt bei 7,2 Sekunden :lol:


Ein paar Worte dazu (Pseudo Post Mortem): Wegen Zeitmangel Managementfehlern hat das Spiel nicht annähernd den gedachten Umfang. Trotzdem ist es nix, wofür ich mich persönlich schäme auch wenn der Umfang eher klein ist :lol: Salacryl ist irgendwie die letzten Tage MIA und ich war daheim bei der Familie, was dann doch wichtiger als der Wettbewerb ist :) Deswegen fehlen mehrere Level, Sound, Musik (Salacryl hat was komponiert, denke ich :) ) und Gegnerverhalten.


Ich danke dem ZFX-Team für die spontane Organisation des Wettbewerbs (auch wenn ich in einigen Punkten dagegen war ;) ) :) :)





















Alter, erster Post:
wie schon angekündigt sind Salacryl und ich auch bei der "ZFX Action" dabei :twisted:

Unser "Q-Shooter" wird ein Top-Down-Shooter ohne großen Firlefanz: Keine Selbstheilung, kein Nachladen, keine Deckung. Einfach nur ballern zum Entspannen :)

Das hier soll eine Art Blog werden, um euch zu zeigen, wo wir gerade stehen und somit euch etwas zu motivieren ;) Fragen, Kommentare und Anregungen sind auch gerne gesehen :mrgreen:

Wir planen momentan nur ein bis zwei Waffen sowie ein bis drei Gegnertypen. Unser Zeitbudget ist sehr begrenzt und wir wollen lieber wenige Sachen gut hinkriegen ;)


Technologie
Q-Shooter wird mittels Python programmiert. Dies erlaubt uns eine möglichst kurze Entwicklungszeit. Die niedrigere Ausführungsgeschwindigkeit spielt für uns keine große Rolle, da wir weder eine hohe Anzahl an Geometrie noch aufwendige Effekte haben.

Das Spiel wird mittels Panda3D Engine erstellt werden. Die Engine bietet eine ganz Reihe an Grundfunktionalität sowie ein Web-Plugin, womit wir das Spiel sowohl im Browser anbieten können als auch standalone zum Herunterladen. Panda3D erlaubt es uns weiterhin, das Spiel problemlos für mehrere Plattformen (Windows, Linux, ...) zu veröffentlichen, da OpenGL und andere, plattformunabhängige Libraries eingesetzt werden.

TODO
- Collision Detection
- Spielmechanik (Waffen, Gesundheit, etc.)
- AI
- ein paar bunte Effekte :lol:

Man sieht, wir sind noch nicht allzu weit ...

Und zu guter letzt ein Screenshot vom ersten Level. Grün ist der Spieler, rot sind die Gegner. Wände sind schwarz.
Dateianhänge
qshooter.zip
ZFX Action Contest Beitrag
(279.2 KiB) 381-mal heruntergeladen
qshooter.png
Zuletzt geändert von glassbear am 07.06.2010, 23:12, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: [ZFX-Action] Q-Shooter Entwicklungsblog

Beitrag von zwergmulch »

Gute Idee mit dem Blog, schickes "ZFX-Action-Projekt"- gefällt mir. :)

Man könnte daraus theoretisch ja auch einen einzigen Sammelthread machen (oder neu eröffnen),
in dem jeder über seinen aktuellen Entwicklungsstand schreiben kann.
Dann sieht man immer auf einen Blick (sprich übersichtlicher als dutzende "Entwicklungs-Blogs")
wie weit die anderen im Moment sind und hat mehr Ansporn. 8-)

Ist nur so'ne Idee. Also: Was sagt ihr dazu?
(Ich hoffe, das ist jetzt nicht zu sehr Off-Topic :roll: )
Bild
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Chromanoid
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Re: [ZFX-Action] Q-Shooter Entwicklungsblog

Beitrag von Chromanoid »

Erst mal ein Hoch auf Euch, Enrico_ und Salacryl! Genauso habe ich mir das vorgestellt :)...

