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- 01.05.2025, 18:47
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Forward+ vs Deffered Rendering
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Re: Forward+ vs Deffered Rendering
Das mit den Chunks für Lichter halte ich für fragwürdig Wenn deine Lichter einen kleinen Radius/Reichweite haben mag das funktionieren, im allgemeinen verliert man aber ja nach chunkgrösse schnell relevante Lichter Ich mache es z.b. so das ich auf der GPU mit einem compute shader durch alle lichter ...
- 30.04.2025, 22:00
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Forward+ vs Deffered Rendering
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Re: Forward+ vs Deffered Rendering
Dann fang ich mal an: Deffered Rendering ist daraus entstanden das man festgestellt hat dass bei vielen Lichter der Beleuchtungspart im Shader sehr teuer wurde. Wenn man viel Overdraw in der Szene hat macht man die Lichtberechnung potenziell viele male umsonst. Um zu erreichen dass diese teure Berec...
- 28.04.2025, 09:57
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- Thema: Fancy Reflexionen
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Re: Fancy Reflexionen
Kupfer ist ein Metall also Metallness auf 1.0 Kupfer (Cu) bekommst du an der frischen Luft (Dach) aber nicht zu sehen. Was du siehst ist irgendein Oxid (Umgangssprachlich "Patina", Krishty hatte oben Wikipedia verlinkt) und das ist kein Metall und sieht auch nicht aus wie ein Metall. Und ...
- 28.04.2025, 09:13
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- Thema: Fancy Reflexionen
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Re: Fancy Reflexionen
mein Halbwissen Für einen natürlicheren Metall-Look bevorzuge ich persönlich daher immer einen Roughness-Faktor. D.h. es wird irgendwo ein Sampler zwischen dem reinen Diffuse- und reinen Specular-Lookup benötigt - natürlich kann man die beiden Grenzfälle nicht einfach so interpolieren/blenden, sond...
- 28.04.2025, 00:12
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- Thema: Fancy Reflexionen
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Re: Fancy Reflexionen
Ich finde die Diskussion über Spheric Harmonics gerade auch sehr Interessant. Da ich das aber auch noch nie selber gemacht habe, vielleicht kann mich mal jemand Aufklären ob ich da ein Verständnissproblem habe. Ausgehend von "Standard" IBL, hat man ja 2 Cubemaps, Specular und Diffuse. Spec...
- 27.04.2025, 18:41
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Fancy Reflexionen
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Re: Fancy Reflexionen
Kurze Antwort zu den cubemaps: Ja man nutzt noch cubemaps Der Gründe dafür gibt es zwei die mir spontan einfallen: 1. Das Sampling ist viel schneller weil es kein sin/cos, usw benötigt um die texturkoordinaten zu berechnen 2. Man kann Environment maps relativ gut dynamisch erzeugen. Wenn die aber di...
- 12.03.2025, 13:04
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- Thema: Der Landvogt
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Re: Der Landvogt
Hübsch
Ich muss es glaub mal wieder spielen
Ich muss es glaub mal wieder spielen
- 12.03.2025, 13:02
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Stammtisch] ZFX online
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Re: [Stammtisch] ZFX online
Evtl kann ich später dazukommen
Hätte sogar bissal was zum zeigen
Hätte sogar bissal was zum zeigen
- 09.02.2025, 19:31
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Profiling
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Re: Profiling
Ich nutze in der Regel für so Dinge wie Startup den Visual Studio Profiler, zu dem wurde ja schon genügend geschrieben. Für CPU seitiges Frame Profiling nutze ich Tracy, da ist zwar mit Instrumentierung aber sehr mächtig (theoretisch kann der auch GPU, das hat bei mir aber mehr schlecht als recht ge...
- 16.12.2024, 12:02
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Projekstruktur
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Re: Projekstruktur
Und jetzt machst Du aus der Engine-DLL noch ne Static Library und kriegst die selbe Lösung mit 2% mehr Performance :-) und mit 10% weniger Stress bei Sichtbarkeit von C++-Symbolen, abweichenden Heap-Implementationen und Symbol-Exporten und -Importen Genau das hatte ich, genau damit fliegt Visual St...
