[ZFX Action] [abgeblasen] WipeOut-Klon im Steampunk-Look

Unterforum für die Action vom 18.06.2010 bis 23.07.2010
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Krishty
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[ZFX Action] [abgeblasen] WipeOut-Klon im Steampunk-Look

Beitrag von Krishty »

Hi,

Hier möchte ich meinen Beitrag zu Grabe tragen, den ich zwar eifrig angefangen hatte, den ich aber seit ein paar Wochen schleichend aufgegeben habe. Grund war der Verlust von Motivation, Glaube und Interesse.
Ich hätte es genauso gut still aufgeben können – aber ich glaube, dass ich den Leuten, die mich ständig nach dem Fortschritt gefragt haben und die mit „When it's done“ abgespeist wurden, schuldig bin, was vorzuweisen.
2010-07-10-20-05 Galerie de Machines Prototype.png
Abschließender Status – mit 8×AA, 16×AF und 8×AAA 100 fps auf einer Radeon HD 4850, ohne AA/AF/AAA 20 fps auf einem Eee PC 1000H.

Das sollte, wie im Titel zu lesen, ein WipeOut-Klon im Steampunk-Look werden. Also in wunderlichen Schwermetallkonstruktionen bei höchster Geschwindigkeit durch eine viktorianische Umgebung sausen … falls ihr wissen wollt, warum: Keine Ahnung, als sich die Grundidee manifestiert hat, lag ich mit hohem Fieber im Bett.

Wie auch immer … der Start war perfekt. Dem eigentlich straffen Projektplan konnte ich mühelos folgen, auch, wenn mich das Geraffel mit den D3D-Caps so einige Stunden und Nerven gekostet hat.

Nach drei Tagen war ein rudimentärer Renderer implementiert, ein Kollisions-Mesh geladen und eine primitive Kollisionsabfrage implementiert – wenn auch ein wenig buggy.
2010-06-21-17-16 Oh No!.png
Weitere drei Tage später war die der wichtigste Teil der Kollisionsabfrage lauffähig, Texturen geladen, D3D9 gewrappt und die Lauffähigkeit auf schwächerer Hardware (meinem Eee-PC) sichergestellt und ich habe ein Bisschen mit ordentlichem Fog rumgespielt.
2010-06-22-18-38 Boing.png
2010-06-26-16-17 Atmospheric Scattering.png
Hier habe ich die Umgebung, also Skybox (Quelle) und dahingeklatschte Landschaft (ich hatte zu dem Zeitpunkt nur eine Ziegelsteintextur ;) ) mit ordentlicher Atmosphäre.
2010-06-28-20-01 Sky.png
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Krishty
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Re: [ZFX Action] [abgeblasen] WipeOut-Klon im Steampunk-Look

Beitrag von Krishty »

Dann habe ich mich rangesetzt, ordentliche Modelle zu basteln. Zuerst die Landschaft um die Silhouetten einer Großstadt bereichert … die Texturen fehlen leider noch. Damit war der Level-Hintergrund zum großen Teil fertig. Hier habe ich übrigens auch angefangen, die Sache schleifen zu lassen.
2010-07-01-23-40 City Sprites.png
Einer der fünf Hauptbereiche des Projekts sollte an die Galerie de Machines von der Pariser Weltausstellung 1889 angelehnt sein. Das Gebäude ist mittlerweile leider abgerissen, aber im Internet findet man zum Glück haufenweise Fotos und sogar Konstruktionszeichnungen. Die Engine wurde von Anfang an auf Low-Poly-Models mit Alpha-Testing ausgelegt – damit lassen sich solche eigentlich sehr komplexen Stahlkonstruktionen äußerst schnell realisieren, entsprechend haben mich Modell und Texturen kaum zwei Tage gekostet (Modell mit 3DCanvas gebaut, Texturen mit MSPaint gemalt).
2010-07-02-17-42 Galerie de Machines Skizze.png
2010-07-04-17-55 Galerie de Machines First Import.png
Und da endet das Projekt dann auch. Ich habe mich noch mit solchen Sachen beschäftigt wie, die Texturkoordinaten in den Vertices zu komprimieren und hier und da kleine Korrekturen vorzunehmen. Die außergewöhnlich hohen Temperaturen, Schlafmangel und schleichendes Desinteresse haben der Motivation den Rest gegeben. Ich habe die Landschaft, die Halle und eine primitive Kollisionsabfrage vorzuweisen. Ich habe keine Lust mehr auf das Projekt, habe die letzte Woche Assembler-Optimierungen an anderen Projekten vorgenommen und stehe nun hier, ewig im Verzug und die nächsten Wochen mit Klausuren verplant. Aber es wäre sowieso nichts Dolles geworden, grafisch nett vielleicht, aber so viel Ehrlichkeit muss sein: Das Spielkonzept ist so ausgelutscht, dass ich so ein Spiel selber nicht gespielt hätte, als ich noch Spiele gespielt habe.

