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- 02.04.2009, 22:36
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Programmierung: Schnell oder Einfach?
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Re: Programmierung: Schnell oder Einfach?
Ich habe 2 x 10 Millionen Vektoren mit Zufallswerte gefüllt und anschließend die Zeit zu gemessen, die es braucht, um alle beide miteinander zu addieren und das Ergebnis in weitere 10 Millionen Vektoren zu schreiben. Das ganze braucht bei mir etwa 80-100 ms bei 3D und bis zu 180ms bei 4D Vektoren. W...
- 02.04.2009, 21:33
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Programmierung: Schnell oder Einfach?
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Re: Programmierung: Schnell oder Einfach?
Hi! Und danke für deine ausführliche Antwort!! Die 2D, 3D, 4D Vektoren sind bei mir im Endeffekt nur die D3D Datentypen, welche ich nochmal mit einem eigenen record ( struct in c ) umhüllt habe. Habe da rumgetestet, sobald ich 4 statt 3 Komponenten in dem record definiere, dann wird es schon langsam...
- 02.04.2009, 21:24
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- Thema: [abgebrochen] ZFX-Projekte
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Re: ZFX-Projekte
Hi! Ich finde das super so! Es ist sehr übersichtlich und man bekommt auch direkte Kritik. Mit dem Ratingsystem würde ich mich den anderen anschließen, halte ich auch für überflüssig. Es wäre schade, wenn das dann in Konkurenzverhalten enden würde. Vor allem denke ich, jedes Projekt ist sehenswert u...
- 02.04.2009, 21:16
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Deutschland - Ein neues China?
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Re: Deutschland - Ein neues China?
Tötungstrainingssoftware!! ROFL Vielleicht heißt es ja in den Killerspielen Kill, aber ich glaube, mit Töten hat das wenig zu tun. Die Spielfigur fällt um, zerfetzt oder sonst was, und dann erscheint sie, spätestens nach eingigen Sekunden wieder am Bildschirm... Vermutlich hat das töten in einem Com...
- 02.04.2009, 20:11
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Programmierung: Schnell oder Einfach?
- Antworten: 9
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Programmierung: Schnell oder Einfach?
Hallo euch allen! :) Ich würde gerne mal eure Meinung über folgenden Sachverhalt hören: Habe bei mir 2D, 3D und 4D Vektoren. Außerdem benutze ich ja Dreiecke und Vierecke... Das Problem an der ganzen Sache ist, dass ich nun immer differenzieren muss, wie die einzelnen Vektortypen und Polytypen gehan...
- 01.04.2009, 18:17
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hallo euch allen! :D
Habe die Nacht bei mir noch einen Farnkrautgenerator implementiert. Leider erzeugt der keine Stiele, aber dennoch wollte ich das Ergebnis mal präsentieren! :)
Habe die Nacht bei mir noch einen Farnkrautgenerator implementiert. Leider erzeugt der keine Stiele, aber dennoch wollte ich das Ergebnis mal präsentieren! :)
- 01.04.2009, 18:00
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Rotation zum Richtungsvektor
- Antworten: 4
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Re: Rotation zum Richtungsvektor
Hi, ich brauchte diese Funktion die Tage auch mal, um könnte dir eventuell helfen. Allerdings bin ich mir nicht mehr sicher, wohin der Pfeil am Anfang zeigen müsste, aber ich glaube auf (0, 0, 1) :oops: Der Funktion wird ein 3D-Vektor übergeben und daraus wird die Rotationsmatrix gebaut: Übergebener...
- 31.03.2009, 23:21
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: 3d Modelle auf Datei-Ebene transformieren ?? :/
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Re: 3d Modelle auf Datei-Ebene transformieren ?? :/
Die Frage ist auch, wie aufwendig die einzelnen Shader sind. Ich denke, sehr bald ist es sinnvoller, lieber mit Displacementmaps und Dreiecke zu arbeiten, als mit Parallaxmapping. Vor allem, wenn man das ganze schattiert und auch korrekte Silhouetten haben möchte, wird der Aufwand dafür extrem hoch.
