[ZFX-Action] Corridoor

Unterforum für die Action vom 18.06.2010 bis 23.07.2010
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Chromanoid
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[ZFX-Action] Corridoor

Beitrag von Chromanoid »

Contest Version

Achtung das ganze ist noch nicht wirklich mit Spaß spielbar ;). Ich werde noch daran arbeiten, aber das hier ist die Contest Version.

Zur Contest-Version[/b]
* Level-Aufbau klappt noch nicht so ganz (Schlüssel werden nicht verteilt, Gegner werden auch noch nicht richtig verteilt).
* Blob-Aktionen sind ziemlich eingschränkt.
* Möbel fehlen noch
* Ggf. noch mehrere Blobtypen einzubauen.
* Bug beim Scrolling (evt. springt das Bild beim Verteidigen)...

Cursortaste unten -> Schlüssel aufheben
Cursortaste links/rechts -> laufen
Cursortaste oben -> Tür betreten
X -> Schlagen
C gedrückt halten -> Verteidigen

Benutze WCs um dich vom Schleim zu reinigen. Bleibst du zulange vom Schleim bedeckt stirbst du.
Ein Reisender hat geschrieben:Um mich vom unsäglichen erstickenden Schleim zu befreien, wandte ich eine Technik an, die mir schon in der Schule von meinen Kameraden beigebracht wurde...
Quellcode folgt, wenn das ganze in meinen Augen fertig ist...
Hallo ihr,
hier mein Corridoor-Minispielchen. Das ganze ist (natürlich) noch nicht fertig. Später trifft man noch auf Gegner und auch sonst soll es noch ein bisschen lebendiger werden.

Ich entwickle das ganze mit Flixel und FlashDevelop (Flixel ist eine Flash Engine, die viel Vorgefertigtes für "oldschool" Spiele liefert - z.B. das ganze Menuzeug, sprite rendern, usw. eben alles was man so braucht). Die Grafiken sind mit Photoshop entstanden, wobei das eigentlich auch mit Paint möglich sein sollte ;). Momentan arbeite ich an dem allgemeinen Gegnertyp - einem Schleimbeutel. Die Viecher sollen dann später noch Schlüssel im Inneren haben, damit das ganze etwas schwieriger wird. Außerdem soll es noch Speisekammern und eine Sprühdose zur Wegmarkierung geben. Mit dem Schirm kann man die Schleimbeutel töten und außerdem die tödlichen Schleimbatzen, die die Dinger spucken, abwehren.

Ich schreibe nachher noch mal etwas mehr dazu. Wenn das ganze etwas fertiger ist, gibts auch den Quellcode :).

LG
Christian

PS: Ziel ist es den Ausgang zu finden (EXIT) :)
PPS: hab gerade gemerkt, dass nach einem Sieg, das Spiel nicht richtig wieder neu geladen wird ;) achja und im zip ist nur die swf datei...
Dateianhänge
corridoor_contest.zip
contest version
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Zuletzt geändert von Chromanoid am 03.06.2011, 21:20, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [ZFX-Action] Corridoor (very WIP)

Beitrag von Schrompf »

Ich find's durchaus schon schön gemacht. Technisch sauber, solide, benutzbar. Etwas krampfige Steuerung, finde ich. Und das Grundprinzip gibt jetzt nicht so viel her... vielleicht wird das ja mit Gegnern spannender. Ingesamt aber gute Arbeit, vor allem für die kurze Zeit!
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [ZFX-Action] Corridoor (very WIP)

Beitrag von TGGC »

Netter Ansatz, aber relativ konservativ. Sehr witzig ist die Verteidigen Animation - die Frage nur ob man sich in der Geschwindigkeit wirklich verteidigen kann. Die Grafiken wirken schon sehr ausgereift. Kommen spaeter noch richtige Namen ueber die Tueren oder bleibt es bei diesen Abkuerzungen? Die Einschraenkung auf einen geraden Flur mit Tueren macht sicher Sinn im Rahmen das Contest, spaeter koennte man ja auch noch einige Zusatzobjekte reinstellen fuer mehr Abwechslung (Moebel etc.). An Schluessel fuer die Tueren hast du ja sicher auch schon gedacht.