Ich wünschte, ich könnte die anderen Teilnehmer hier vor technischen Fallstricken warnen, die das Projekt haben scheitern lassen … leider gibt es da aber nichts. Die einzigen technischen Probleme, die aber rückblickend nie projektgefährdend waren und die ich im Ernstfall einfach übersprungen hätte, waren:
  • D3D9 ließ sich nicht so einfach wrappen. Insbesondere die Funktionen, die die Funktionalität des Devices untersuchen, sind extrem unhandlich … dementsprechend sind ein paar Punkte einer Initialisierungsliste unansehnlich komplex geworden.
  • MSPaint kann schlecht mit 32-Bit-BMPs umgehen; GIMP auch. Nächstes Mal suche ich mir ein besseres Format für die Texturen (oder ein richtiges Grafikprogramm).
  • Was mich tatsächlich zwei Tage gekostet hat, war, die Texturkoordinaten in acht Bits pro Komponente unterzubringen. Der Punkt ist nämlich: Texturkoordinaten benötigen AnzahlTexel + 1 Zustände. Da die meisten Texturen Zweierpotenzen zur Seitenlänge haben, bräuchte man für ein Verlustfreies Quantisieren der Texturkoordinaten einer 256-Pixel-Textur 257 Werte. Ich stand vor der Wahl, nur 129 Werte der acht Bits zu nutzen oder einen Pixel aufzugeben; ich habe mich für Letzteres entschieden, da 129 Koordinatenzustände doch sichtbar unpräzise waren: Pixel #254 und #255 werden bei mir beide über den Wert 0xFF adressiert. Naja … mich hat das zwei Tage gekostet, aber auch ohne dieses Feature konnte keine der Testpersonen sagen, wo die Texturkoordinaten fehlerhaft waren. Da war ich wohl einfach zu empfindlich.
  • Die restlichen Belanglosigkeiten stehen im Jammer-Thread.
Vielleicht wollte ich unterbewusst keinen Beitrag abgeben, sondern mir nur beweisen, dass ich auch mit D3D9 noch umgehen kann, oder einfach einen Renderer hinklatschen, der ohne die heute alltäglichen Fehltritte (Missachten von Gammakorrektur, Verwenden von Alpha-Blending, Ignorieren von AA und AF) auskommt und habe das Interesse verloren, nachdem das erreicht war. Wir werden es nie erfahren … nichtsdestotrotz:

Ich möchte mich bei allen bedanken, die mich unterstützt haben – bei Zudomon, Jörg und Aramis für die Fachsimpeleien, beim Assimp-Team für die tolle Bibliothek, bei der Community für die offenen Ohren in meinen Threads – und wünsche den Teilnehmern, die noch im Rennen sind, das Beste!
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Krishty
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Re: [ZFX Action] [abgeblasen] WipeOut-Klon im Steampunk-Look

Beitrag von Krishty »

Und noch was aus der Planungsphase hinterher. Aufgrund der Beschränkung auf fünf Anhänge pro Post musste ich leider alles aufteilen.

Gruß, Ky
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Entwurf Dom.png
Zeitplan Woche 1.png
Technisches Konzept.png
Grober Zeitplan.png
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Qrt
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Re: [ZFX Action] [abgeblasen] WipeOut-Klon im Steampunk-Look

Beitrag von Qrt »

Wow. Ich bin beeindruckt von deiner Planung, der Entwicklungsgeschwindigkeit und vor allem dem Konsequenten vorgehen.

Auf jeden Fall würde ich das Projekt, in eine Tüftel-Karton stecken und später, falls Lust und Laune, dran weiter arbeiten.