- 16.12.2024, 10:50
- Forum: ZFX Action '24 - Winter
- Thema: Endauswertung
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Re: Endauswertung
Kann ich nur zustimmen, Respekt an alle Teilnehmer was ihr auf die Beine gestellt habt!
Ich hoffe immer noch im Weihnachtsurlaub mal Zeit zu finden die Beiträge anzuspielen und Feeback zu geben.
Ich hoffe immer noch im Weihnachtsurlaub mal Zeit zu finden die Beiträge anzuspielen und Feeback zu geben.
- 16.12.2024, 10:46
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Projekstruktur
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Re: Projekstruktur
Ich verstehe die Bedenken und Argumente gegen DLLs durchaus. Meine Idee war folgende: Die Engine wird in einer eigenen Solution entwickelt, zusammen mit dem Editor. Wenn ich jetzt ein Spiel machen will dann erzeugt mir den Editor die komplette Folder Struktur inklusive einer VS Solution die ein Exec...
- 08.12.2024, 20:56
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Stammtisch] ZFX online
- Antworten: 129
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Re: [Stammtisch] ZFX online
Wenn der Nachwuchs schläft komm ich auch rum.
Hab evtl sogar auch was zu zeigen ;)
Hab evtl sogar auch was zu zeigen ;)
- 08.12.2024, 20:52
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Frage zur Gameloop und Entity Iterationen
- Antworten: 5
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Re: Frage zur Gameloop und Entity Iterationen
Wenns knapp wird kannst du: wie Schrompf schon gesagt hat schauen das beim rendern das meiste die GPU macht, und auf dinge die auf der CPU laufen einfach mehr threads packen. Aber ganz ehrlich, solange du auf Desktop unterwegs bist sollte erst ab mehreren 10tsd entities der Fall sein. Update und ren...
- 26.11.2024, 13:34
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Projekstruktur
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Re: Projekstruktur
Wenn du die Engine als DLL machst, stellst du dann nicht sowieso einen Header (engine.h oder wieauchimmer) bereit für den "Benutzer" der Engine? Und wenn du dann darin die main() oder WinMain() machst, ist doch alles bestens, oder nicht? Du könntest das dann auch so wie SDL machen, dass m...
- 25.11.2024, 22:11
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- Thema: Projekstruktur
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Re: Projekstruktur
Ich kapier's nicht. Du hast eine Lib. Die muss halt neu gebaut werden, wenn sich was ändert. Du packst die Lib mit in die Solution, Du stellst sie als Dependency in Deinem Hauptprojekt ein, fertig. Falls Dein Editor irgendwie Code generiert, wär's wirklich ne Idee, diesen Code in ne DLL zu packen u...
- 25.11.2024, 16:11
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Re: Projekstruktur
Ich würde erstmal die Frage klären, warum Du das Problem überhaupt lösen möchtest, wenn es für Dich doch funktioniert und niemand sonst jemals die Engine in die Hand kriegt? Für mich klingt das nach reinem Sauberkeitsdrang, also ein reines Wohlfühl-Problem. Und ich würde spekulieren, dass es auch e...
- 25.11.2024, 12:27
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Re: Projekstruktur
Interessanter Gedanke, muss ich mir mal durch den Kopf gehen lassen.
- 25.11.2024, 10:02
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Projekstruktur
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Projekstruktur
Hallo Forum ich würde gerne mal eure Meinung hören zu folgendem Problem: Aktuell kompiliere ich meine Engine als statische library. Das hat den Vorteil dass ich z.B. die Main und damit auch init und shutdown calls zur engine darin gut verstecken kann und damit die Testprojekte einfacher werden, ähnl...
- 11.11.2024, 11:36
- Forum: ZFX Action '24 - Winter
- Thema: Startschuss!
- Antworten: 15
- Zugriffe: 2007
Re: Startschuss!
Wünsch euch viel Spass, sieht nach vielen coolen Projekten aus :) Leider hab ich meine Tech nicht weit genug gebracht um damit was auf die Beine zu stellen :( Falls ich das die Woche noch hinbekomme kann ich mich ja immer noch versuchen was beizutragen, aber mehr als eine Techdemo wirds vermutlich n...