Ein Problem ist mir uebrigens aufgefallen, das Scrolling ruckelt immer mal. f'`8k


Gruß, TGGC (der kostenlose DMC Download)
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Chromanoid
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Re: [ZFX-Action] Corridoor (very WIP)

Beitrag von Chromanoid »

TGGC hat geschrieben:Netter Ansatz, aber relativ konservativ. Sehr witzig ist die Verteidigen Animation - die Frage nur ob man sich in der Geschwindigkeit wirklich verteidigen kann.
Danke :) und Ja, das stimmt. Vielleicht fällt mir ja noch was nettes ein, um ein bisschen ungewöhnliches Gameplay mit reinzubringen. Apropos Geschwindigkeit - ja das muss ich noch sehen, allerdings werde ich versuchen, dass die Gegner vorher einen Moment per vibrieren o.Ä. anzeigen, dass sie zum Schuss ansetzen.
TGGC hat geschrieben:Kommen spaeter noch richtige Namen ueber die Tueren oder bleibt es bei diesen Abkuerzungen? Die Einschraenkung auf einen geraden Flur mit Tueren macht sicher Sinn im Rahmen das Contest, spaeter koennte man ja auch noch einige Zusatzobjekte reinstellen fuer mehr Abwechslung (Moebel etc.). An Schluessel fuer die Tueren hast du ja sicher auch schon gedacht.
Ersteres weiß ich noch nicht so genau, aber wahrscheinlich wird es wohl welche geben. Das Level wird halt "zufällig" anhand eines Seeds generiert, mal schauen wie gut ich das dann so hinbekomme, aber man könnte sicher ein paar Heuristiken einbauen. Und was die Zusatzobjekte angeht: Mindestens einen Blumentopf wird es wohl geben :). Und die Schlüssel werden in den Gegnern rumschwimmen (Schleimbeutel als Gegner).
TGGC hat geschrieben:Ein Problem ist mir uebrigens aufgefallen, das Scrolling ruckelt immer mal. f'`8k
Ja, das ist mir auch schon aufgefallen. Ich fürchte das liegt an der Engine. Mal sehen was sich da machen lässt. Der Code von Flixel ist leider eher mittlemäßig, aber gut zu benutzen. Ich denke den bug werde ich wohl noch finden müssen...
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Re: [ZFX-Action] Corridoor (very WIP)

Beitrag von Aramis »

Gefaellt mir gut. V.a. da damit die Vielfalt der Toolkits im Wettbewerb weiter zunimmt (halte ich fuer wichtig, vll. hilft es manchen ueber ihren Tellerrand zu blicken) :-)

Aktuell ist das Spiel natuerlich sterbenslangweilig aber die Grundidee ist nett, ich bin gespannt was du draus machst!
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Re: [ZFX-Action] Corridoor (very WIP)

Beitrag von kimmi »

Sehr spassig. Und eine Liste von Anmerkungen:
  • Witzige Animationen, besonders der Defence-Move
  • Das Wechseln der Räume macht Lust auf mehr. Ich will die ersten Schleimbollen mit dem Schirm aufspießen
  • Die Grafiken und die ganze Aufmachung erinnern mit sehr an ZackMackKraken ( wie schreibt man das? ), Retro lebt!
  • Manchmal erschien mir das Ganze etwas zu laggen, ich benutze FireFox.
  • Ich weiß, du bist noch am Arbeiten. Aber mit Monstern wäre das noch besser ;).
Nicht schlecht, das macht Lust auf mehr!

Gruß Kimmi
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Chromanoid
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Re: [ZFX-Action] Corridoor (very WIP)

Beitrag von Chromanoid »

kleines update :) jetzt sieht man schon mal den allgemeinen gegnertyp und kann ihn auch schon testweise töten (noch nicht die finale tötungsoptik). siehe erster Post
jetzt muss erst mal eine kleine ai her und die möglichkeit des wehrens :).

die schleimbeutel werden später noch teilweise den ganzen gang ausfüllen. momentan ist es auch noch nicht möglich im innern des schleimbeutels gefangen genommen zu werden - das soll nämlich auch noch kommen...
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Re: [ZFX-Action] Corridoor (very WIP)

Beitrag von lolumad »

Cool, es ist auch möglich mit Hilfe der Gegner aufs Dach zu kommen.
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Re: [ZFX-Action] Corridoor

Beitrag von Chromanoid »

habe vorhin die neuste Version hochgeladen....