Ich habe schon ein Karton voll. (Bin wohl nicht Konsequent genug :D )
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Herror
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Re: [ZFX Action] [abgeblasen] WipeOut-Klon im Steampunk-Look

Beitrag von Herror »

Ich finde deine Art zu Planen echt hammer!
ICh habe mich einfach auf das Projekt gestürzt und einfach mal vor mich hinprogrammiert, was ich gerade so im Kopf hatte ^^
Dafür ist mein Projekt auch bei weitem nicht so umfangreich wie deins, wie es aussieht ^^
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TGGC
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Re: [ZFX Action] [abgeblasen] WipeOut-Klon im Steampunk-Look

Beitrag von TGGC »

Schade. Wieder ein Projekt das an seiner eigenen ueberschaetzten Groesse gescheitert ist, bevor es ueberhaupt noch einen spielbaren Prototyp gab.
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eXile
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Re: [ZFX Action] [abgeblasen] WipeOut-Klon im Steampunk-Look

Beitrag von eXile »

Also erst einmal: Hut ab! Du hast sicherlich viel Energie in Dein Projekt gesteckt, und trotz des frühzeitigen Endes die auch noch die Mühe gemacht, hier einen Post-Mortem-Bericht reinzustellen! Vielen Dank!

Ich kann die Antwort von TGGC nicht verstehen, als dass er meint, das Projekt wäre an der Größe gescheitert. Vielleicht eher an der Motivation, dass am Ende doch kein Spiel rauskommt, welches neuartig ist und Spaß macht. Dann doch lieber die Zeit in Sachen stecken, die einem persönlich mehr Spaß machen, wie Assembler-Optimierungen …

Noch einmal ein großes Dankeschön an Krishty für Deine Mühen!
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Krishty
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Re: [ZFX Action] [abgeblasen] WipeOut-Klon im Steampunk-Look

Beitrag von Krishty »

Lustig, dass mich alle auf die Planung ansprechen … das war das erste Mal, dass ich überhaupt jemals irgendein Projekt auf dem Papier geplant habe :D Vielleicht kommt das daher, dass solche Unterlagen post-mortem selten veröffentlich werden und man sich normalerweise mehr auf die Artworks konzentriert …
… eine wichtige Frage in der Hinsicht ist, ob ich bei einem nächsten Projekt auch wieder so planen würde. Ich glaube, die Planung hat es nicht schlechter gemacht, aber das muss (zumindest bei sowas Überschaubarem) nicht alles auf Papier sein. Zehn Din-A4-Seiten für das komplette Projekt dürften optimal sein.
TGGC hat geschrieben:Wieder ein Projekt das an seiner eigenen ueberschaetzten Groesse gescheitert ist, bevor es ueberhaupt noch einen spielbaren Prototyp gab.
Nicht wirklich. Eher wieder eins, das an meiner Sprunghaftigkeit gescheitert ist.
eXile hat geschrieben: Hut ab! […] die Mühe gemacht, hier einen Post-Mortem-Bericht reinzustellen! Vielen Dank!
Freut mich doch auch, wenn es überhaupt jemand liest :)
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Re: [ZFX Action] [abgeblasen] WipeOut-Klon im Steampunk-Look

Beitrag von Schrompf »

Wow. Sehr interessant, und sehr schade. Ich hab ja sowieso schon den Krishty-Channel im Jammer-Thread abonniert, weil man da immernoch was lernen kann.... da tut es mir jetzt sehr leid zu sehen, dass Du keinen Beitrag mehr einreichen wirst. Ich finde ja, dass sieht vielversprechend aus, aber wenn man selbst keinen Spaß am Zocken hat, ist das ne schlechte Basis für die Weiterentwicklung. Aus technischem Interesse wirst Du daran wohl nicht weitermachen wollen, dazu ist die Technik zu outdated für Deine Verhältnisse :-)

Schadeschade. Aber Danke für das Post Mortem.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [ZFX Action] [abgeblasen] WipeOut-Klon im Steampunk-Look

Beitrag von kimmi »

Hut ab vor den Dingen, die du vorzuweisen hast:
  • Tolle Bilder
  • Tolle Planung
  • Viele Details über den Optimierer gelernt ( dank dir ) :)
  • Viele Dinge über dich gelernt ( ich ) :). Wenn ich mal Fragen zum Optimieren oder Bug melden hab, kenn ich nun jemanden...
Wenn du dich vielleicht noch erinnerst: ich habe dich gefragt, in wiefern du die Performance des großen Ganzem im Auge behälst: ich wollte ein wenig darauf hin wirken, daß du die kleinen Optimierungen erst mal etwas aus dem Fokus rückst, damit du einen motivierenden Prototypen hast. Du bist nicht der Erste, dem irgendwann die Luft weggeblieben ist, weil das Ziel aus dem Augen verlore wurde.
Wer weiß, wann du wieder Lust darauf kriegst, ich glaube ja schon. Und die Sprunghaftigkeit kenne ich auch, die kann man mit etwas Lebenswerfahrung in den Griff kriegen. Ich hab das auch hingekriegt :).