- 31.03.2009, 23:07
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: 3d Modelle auf Datei-Ebene transformieren ?? :/
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Re: 3d Modelle auf Datei-Ebene transformieren ?? :/
@Schrompf Deine Kritik ist berechtigt und es stimmt ja auch soweit. Was ich vermitteln wollte war, dass die Dreieckszahl selbst nicht groß ins Gewicht fällt. Wenn man natürlich Effekte und etliche Instanzen von einem Objekt rendert, dann kommt man sehr schnell in den siebenstelligen Polygonzahl. Was...
- 31.03.2009, 20:39
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: 3d Modelle auf Datei-Ebene transformieren ?? :/
- Antworten: 12
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Re: 3d Modelle auf Datei-Ebene transformieren ?? :/
Nachträgliche Unterteilung halte ich für ebenso unnötig. Das macht der Grafiker, wenn er es für nötig hält, und auch wo er es für nötig hält. Das, was Du dann noch an automatischem Polycount hinzufügen kannst, ist den optischen Effekt kaum wert. Das denke ich aber nicht! :D Bei meiner Fledermaus se...
- 31.03.2009, 18:42
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Informationen zur Kollisionserkennung
- Antworten: 2
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Re: Informationen zur Kollisionserkennung
Leider kenne ich keine gute Quellen. Falls du mit DX arbeitest, kann ich dir vielleicht dennoch etwas weiter helfen. Da gibt es nämlich schon ein paar Funktionen: D3DXComputeBoundingBox (erstellt eine AABB Box aus einem Vektorarray) D3DXComputeBoundingSphere (erstellt eine BoundingSphere aus einem V...
- 31.03.2009, 18:25
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: 3d Modelle auf Datei-Ebene transformieren ?? :/
- Antworten: 12
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Re: 3d Modelle auf Datei-Ebene transformieren ?? :/
Einen Standard gibt es nicht. Wie du schon sagst, hat man zwei Möglichkeiten. Tesselieren ( Polygonzahl erhöhen ) und Optimieren ( Polygonzahl verringern ). Zu beiden gibt es einige Algos. Zum Tesselieren könntest du bei Dreiecksnetze auf LoopSubdivison zurückgreifen, bei Vierecksnetze CatmullClark....
- 31.03.2009, 17:01
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: (gelöst) ID3DXFont oder eigene Font-Klasse
- Antworten: 11
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Re: ID3DXFont oder eigene Font-Klasse
Sehr interessant, hätte nicht gedacht, dass das Geschwindigkeitsunterschiede macht. Werde das in naher Zukunft auch mal testen! Danke für die Info :)
- 31.03.2009, 16:45
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: (gelöst) ID3DXFont oder eigene Font-Klasse
- Antworten: 11
- Zugriffe: 1852
Re: ID3DXFont oder eigene Font-Klasse
Edit: Für meine 2DTextur-Klasse verwende ich übrigens mehrere unterschiedliche PS da 1x abfragen welcher PS verwendet werden soll performanter ist als im PS ein IF einzubauen was dann für jedes Pixel durchlaufen wird. Ist das wirklich so? Sicher bin ich mir nicht, aber ich glaube, dass IFs, die nic...
- 31.03.2009, 16:20
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: (gelöst) ID3DXFont oder eigene Font-Klasse
- Antworten: 11
- Zugriffe: 1852
Re: ID3DXFont oder eigene Font-Klasse
Ich werde das hinterher einfach mit Quads rendern, also ein Quad pro Buchstabe. Werde das dann in einem VB zusammenfassen, damit das nur ein Draw-Call ist. Eventuell werd ich das auch mit Instanzierung machen, wenn das dafür besser funktionert. Dadurch hätte man dann volle Dynamik, vor allem was auc...
- 30.03.2009, 23:39
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: 3D-Vektor hashing
- Antworten: 24
- Zugriffe: 6237
Re: 3D-Vektor hashing
Im Endeffekt kann man sich eine SH auch als eine kompimierte Cubemap vorstellen. Nur das man ebend diese, wie Schrompf schon sagt, mit 9 Koeffizienten darstellen kann, statt, wenn man 64 CubeMap nimmt, 64x64x6 Texel dafür braucht. Ich habe auch mal gehört, dass man mit Wavelets noch bessere Ergebnis...