Die Entwicklung bis zum jetzigen Zeitpunkt hat ungefähr knapp 40 Stunden gefressen...
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Re: [ZFX-Action] Corridoor

Beitrag von .357er-Argument »

Ich hab's nicht ganz begriffen, was ich tun kann. Ich habe das Spiel gestartet, vor mir so ein Blob, der hat mir grünen Schleim an mein Antlitz geklebt und ich starb. Daraufhin startete ich erneut, ein grüner Blob vor mir, grüner Schleim an meinem Kopf und wieder tot.

Was soll ich da tun? Ich las, ich könnte ein WC finden, wo ich mich vom Schleim befreien kann, aber sofort bei Spielstart glibberte so ein Blob vor mir und ich hatte weniger als fünf Sekunden, bevor ich starb. Mach ich was falsch?

Grüße, das Argument.
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Re: [ZFX-Action] Corridoor

Beitrag von TGGC »

Das Problem ist, die Blobs schiessen sofort und ansatzlos, d.h. der Verteidigungsmove nutzt nur, wenn du das vorher schon weisst. Du muss an den Blob ranlaufen auf eine bestimmte Entfernung, dann auf Verteidigen gehen. Wurdest du beschossen, einen Schlag austeilen und sofort wieder verteidigen.

Auch war der Levelaufbau bei mir nicht sehr spannend. Es lag immer der richtige Schluessel direkt vor einer verschlossenen Tuer, und ueber die verschlossenen Tueren kam man direkt zu Exit.
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Re: [ZFX-Action] Corridoor

Beitrag von Chromanoid »

Jo, das ganze ist ja leider nicht ganz so fertig geworden wie eigentlich geplant...

Dass die Schlüssel richtig verteilt werden und im ersten Raum nicht direkt vor einem ein Blob ist und dieser vor dem Schießen mehr als nur das Wackeln des schießenden Teils anzeigt, ist eigentlich recht leicht zu lösen, aber da war es schon 23:50 und ich wollte wenigstens fristgerecht irgendetwas hochladen.

Ich werde auf jeden Fall noch weiter dran basteln, so dass das ganze ein wenig mehr Spiel ist als jetzt.

Solange ich noch nicht weiter gebastelt habe - wenn man einen Blob töten will ist es am sinnvollsten so vorzugehen:
Sobald ein Teil des Blobs anfängt zu wackeln hat man ungefähr eine Sekunde sich zurückzuziehen oder den Schirm zu benutzen. Hat der Blob geschossen, sollte man sich etwas näher heranwagen und dann verteidigen. Nun ist man nahe genug, um den Blob zu schlagen. Man kann, wenn man richtig timed zweimal schlagen und dann weglaufen. Dannach wieder ran und wieder zwei mal schlagen... Naja da es nicht Sinn ist, dass Spieler schon am ersten Gegner verzweifeln, werde ich da wohl noch einen Schwierigkeitsverlauf einbringen :) - alles zu seiner zeit ^^
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Herror
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Re: [ZFX-Action] Corridoor

Beitrag von Herror »

Also, heute habe ich dein Spiel zum Test vorgenommen und ich muss sagen, der Stil und die Grafische gestaltung des Spiels haben mir so sehr gefallen, dass das sympatiepunkte gesammelt hat.
Ich würde auf jeden fall drauf warten, bis du das Spiel fertig hast um es durchzuzocken, denn mir gefällt es einfach, wie sich die Person bewegt. Die Animationen sind wirklich schön flüssig und wirken klasse.
Das hat irgendwie seinen eigenen Charm und es hat etwas unverkennbares und ich könnte es mit keinem mir bekannten Spiel vergleichen.
Ein totales unikat für mich.