@zwergmulch:
ich glaube pro Projekt ein Blog/Thema ist besser, da wir zum einen so besser die Beiträge zum Wettbewerb ermitteln können und zum anderen das ganze wesentlich mehr unübersichtlich wird wenn plötzlich 5 oder mehr Teams in einem Thema posten. :) Also ich kenn sowas nur von TigSource und dort ist ein Thema pro Projekt im Grunde best practice.

Aber wenn du das Gefühl hast, dass du lieber in einem Sammelthread schreiben möchtest, kannst du ja gerne einen eröffnen. Sozusagen für kleine Updates von Leuten, die ihr Projekt noch nicht in einem eigenen Thema ankündigen wollen (z.B. weil die Fertigstellung noch ungewiss ist o.Ä.).

Ansonsten kannst du deine Updates auch gerne hier Startschuss zur ersten ZFX Action posten.
Am Ende so steht es jedenfalls in meinem Vorschlag zur Bewertung sollte übrigens jedes Projekt in einem eigenen Thema landen. Wenn dort dann auch noch ein Link zum Download bereitsteht, gilt das ganze sozusagen offiziell als Teilnahme bei der Siegerwahl.
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Re: [ZFX-Action] Q-Shooter Entwicklungsblog

Beitrag von kimmi »

Schick, ich bin sehr gespannt, was ihr da baut :). So macht das Spass hier...

Gruß Kimmi
Salacryl
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Re: [ZFX-Action] Q-Shooter Entwicklungsblog

Beitrag von Salacryl »

hi,

hier könnt ihr die Aktivitäten des Projektes im Auge behalten: http://trac.deliancourt.de/zfxaction
Wie ihr seht, zieht mir Enrico mächtig davon. Ich arbeite mich noch in Python und der Panda3D-Engine ein ;)

Macht aber Spass mit Python. Wenn auch Typensicherheit Python ziemlich fremd ist :)

Gruß,
Björn
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Re: [ZFX-Action] Q-Shooter Entwicklungsblog

Beitrag von Salacryl »

hi,

sodele, ich hab mal eine start.bat ins repo geschoben. Wenn man Panda3D auf dem Rechner hat, muss man nur noch die Pfade in der Datei anpassen und das Ding startet problemlos auch unter Windows.
Python ist dafür recht elegant.

Gruß,
Björn
Salacryl
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Re: [ZFX-Action] Q-Shooter Entwicklungsblog

Beitrag von Salacryl »

Next!

*g* Gibt Neues. Erster Screenshot mit Player-Sprite. Wird upgedated sowie ich die cam mal näher dran kriege!
EDIT: Screen upgedated
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screen1.png
glassbear
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Re: [ZFX-Action] Q-Shooter Entwicklungsblog

Beitrag von glassbear »

So, Björn ist leider krank, deswegen mußten wir noch ein paar Features streichen. Für ein komplettes Spiel reicht es aber bisher :mrgreen:

Wer am schnellsten alle Gegner getötet hat, gewinnt :)

Bild
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Re: [ZFX-Action] Q-Shooter Entwicklungsblog

Beitrag von glassbear »

*Bump*

Spiel im ersten Post eingefügt.

Post Mortem kommt noch ;)
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Re: [ZFX-Action] Q-Shooter Entwicklungsblog

Beitrag von Despotist »

Habs nicht zum starten gekriegt. Eine Anleitung zum Download und was zu tun ist wäre nett gewesen ;). Zumal python.com mich etwas verwirrt hat ;).
Habe dann den windowsx86-64 installer installiert und weder die .py-Datei tut was außer kurz eine Konsole öffnen noch die start_portable_python (zeigt nur 3 Laufwerk + Pfad nicht gefunden Meldungen). Habt ihr es auf anderen Systemen mal getestet? Funktioniert es bei jemandem?
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Re: [ZFX-Action] Q-Shooter Entwicklungsblog

Beitrag von Schrompf »

Ich krieg's auch nicht zum Starten. Die Start.bat will irgendwas vom Laufwerk I:\ und allgemein scheint das Spiel ein ganzes Rudel weiterer Installationen zu erwarten. Das ist es mir dann doch nicht wert.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [ZFX-Action] Q-Shooter Entwicklungsblog