Gruß Kimmi
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Krishty
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Re: [ZFX Action] [abgeblasen] WipeOut-Klon im Steampunk-Look

Beitrag von Krishty »

Danke für die warmen Worte :)

@kimmi: Als du mich darauf angesprochen hattest, lag das Projekt schon eine Woche brach :/

Naja: Ich habe trotz bester Vorsätze nichts fertig gekriegt. Das Experiment, mich selber zu ändern ist somit vorerst gescheitert und deshalb wird mein ganzer Wille zu Reformation und Veränderung in Zukunft wieder euch treffen. Stänkerer is back, gewöhnt euch dran :P
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Re: [ZFX Action] [abgeblasen] WipeOut-Klon im Steampunk-Look

Beitrag von Syrischer Raubelefant »

Oh man, das sieht schon cool aus. Schade eigentlich.
lolumad
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Re: [ZFX Action] [abgeblasen] WipeOut-Klon im Steampunk-Look

Beitrag von lolumad »

Gibst du denn nicht mal den Code raus?
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Re: [ZFX Action] [abgeblasen] WipeOut-Klon im Steampunk-Look

Beitrag von TGGC »

@Krishty: Sieh es einfach mal so: du hast erstmal drei Tage an einem Renderer geschrieben um einen Wireframe Torus anzuzeigen. Nach einem Tage haettest du aber auch schon ein durch die Gegend fahrendes Fahrzeug haben koennen. Ein Freund und ich haben z.b. mal einen Wipeout Klone mit 2D Fake 3D und Splitscreen waehrend eines Overnight Contest entwickelt. Wenn du die investierte Energie also auf was Kleineres mit fertiger Engine konzentriert haettest, gaebe es zumindest ein rudimentaeres Spiel.

Und Erklaerungen wie Motivation oder Konzentration haben nicht gericht ist letztendlich genau wie Zeit hat nicht gereicht eine Folge von: Projekt war zu gross.
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Krishty
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Re: [ZFX Action] [abgeblasen] WipeOut-Klon im Steampunk-Look

Beitrag von Krishty »

lolumad hat geschrieben:Gibst du denn nicht mal den Code raus?
Doch, aber gib mir ein bisschen Zeit um die Abhängigkeiten auseinander zu pfriemeln.

Edit 3: Voilà (nun die finale Version mit Screenshots und aktuellem Framework).
Dampf.7z
(6.35 MiB) 314-mal heruntergeladen
Viel Interessantes wird eher nicht dabei sein … Assimp und Tiegel sind nur zum Konvertieren der Models da. Auf Cric Framework baut die Engine auf. Da die Main() voll nervigem Low-Level-Kram ist, ist der beste Einstieg wohl die Deklaration von Cric::CDampf in Dampf.hpp … aber bitte nicht in Run() gucken – das war Testgelände für alles Mögliche, dagegen sind David Lynchs Filme ein Ort der Klarheit und Ordnung. Shader usw sind auch zum Großteil unkommentiert.
Edit 2: Ich vergaß zu erwähnen, dass ich an vielen Stellen der Bequemlichkeit halber alternativlos Rvalue-References eingebaut habe – zum Kompilieren ist also teilweise C++0x-Support nötig.
TGGC hat geschrieben:Erklaerungen wie Motivation oder Konzentration haben nicht gericht ist letztendlich genau wie Zeit hat nicht gereicht eine Folge von: Projekt war zu gross.
Auf was Kleineres hätte ich erst recht keinen Bock gehabt :) Was soll ich sagen? Ich habe nie was fertig gekriegt, du schon. Also hast du zwangsläufig recht.
Zuletzt geändert von Krishty am 03.08.2010, 20:11, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: [ZFX Action] [abgeblasen] WipeOut-Klon im Steampunk-Look

Beitrag von CodingCat »

