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- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Erfahrungen mit Spine - 2D-Animation?
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Re: Erfahrungen mit Spine - 2D-Animation?
Mich interessiert ganz konkret, wie Du die Anims in Deine Engine gekriegt hast. Du exportierst im Blender anscheinend nach gltf. Und dafür hast Du dann einen Loader in der Engine? Oder kompilierst Du die Daten in irgendnem Prebuild Step in C-Arrays?
- 19.09.2024, 15:13
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- Thema: Erfahrungen mit Spine - 2D-Animation?
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Re: Erfahrungen mit Spine - 2D-Animation?
Du hast auch die Animationen in Blender gemacht? Wie hast Du die von dort in Dein Spiel gekriegt?
- 19.09.2024, 13:39
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- Thema: [Projekt] Hard Thug Life Oberland
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Re: [Projekt] Hard Thug Life Oberland
Ich mag das Rendering. Ob und wohin das führt, werden wir ja hoffentlich erfahren. Viel Erfolg!
- 18.09.2024, 19:50
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- Thema: Erfahrungen mit Spine - 2D-Animation?
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Erfahrungen mit Spine - 2D-Animation?
Moin, bevor ich es voreilig abtue, frag ich erstmal hier: hat jemand schon Erfahrungen mit Spine - https://de.esotericsoftware.com/spine-in-depth - gesammelt? Ich will die Taucherin im Tauchspiel animieren. Das will ich über Bones machen, weil ich a) keinen Bock habe, meine Spielfigur in 3 oder gar ...
- 18.09.2024, 17:51
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- Thema: Tiny Ore Diver
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Re: Tiny Ore Diver
Du siehst den? Verdammt. Da muss ich wohl nochmal ran.
- 18.09.2024, 14:57
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- Thema: Tiny Ore Diver
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Re: Tiny Ore Diver
Ich ringe schon immer mit der GIF-Herstellung. Bislang schneide ich Sachen in ShotCut zusammen, und das hat auch einen ffmpeg-basierten GIF-Export. Aber der dithert, was bei nem GIF halt für riesige Größe sorgt. Und ich krieg ihm das auch nicht abgewöhnt, die Ideen aus diversen Foren im Internet bew...
- 17.09.2024, 23:53
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- Thema: Tiny Ore Diver
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Re: Tiny Ore Diver
Es sollte ja das Bohren kommen. Aber das enthält leider auch die Bewegungsphysik aus kombinierter Figur und Werkzeug, und die ist echt haarig. Also hab ich erstmal was Einfaches gemacht, nämlich Aufsaugen und Aussprühen von allem Rieselfähigen. https://streamable.com/1kfohf Davon gibt's aktuell nur ...
- 12.09.2024, 17:19
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- Thema: Depth Buffer mit 64 Bit
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Re: Depth Buffer mit 64 Bit
Oh stimmt, floats haben ja ein explizites Vorzeichenbit und kein Zweierkomplement. Guter Hinweis! Öhm... fällt mir gerade so auf: der Unreal-Rasterizer benutzt 64er-Atomics ja, um Tiefe und Farbe race-condition-frei schreiben zu können. Das heißt ja aber auch, dass die nur 32Bit für den Farbwert hab...
- 12.09.2024, 13:00
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- Thema: On the same origin of quantum physics and general relativity from Riemannian geometry and Planck scale formalism
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Re: On the same origin of quantum physics and general relativity from Riemannian geometry and Planck scale formalism
Krishty hat völlig Recht: solche unifying theories gibt's wie Sand am Meer, und bislang war ihnen allen gemein, dass sie so viele freie Parameter hatten, dass man damit alles beschreiben konnte, nur nur unser Universum. Und das macht die experimentelle Nachprüfbarkeit mehr oder minder ummöglich. Abe...