Beitrag von glassbear »

Schrompf hat geschrieben:allgemein scheint das Spiel ein ganzes Rudel weiterer Installationen zu erwarten. Das ist es mir dann doch nicht wert.
Python und Panda3D. Zwei Downloads und zwei Installationen. Die Anleitung kann ich mir sparen, dachte ich (gerade auf dem Laptop ausprobiert):
1) Python 2.6 runterladen & installieren
2) Panda runterladen und installieren
3) Spiel mit der Python-Datei starten
4) Läuft :oops:


Wenn es bei euch nicht funktioniert, ist das sehr schade. Wenn ich mir aber die anderen Beiträge anschaue, haben wir eh keine großen Chancen ;)


Edit: die start_portable_python.bat ist dazu da, wenn man Portable Python auf einem USB-Stick installiert hat (z.B. weil man keine Rechte auf dem System dazu gerade hat).
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Re: [ZFX-Action] Q-Shooter Entwicklungsblog

Beitrag von Zudomon »

Bei mir gehts auch nicht. Habe Python und Panda3d installiert. Die Batch Datei geht sowieso nicht, da die Pfadangaben bei mir nicht existieren.

Wenn ich demo03.py ausführe, dann sagt er:
Traceback (most recent call last):
File "D:\...blabla...\demo03.py", line 11, in <module>
from panda3d.core import TextNode
ImportError: No module named panda3d.core


1) ok
2) ok
3) Spiel mit der Python-Datei starten, meinst du damit diese demo03.py?
4) Läuft, ebend nicht :evil:

Wenn ich mal einen kurzen Blick in die py datei werfe, dann frage ich mich, ob das so überhaupt laufen kann, weil Laufwerk i gibs bei mir nicht.

Code: Alles auswählen

if sys.platform == "win32":  
    sys.path.append("i:\panda3d")
Muss man eventuell noch irgendwas vorher starten oder so?
Despotist
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Re: [ZFX-Action] Q-Shooter Entwicklungsblog

Beitrag von Despotist »

Warum feste Pfadvorgaben? Warum nicht einfach aufs aktuelle Verzeichnis bezogen? Von mir aus kannst du das gern noch fixen und eine neue Version hochladen. Wäre schade wenn es daran scheitert. Was sagen die Anführer dazu?
glassbear
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Re: [ZFX-Action] Q-Shooter Entwicklungsblog

Beitrag von glassbear »

Hi,

zu den Pfadangaben kann ich nix sagen, das hat Salacryl gemacht. Ich schau mir das heute abend in einer VM gerne nochmal an und versuch rauszufinden, warum das hier auf meinem Laptop tut und bei euch nicht :oops:


@Zudomon: Wenn eins der Panda-Module nicht gefunden wurde, dann scheint die Installation was falsch gemacht zu haben :oops:


Vorher muss nix gestartet werden.


Edit: Ich gebs auf für heute. Die Panda3D-Tools haben alle verschiedene Bugs. Entweder kann ich kein Package generieren oder das Package signieren oder das Package starten. Dass das alles bekannte Bugs sind bei Panda3D, hilft mir auch nicht wirklich weiter ...

Sorry,
Enrico
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Re: [ZFX-Action] Q-Shooter Entwicklungsblog

Beitrag von glassbear »

Ich mach mal einen neuen Post, damit alle das mitbekommen ;)


Nach gefühlten 20 Bugs in Panda hab ich was funktionierendes:
1) Panda3D Runtime installieren (eventuell Browser neustarten)
2a) auf http://www.vicampus.com/zfxaction/ das Spiel spielen
oder
2b) Panda File runterladen und starten, der lädt dann alles nach :)


Hab das jetzt mit mehreren Leuten durchprobiert, funktioniert sowohl mit Firefox (Linux + Windows) als auch IE :)


Ein Standalone-File außerhalb des Browsers kann ich nicht generieren: Bug in den Panda Tools :oops:


Warum Panda?
- Python: kurze Entwicklungszeiten, kurze Iterationen
- web Runtime (damit sollte das Spiel ursprünglich ausgeliefert werden)
- bietet ne ganze Menge Zeug (wenn man damit umzugehene weiss)
- Windows, Linux, etc.
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kimmi
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Re: [ZFX-Action] Q-Shooter Entwicklungsblog

Beitrag von kimmi »

So, einige Anmerkungen von meiner Seite:
  • Bis man alles soweit hat, dass es läuft, muss man rel. viel "arbeiten". Ein Installer als Wohlfühlpaket wäre hier klasse.
  • Nach dem Installieren von Panda lief es dann problemlos ( Firefox ), aber das Starten hat länger gedauert als gedacht.
  • Die Schüsse werden nicht gerade in Richtung der gedachten Nase abgegeben, sondern seitlich. Ist das Absicht?
  • Gleiches gilt für die Beschleunigung.
  • Gibt es noch mehr Level? ich habe alle abgeschossen und nichts passierte. Nur durch ESC ließ sich das Spiel neu starten -> nicht so motivierend.
Summasumarun: Nach einigen Startschwierigkeiten lief alles. Optik ist eher schlicht. Was ich tun musste, habe ich eher erraten. Hier wäre etwas mehr Anleitung klasse. Das Spielkonzept "Alles abschießen ohne Sterben zu können oder Gegenwer zu kriegen" halte ich nicht für so spannend. Hier wäre mehr Dynamik der Gegner eine gute Idee. Ansonsten ist die technische Umsetzung in meinen Augen sehr solide, habs nicht kaputt gekriegt :) ( und ich habs versucht ).
Den Code habe ich mir noch nicht angesehen, da schaue ich noch mal drüber.

Gruß Kimmi
Despotist
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Re: [ZFX-Action] Q-Shooter Entwicklungsblog

Beitrag von Despotist »

Jetzt konnte ich auch mal reinschauen. Ist zwar vom Installationsaufwand höher dafür läuft es im Browser.
Wenn ich die Maus bewege dreht sich das Schiff aber es feuert seitlich (sieht zumindest so aus). Ebenso bewegt es sich nicht mit Taste d wie beschrieben sondern mit s und w. Die wenigen Gegner in dem kleinen Level sind schnell weggeputzt und dann hört es einfach auf (mit Anzeige der benötigten Zeit).
Wenn das Level größer (vor allem breiter) wäre und sich die Feinde bewegen würden (zufällig, muss ja nichtmal aktiv sein einfach startgeschwindigkeit und -vektor geben und abprallen lassen) hätte man es schon schwerer was zu treffen.
An sich relativ schlicht gehalten und wenig Langzeitmotivation. Aber mit ordentlich Politur hat es Potential denke ich.
glassbear
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Re: [ZFX-Action] Q-Shooter Entwicklungsblog

Beitrag von glassbear »

Hi,

vielen, vielen Dank ihr zwei, dass ihr euch das trotz der Probleme noch angeschaut habt! :)

Kimmi hat geschrieben: * Bis man alles soweit hat, dass es läuft, muss man rel. viel "arbeiten". Ein Installer als Wohlfühlpaket wäre hier klasse.
Die Windows-Tools von Panda... ach, egal...
* Die Schüsse werden nicht gerade in Richtung der gedachten Nase abgegeben, sondern seitlich. Ist das Absicht?
* Gleiches gilt für die Beschleunigung.
Da ist einfach nur die Textur falschrum drauf :(
* Gibt es noch mehr Level? ich habe alle abgeschossen und nichts passierte.
Nein. Mehr dazu unten.
Ansonsten ist die technische Umsetzung in meinen Augen sehr solide, habs nicht kaputt gekriegt :) ( und ich habs versucht ).
Da hast du aber Pech gehabt :D Gerade in den Ecken ist die Collision Detection nicht sehr sicher...