- 25.10.2024, 13:54
- Forum: ZFX Action '24 - Winter
- Thema: Wann soll's losgehen?
- Antworten: 11
- Zugriffe: 1906
Re: Wann soll's losgehen?
Ab dem 8. Hätte ich zumindest eine Chance mitzumachen, vorher geht sicher nicht
- 22.10.2024, 11:51
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Model Format für Splines
- Antworten: 12
- Zugriffe: 2402
Re: Model Format für Splines
Sorry für offtopic
Aber bei der Diskussion stellt sich mir die Frage ob man mit Hilfe von mesh shadern und workgraphs die splines nicht direkt auf der gpu tesselieren könnte.
Das würde doch wirkliches unlilited Detail ermöglichen
Aber bei der Diskussion stellt sich mir die Frage ob man mit Hilfe von mesh shadern und workgraphs die splines nicht direkt auf der gpu tesselieren könnte.
Das würde doch wirkliches unlilited Detail ermöglichen
- 19.10.2024, 22:18
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Dateiformat von 3d-Modelle in den großen Engines
- Antworten: 4
- Zugriffe: 1324
Re: Dateiformat von 3d-Modelle in den großen Engines
Aber zumindest be ue4 nur ohne Materialien
Ue5 hab ich dahingehend noch nicht getestet
- 15.10.2024, 11:32
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Assets Versionieren
- Antworten: 11
- Zugriffe: 2586
Re: Assets Versionieren
Ja ich weis dass man normal nur die Rohdaten einchecket, aber leider kann ich meine Testdaten "noch" nicht einfach per Knopfdruck erzeugen da ich noch kein CLI für meinen content converter habe sondern nur eine GUI, deshalb ist hier noch viel Handarbeit nötig. Deshalb wollte ich die Testsz...
- 15.10.2024, 08:55
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Assets Versionieren
- Antworten: 11
- Zugriffe: 2586
Re: Assets Versionieren
Vielen Dank euch schonmal für die Antworten.
Ich seh schon wenn es vernünftig sein soll führt kein weg an selber machen vorbei...
Ich seh schon wenn es vernünftig sein soll führt kein weg an selber machen vorbei...
- 14.10.2024, 11:21
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Assets Versionieren
- Antworten: 11
- Zugriffe: 2586
Assets Versionieren
Hallo Leute Folgendes Problem: Aktuell convertiere ich alle meine Assets (models, texturen, sounds usw) mit einer eigenen Content Pipeline zu einem Engine internen Format Leider ändert sich das Format im aktuellem Entwicklungsstand der Engine noch hin und wieder. Jetzt will ich aber an verschiedenen...
- 13.10.2024, 13:24
- Forum: ZFX Action
- Thema: Lust auf ne neue ZfxAction?
- Antworten: 45
- Zugriffe: 6664
Re: Lust auf ne neue ZfxAction?
Ich würde gerne hab aber aufgrund von Umbau und bevorstehendem Nachwuchs vor Dezember absolut keine Zeit....
- 02.10.2024, 11:08
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7640
- Zugriffe: 1937370
Re: Jammer-Thread
Oh ja das waren noch Zeiten damals :)
- 13.09.2024, 11:30
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7640
- Zugriffe: 1937370
Re: Jammer-Thread
Hmm man sollte immer auf mehreren Karten entwicklen Die Ursache war eine falsche Barriere die sich scheinbar nach einem Treiberupdate mehr Auswirkte aber auf meiner Nvidia Laptopkarte nicht gefunden wurde. Auf der AMD Karte in meinem großen Rechner hat mir der DebugLayer sofort den richtigen Hinweis...
- 12.09.2024, 18:43
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Depth Buffer mit 64 Bit
- Antworten: 12
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Re: Depth Buffer mit 64 Bit
Öhm... fällt mir gerade so auf: der Unreal-Rasterizer benutzt 64er-Atomics ja, um Tiefe und Farbe race-condition-frei schreiben zu können. Das heißt ja aber auch, dass die nur 32Bit für den Farbwert haben? Wie machen die dann HDR? Irgendsonen Fancy Shared-Exponent-Trick wie HL2 damals? Hier kann ic...