- 12.09.2024, 12:53
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Depth Buffer mit 64 Bit
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Re: Depth Buffer mit 64 Bit
64bit-Atomics gibt's nur für Integer, hab ich auch gehört. Aber das Schöne an IEEE 754 floats ist, dass Gleich, Ungleich und sogar Größer/Kleiner-Tests auch funktionieren, wenn man die Floats bitweise als Integer betrachtet. Min/Max-64-Atomics gehen also auch für Floats :-)
- 11.09.2024, 20:33
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- Thema: [Stammtisch] ZFX online
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Re: [Stammtisch] ZFX online
Tja, Discord ist tot. Nichtmal "bei mir tot", sondern ich krieg ein Timeout bei dem Versuch, mit nem neuen Browser uneingeloggt den Client herunterzuladen. Oder die haben meine Gegend gesperrt, weil ich den Updater an einer Stelle gekillt habe, weil er hing.
- 11.09.2024, 20:14
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- Thema: [Stammtisch] ZFX online
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Re: [Stammtisch] ZFX online
Oh. Hab ausgerechnet das Forum hier vergessen :-/ Tschuldigung.
Stammtisch JETZT. Hier: https://discord.gg/MyUd2NFuxy
Stammtisch JETZT. Hier: https://discord.gg/MyUd2NFuxy
- 11.09.2024, 14:54
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Ach Mist, das wird die Hölle zu debuggen. Vielleicht erstmal in die Versionsverwaltung gucken, ob wirklich alles beim Alten ist?
- 11.09.2024, 14:17
- Forum: Artikel, Tutorials und Materialien
- Thema: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
(2D)-Global Illumination über Radiance Cascades: https://jason.today/gi.html Schon so ein bissl ein alter Hut, aber sieht hübsch aus, und zumindest für 2D geht's echt gut. Für 3D muss man dann sicher irgendwie den Speicherverbrauch in den Griff kriegen. Und ich habe noch nicht genau rausgefunden, wo...
- 11.09.2024, 13:19
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- Thema: On the same origin of quantum physics and general relativity from Riemannian geometry and Planck scale formalism
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Re: On the same origin of quantum physics and general relativity from Riemannian geometry and Planck scale formalism
Und ich behaupte noch, dass "Dieses Gefühl, etwas verstanden zu haben" völlig ausreicht für Unterhaltungsmedien. Dieses Paper hier (ohne es angeguckt zu haben) ist für Leute vom Fach. Und die können mit den Formeln dann vielleicht wirklich was ausrechnen, was man dann experimentell nachwei...
- 10.09.2024, 11:19
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- Thema: Neuer Amiga
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Re: Neuer Amiga
Guter Punkt, Scheichs. An die Stelle kann ich mich noch im Orginal erinnern, und auf echter Hardware sah das nicht so aus.
Hachja, Twin World. Eigentlich alles keine spektakulären Spiele, rückblickend, aber man war jung und bei Freunden und hat das zusammen erlebt... das waren Zeiten.
Hachja, Twin World. Eigentlich alles keine spektakulären Spiele, rückblickend, aber man war jung und bei Freunden und hat das zusammen erlebt... das waren Zeiten.
- 10.09.2024, 09:41
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- Thema: Neuer Amiga
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Re: Neuer Amiga
Ich hab mein Spiel damals unter WinUAE - dem Amiga-Emulator - entwickelt und ehrlich gesagt war das Ding immer On Point. Hat auch fiese Copperlisten-Manipulationen sauber emuliert. Ok, kann mir vorstellen, wenn Du aktives Scanline Tracing auf der CPU betreibst, könnte es ein Problem mit dem exakten ...
- 09.09.2024, 21:28
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- Thema: Neuer Amiga
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Re: Neuer Amiga
Mit DirectoryOpus und OctaMed <3 Das waren noch Zeiten.