Despotist hat geschrieben:Wenn das Level größer (vor allem breiter) wäre und sich die Feinde bewegen würden (zufällig, muss ja nichtmal aktiv sein einfach startgeschwindigkeit und -vektor geben und abprallen lassen) hätte man es schon schwerer was zu treffen.
Mhm, nette Idee :D





So, ein kleines Postmortem von meiner Seite und etwas Entwicklungslog:

Die ersten Stunden hab ich damit verbracht, mich in Panda3D einzuarbeiten. Hatte bisher damit noch nie was gemacht. Ging soweit auch ganz gut. Mit OOCalc (=Tabellenkalkulation) als "Leveleditor" und einer Legende lassen sich schnell ein paar Level entwerfen und ausprobieren. (3-4h)
Der Levelloader steht, als nächstes den Avatar für den Spieler. Kamera und Bewegung steht, keine größeren Probleme (1h).
Nun Collision Detection für Spieler- und Gegnerschiffe. Eigentlich ganz einfach: Ein Würfel für jedes Raumschiff und ein Würfel für jede Zelle des Levels. Mhm, denkste! Würfel scheinen nicht sonderlich gut unterstützt zu werden von Panda3D. Egal, wie groß ich die Würfel mache, egal was ich dagegen kollidiere lasse, es gibt immer eine Stelle, wo die CD nicht richtig funktioniert. Nach mehreren Stunden ausprobieren, wende ich mich dann doch ans Forum... mit dem Ergebnis, dass Würfel nicht wirklich unterstützt werden und ich doch was anderes nehmen soll... Also Würfel durch Kugeln ersetzen, funktioniert halbwegs, aber man merkt, dass die viereckigen Gridzellen durch Kreise angenähert werden (5-6h). Zwischenzeitlich wird Björn krank und fällt aus :( Damit fehlt Gegnerverhalten und mehr Level.
Nachdem das funktioniert, als nächstes: Waffen und rudimentäres Gameplay. Diesmal mach ich die Collision Detection gleich selber, vielleicht funktioniert das besser (2h).

Eigentlich wäre jetzt der Abgabetermin, der verlängert wurde. Ich fahr jedoch in den Urlaub zur Familie :) Wir haben nur einen Level, die Schiffstextur ist falschrum drauf und die Gegner haben noch keinerlei "Intelligenz" :(

Insgesamt: etwa 12h Arbeitszeit + Packaging.

Packaging: Joar, die Linux-Tools haben verschiedene Bugs, die Windows-Tools haben andere Bugs. Nach mehreren Stunden krieg ich zumindest ein P3D-Package hin, wofür man noch die Panda3D-Runtime separat installieren muss. Ein Installer, der beides beinhaltet, ist nicht möglich durch einen Bug in Panda3D, der noch ungelöst ist/war :(


Würde ich wieder Panda3D nehmen? Mhm, ich bin da etwas unentschlossen... Es fehlt etwas an Tools (Level-/Scene-Editor) und die Bugs (die bekannt sind) raubten mir einige Nerven. Auf der anderen Seite bringt Panda3D sehr viel Funktionalität mit. Das Webplugin seh ich persönlich als Vorteil. Mein Hauptentwicklungsrechner ist eine Linux-Kiste, womit viele andere Optionen leider wegfallen.

Hatte ich Spass? Ja!

Würde ich wieder mitmachen? Wie schon an anderer Stelle vermerkt, bin ich auch da unentschlossen.
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Re: [ZFX-Action] Q-Shooter Entwicklungsblog

Beitrag von Chromanoid »

Hi :)
hat nach installation von panda und der anpassung der batch datei geklappt :). ich habe 54 sekunden zum abschießen gebraucht :)... das ganze hat mich an subspace erinnert... wenn ihr nochmal was in der richtung machen wollt, ich glaube sowas wie subspace auf facebook würde reinhauen :D.

Liebe Grüße
Christian
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Chromanoid
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Re: [ZFX-Action] Q-Shooter Entwicklungsblog

Beitrag von Chromanoid »

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Gratulation ;)
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Re: [ZFX-Action] Q-Shooter Entwicklungsblog

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Schick :)
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