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von furbolg
18.01.2019, 17:58
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Thema: [Projekt] The Last Humans - RTS Game
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Re: [Projekt] The Last Humans - RTS Game

Hallo bruebaker,

schön zusehen das es Fortschritte gibt :)
Ich habe mal ein Bild angehangen. Die gegnerischen Gebäude werden scheinbar mit grünem "Licht" gerendert und sind unverwundbar (werden nicht getroffen).

mfg
Furb
von furbolg
07.01.2019, 13:37
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Thema: [Projekt] The Last Humans - RTS Game
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Re: [Projekt] The Last Humans - RTS Game

Hallo bruebaker, schön das dir mein Feedback hilfreich ist :) Bezüglich dem Abwehrturm: Er macht doch Schaden, sogar mehr als die MG Soldaten... jedoch scheinen die Geschossen nicht immer zu treffen? Kann es sein, dass du aktuell wirklich jedes Geschoss simulierst (als physikalisches Objekt)? Das wü...
von furbolg
06.01.2019, 15:33
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Thema: [Projekt] The Last Humans - RTS Game
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Re: [Projekt] The Last Humans - RTS Game

Hallo Bruebaker, erst einmal ein tolles Projekt hast du da :) Ich liebe RTS Spiele (C&C Alle Teile, Warcraft1-3, Age of Empires1+2, Empire Earth etc.) und daher habe ich mir gedacht, ich schreibe dir mal ein paar meiner Ideen/gefundenen "Fehler". Du solltest jedoch unbedingt die Ressourcen im Auge b...
von furbolg
20.08.2014, 20:02
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Thema: [Projekt] Zudo's developer diary
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Re: [Projekt] Zudo's developer diary

Hallo!

Interessantes Projekt hast du da am Start :)

Du erwähnst in Folge 001 einen Umstieg auf OGL, kannst du vielleicht aus deiner Sicht erklären wo die Vorteile sind ?

Mich persönlich würde interessieren wie dein Netzwerk(/Datenbank-Anbindung) funktioniert.

mfg
Furb
von furbolg
25.10.2012, 16:01
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Thema: DX11 Inputlayout Shader Differenzen [GELÖST]
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Re: DX11 Inputlayout Shader Differenzen

Danke dot für deine Hilfestellung, ich werde mir das ganze am Wochende in Ruhe nochmal genauer anschauen.

Ist schon ne kleine Umstellung von Dx9 (FFP ;)) auf DX11 (Shader).

Aber danke für deine Erklärungen.
von furbolg
25.10.2012, 07:14
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: DX11 Inputlayout Shader Differenzen [GELÖST]
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Re: DX11 Inputlayout Shader Differenzen

Für jede Kombination aus Input Format und Shader Signature brauchst du eben ein eigenes Input Layout; das ist ja gerade der Sinn des Input Layout: Es verknüpft den Shader mit den Daten. Deine Inputdaten können aber z.B. mehr enthalten als der Shader nutzt, die überflüssigen Daten werden dann eben n...
von furbolg
25.10.2012, 05:33
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: DX11 Inputlayout Shader Differenzen [GELÖST]
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Re: DX11 Inputlayout Shader Differenzen

Ich würde gerne die ganze Geschichte automatisieren z.B. Mesh würfel; // Mesh ist eine selbstprogrammierte Klasse welche die nötigen BufferObjekte etc enthält würfel.addvertex(...); würfel.adduv(...); Das würde einen Shader mit POSITION und TEXCOORD benötigen. Wenn jetzt noch Normals dazu kommen müs...
von furbolg
25.10.2012, 04:52
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: DX11 Inputlayout Shader Differenzen [GELÖST]
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Re: DX11 Inputlayout Shader Differenzen

Hi dot,

danke für die Antwort.

Wie regelt man sonst diese Shader <-> InputLayout Geschichte ? Gebt ihr den Shadern entsprechende Namen (ptn_foo.hlsl etc.) ?
von furbolg
24.10.2012, 14:01
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: DX11 Inputlayout Shader Differenzen [GELÖST]
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DX11 Inputlayout Shader Differenzen [GELÖST]

Hallo ZFX'ler, nach langer Zeit will ich mich wieder mit dem Thema 3D bzw. DX beschäftigen. Nun schwirrt mir folgende Frage im Kopf herum. Wie verhält sich ein Shader wenn das InputLayout nicht übereinstimmt ? Zum Beispiel wenn das InputLayout POSITION, TEXCOORD und NORMAL enthält. Wie wirkt sich da...
von furbolg
13.07.2011, 13:43
Forum: Artikel, Tutorials und Materialien
Thema: Hochwertige 3D-Modelle?
Antworten: 17
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Re: Hochwertige 3D-Modelle?

Hi,

Ich kenne bisher 3 Seiten mit brauchbarem Zeug:

1) Dexsoft
2) Arteria
3) 3DRT (die sind etwas überteuert)