Ich betrachte jetzt seit gut einer Stunde das Cric Framework und komme kaum aus dem Staunen raus. Das ist der over-engineerteste 3D-Framework-Code, den ich je gesehen habe! Würde man aus jeder Header-Datei ein Buch-Kapitel machen, käme wohl eines der wissensdichtesten und lehrreichsten Bücher auf dem Gebiet heraus; ja, ich spiele gar mit dem Gedanken, sämtliche Eigenentwicklungen auf Eis zu legen und einfach zu warten, bis das Cric Framework demnächst in Boost aufgenommen wird. ;-)
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Re: [ZFX Action] [abgeblasen] WipeOut-Klon im Steampunk-Look

Beitrag von Krishty »

CodingCat hat geschrieben:Ich betrachte jetzt seit gut einer Stunde das Cric Framework und komme kaum aus dem Staunen raus. Das ist der over-engineerteste 3D-Framework-Code, den ich je gesehen habe! Würde man aus jeder Header-Datei ein Buch-Kapitel machen, käme wohl eines der wissensdichtesten und lehrreichsten Bücher auf dem Gebiet heraus; ja, ich spiele gar mit dem Gedanken, sämtliche Eigenentwicklungen auf Eis zu legen und einfach zu warten, bis das Cric Framework demnächst in Boost aufgenommen wird. ;-)
Das Framework passierte die statische Code-Analyse Microsoft All Rules („Höchstes Warnlevel. Führen Sie diese Analyse nur durch, um einen Überblick über die Code-Abschnitte zu bekommen, die am ehesten gewartet werden sollten“) beim ersten Versuch mit nur einer Warnung. Was ist daran overengineered? :)

Nein, im Ernst – die Hälfte ist uralter Legacy-Code, den ich am liebsten sofort löschen würde, wenn ich könnte (alles mit Mathe, Dimensionsanalyse). D3D11-Wrapper und Image-Loader habe ich schon aus dem Download entfernt. Ich mag pedantisch, paranoid und auch ein wenig pervers sein, aber mit diesem Framework schreibe ich den saubersten, stabilsten, schnellsten und kompaktesten Code, der mir im Moment möglich ist. Und ich stehe dazu, dass ich das Rad gern neu erfinde um noch schneller bergab rollen zu können.
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Re: [ZFX Action] [abgeblasen] WipeOut-Klon im Steampunk-Look

Beitrag von Lord Delvin »

Ich weis nicht, was hier manche haben, ich find es ist gute Arbeit. Viele hier sind halt nicht ehrlich genug zu sich selbst um zu erkennen, dass sie eigentlich garkeine Spiele entwickeln wollen, sondern vielmehr verstehen wollen, wie man Spiele entwickelt, was letztlich etwas vollkommen anderes ist. Vielleicht hättest du die Spielmechanik einfach von einer weiteren Person machen lassen sollen, dann hätte man auch nach dem ersten Tag schon Autos haben können, oder etwas vollkommen anderes, würde jetzt mal behaupten, dass es dir darauf auch nicht angekommen wäre:)
Gruß
XML/JSON/EMF in schnell: OGSS
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Re: [ZFX Action] [abgeblasen] WipeOut-Klon im Steampunk-Look

Beitrag von eXile »

Lord Delvin hat geschrieben:Viele hier sind halt nicht ehrlich genug zu sich selbst um zu erkennen, dass sie eigentlich garkeine Spiele entwickeln wollen, sondern vielmehr verstehen wollen, wie man Spiele entwickelt, was letztlich etwas vollkommen anderes ist.
Mmh … ja … ich glaube, das ist der wahrhaftigste Satz, den ich seit langem gelesen habe :?
Trotzdem ist letzteres immernoch ein legitimes Hobby ;)
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Re: [ZFX Action] [abgeblasen] WipeOut-Klon im Steampunk-Look

Beitrag von Krishty »

Ja, der Satz ist furchtbar wahr. Ich für meinen Teil spiele nur noch Simulationen -- sollte ich wirklich mal was fertigentwickeln, wird es auch definitiv in diese Richtung gehen, das ist mir jetzt klar geworden.

Dass die Entwickler von Live for Speed nach fünf Jahren Entwicklungszeit und mit einem quasi fertigen Produkt immer noch das gleiche machen wie am Anfang -- nämlich, ihre Modelle zu verfeinern und immer neue Formeln, Effekte und Erkenntnisse umzusetzen -- kann man als Fluch oder Segen ansehen ... aber mir gefällt es einfach besser, als monatelang die Zauberkräfte irgendwelcher Kämpferklassen zu kalibrieren. Quasi was erreichen und gleichzeitig immer noch ganz am Anfang stehen.
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