- 07.09.2024, 21:34
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- Thema: Tiny Ore Diver
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Re: Tiny Ore Diver
Stimmt, das hat mir auch Sorgen gemacht. Aber Sand rieselt nach unten, und die Strecke unten rum bis zur Oberfläche, um Sand zu verdrängen, wird immer deutlich länger sein als die Strecke nach oben. Ich glaube also, ich bin prinzipiell sicher davor, sich zu tief in Sand einzugraben und nicht mehr ra...
- 07.09.2024, 13:36
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- Thema: Tiny Ore Diver
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Re: Tiny Ore Diver
Immer noch alle Style-Ideen ignoriert, sondern jetzt Sandverdrängung eingebaut: https://streamable.com/x55out Ich mach ne Liste von allen Sand-Pixeln, die von der Kollisionsform im nächsten Schritt überdeckt werden. Von denen aus hangle ich mich rekursiv zu den Nachbarn durch, bis ich entweder sandf...
- 07.09.2024, 12:47
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- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Sowas ist echt hart zu finden. Gute Arbeit!
- 05.09.2024, 22:19
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anti-Jammer-Thread
- Antworten: 2080
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Re: Anti-Jammer-Thread
Danke, ist lieb, aber habe soeben gerade die Ablehnung erhalten. Naja, mach ich halt meinen eigenen Mist weiter
- 04.09.2024, 21:10
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL Schadowmap relativ zur kamera
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Re: OpenGL Schadowmap relativ zur kamera
Ich hab's nie benutzt, aber ich bin sicher, OpenGL hat einen DepthOnlyOutput-Modus, wo gar kein Shader ausgeführt wird, aber die GPU so schnell wie möglich den ZBuffer beschreibt. Den kannst Du dann mit bissl Tricksen als Textur anklemmen und als ShadowMap samplen. Ich bin Oldschool respektive hab n...
- 25.08.2024, 18:02
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- Thema: Tiny Ore Diver
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Re: Tiny Ore Diver
Aktuell wird bei der Charakterbewegung Sand wie Fels behandelt: man bleibt bei Kontakt stehen. Das ist Mist. Auf dem Weg zu einer ordentlichen Sand-Verschiebung bei Kontakt hab ich jetzt erstmal eingebaut, dass die Spielfigur eine feste Form in der Simulation hat. Also Sand kollidiert jetzt beim Rie...
- 24.08.2024, 00:41
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Lustiges und so
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Re: Lustiges und so
Die werden gefördert, und ich nicht! Sauerei! Nur weil ich mich nie darum bemüht habe...
- 19.08.2024, 21:28
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- Thema: Tiny Ore Diver
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Re: Tiny Ore Diver
https://streamable.com/mwwb1x Ich hab die Auflösung vervierfacht. Die Retro-Auflösung von 480x270 ist jetzt jeder Pixel einzeln simuliert, die Map ist auf 4096x4096 aufgeblasen. Der alte tile-basierte Renderer hat immer noch 30fps geschafft bei 4 Layern mit jeweils 100k Sprites, aber da brauchte es ...
- 18.08.2024, 11:02
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Landscape Heightmaps erstellen
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Re: Landscape Heightmaps erstellen
Das sieht echt viel besser aus.
- 15.08.2024, 21:13
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Godot will mich doch noch haben! Ich bin in der engeren Auswahl! Godot hat ne Stiftung dahinter und bissl finanziellen Spielraum. Daher haben sie vor paar Monaten nach nem Coder gesucht, der auf Rechnungsbasis daran mitarbeitet. Ich hab mich damals beworben, hab ja schon einiges an OpenSource gemac...
- 11.08.2024, 10:14
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- Thema: [Stammtisch] ZFX online
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Re: [Stammtisch] ZFX online
Yeay! Bin auch dabei, hab evtl. sogar was
- 08.08.2024, 10:59
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- Thema: Das verfluchte Anwesen
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Re: Das verfluchte Anwesen
Das Konzept klingt cool. Bei der Umsetzung bin ich gespannt, ob Du da Dein gewohntes Niveau halten wirst.