Was mich aber gestört hat: Der angriff der Gegner hat sich nicht angekündigt und ich bin sehr oft an den Grünen Klumpen im Gesicht gestorben oder musste alle 2 schläge einmal ins WC gehen um diese dinger los zu werden.
Deshalb solltest du das öffnen des Schirms etwas beschleunigen und den angriff auf irgend eine Art und weise ankündigen, damit man weiß, wann man sich schützen muss.
Ansonsten fand ich das Spiel echt gut, weil es einfach einzigartig ist und es erinnert mich irgendwie an die zeit der coolen alten Retro-Spiele.
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Re: [ZFX-Action] Corridoor

Beitrag von Chromanoid »

Vielen Dank für die netten Worte :)
Ich hoffe ich werde das Spiel demnächst irgendwann in eine wirklich spielbare Phase bringen.

Das ganze dauert leider alles etwas länger als geplant :-/. Mein größter Fehler war wohl mich darauf einzuschießen die Blobs mit rudimentärer verlet integration auszustatten. Da habe ich wirklich viel zeit dran verschwendet und das ganze war mehr oder weniger ein ständiges um die Flixel-Engine Herumprogrammieren... Naja jetzt versuche ich es nochmal mit Box2D für die Blobs bzw. allgemeine Kollisionserkennung - mal sehen ob das besser kontrollierbare Ergebnisse bringt.

Das mit dem Gegnerangriff habe ich zunächst versucht ruditmentär durch das Wackeln des absondernden Blobteils anzukündigen. Aber das scheint einfach nicht gut genug sichtbar zu sein. Ich werde es demnächst mal damit versuchen mit Blasen, die sich im schießenden Teil sammeln, den drohenden Angriff anzukündigen...
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Re: [ZFX-Action] Corridoor

Beitrag von Schrompf »

Ich liebe diese Blob-Simulation! Bau die ja nicht aus! Ich fand das Wackeln des Blobs vor einem Schuss auch völlig ausreichend. Nur ist die Steuerung halt so träge und hakelig, dass man die so gewonnene Information kaum umsetzen kann. Das halte ich für das eigentliche Problem. Mach die Schirm-Aufspann-Anim drastisch schneller und bau allgemein aus, dass eine Aktion (wie z.B. Laufen) eine andere Aktion (wie Blocken) verhindert, dann sollte das ein cooles Spiel sein. Ach, und evtl. nicht gleich im ersten Bildschirm einen Blob.

Ich find's sehr cool, was Du da gezaubert hast. Ich mag den Grafikstil sehr.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [ZFX-Action] Corridoor

Beitrag von Herror »

Chromanoid hat geschrieben:Das mit dem Gegnerangriff habe ich zunächst versucht ruditmentär durch das Wackeln des absondernden Blobteils anzukündigen. Aber das scheint einfach nicht gut genug sichtbar zu sein. Ich werde es demnächst mal damit versuchen mit Blasen, die sich im schießenden Teil sammeln, den drohenden Angriff anzukündigen...
Das ist auch gut so, nur leider Wackelt das fast durchgehend ^^
Wenn er kurz vor dem Werfen mit dem Wackeln anfangen würde, wäre das schon ok so.
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Re: [ZFX-Action] Corridoor

Beitrag von Despotist »

Dein Spiel fand ich etwas "lahm" und es war fast wie Arbeit immer ins Klo zu rennen und den Schleim abzuwaschen. Wenn 2 Schleimbatzen in einer ungünstigen Position waren war es ziemlich schwer sie zu besiegen. Und ich hatte keinerlei Orientierung wo ich hinmusste. Und das Spielfeld ist viel zu klein. Warum nicht eine größere Auflösung wo auch noch eine Minimap Platz hat oder ein paar andere Features wie Tücher um den Schleim vor Ort abzuwischen?
Der Wiederspielwert ist leider etwas gering daran ändern auch zufällig generierte Levels/Positionen nichts. Und die Steuerung wurde ja schon genannt ;).
An sich aber eine nette (unkonventionelle) Idee. Als Vorteil empfand ich wenn man die Schleimbatzen durch Schläge "drehen" konnte so dass ihre Spucke nicht getroffen hat. Habe aber leider keine Systematik dafür herausfinden können um es zu reproduzieren und gezielt anzuwenden.
An sich solides Spiel mit einigen Designschwächen wo ich aber auch keine Ideen zur Verbesserung hätte.
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