- 30.03.2009, 23:25
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
- Antworten: 1641
- Zugriffe: 732880
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hallo euch allen! Erstmal möchte ich sagen, ich finde Blab Reject echt lustig, vor allem die Endsequenz... :lol: Und den GameExplorer werde ich gleich auch mal ausprobieren! Nun würde ich gerne auch kurz mein Projekt vorstellen! Das ganze wird ein Editor, den ich als Diplomarbeit anfertige. Ich vers...
- 30.03.2009, 22:30
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10] Vertexformate und Buffer
- Antworten: 5
- Zugriffe: 1079
Re: [DX10] Vertexformate und Buffer
Danke! Ich werde mir deinen Rat zu Herzen nehmen!
Also ab jetzt wird nur noch so programmiert, dass es für das, was man haben will, passt und nicht mehr darauf Rücksicht genommen, was man später eventuell noch dazu bauen könnte. :D
Das erleichtert das ganze doch schon ungemein! :D
Also ab jetzt wird nur noch so programmiert, dass es für das, was man haben will, passt und nicht mehr darauf Rücksicht genommen, was man später eventuell noch dazu bauen könnte. :D
Das erleichtert das ganze doch schon ungemein! :D
- 30.03.2009, 22:00
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Image of the week
- Antworten: 9
- Zugriffe: 2903
Re: Image of the week
Sollten wir im Showroom Bilder lieber extern verlinken oder direkt einbinden? Und wenn direkt einbinden, welche Größenvorgabe sollte eingehalten werden?
- 30.03.2009, 21:55
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10] Vertexformate und Buffer
- Antworten: 5
- Zugriffe: 1079
Re: [DX10] Vertexformate und Buffer
Hallo! Danke für eure Antworten! Bisher hatte ich das bei mir auch immer mit einer Art Alroundvertexformat gelöst. Aber ich habe einfach das Gefühl, dass das so noch nicht der Weisheit letzter Schluss ist... Meine Frage war vielleicht sehr Allgemein gestellt. Ich starte ja gerade mit einer neuen Eng...
- 30.03.2009, 21:26
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: 3d Modelle auf Datei-Ebene transformieren ?? :/
- Antworten: 12
- Zugriffe: 1903
Re: 3d Modelle auf Datei-Ebene transformieren ?? :/
Du könntest dir eine kleine Funktion basteln, die die Positionen der Eingabedaten umtransformiert. Skalieren, rotieren und positionieren machste wie gewohnt über Matrizen... Mit der Funktion D3DXVec3TransformCoord kannst du einen 3D-Vektor durch eine Matrix schicken und bekommst dann das Ergebnis zu...
- 30.03.2009, 19:43
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: 3D-Vektor hashing
- Antworten: 24
- Zugriffe: 6237
Re: 3D-Vektor hashing
Hallo, also um hier ein wenig Ordnung in die Sache zu bringen: Ich hatte ja den Thread erstellt. Mein Problem war, dass ich nicht wusste, wie man 3D-Vektoren gleich verteilen kann. Dann hattest du mir ja gesagt, mittels Hashfunktion und das war schon die Lösung, das Thema war dann für mich erledigt....
- 30.03.2009, 17:59
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: 3D-Vektor hashing
- Antworten: 24
- Zugriffe: 6237
Re: 3D-Vektor hashing
... Die Eingabevektoren bräuchten nicht normalisiert sein und wenn ich mich nicht irre, hat man ein Laufzeit von O(1) :D Dann konstruiere ich einfach einen Eingabevektor, welcher nicht genau zwischen zwei vorhandenen Vektoren liegt, sondern um ein Epsilon daneben. Wenn man dabei das Machine-Epsilon...
- 30.03.2009, 15:05
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: 3D-Vektor hashing
- Antworten: 24
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Re: 3D-Vektor hashing
Mir fällt da auch noch was ein... man nehme eine leere Cubemap, die müsste als Maximalauflösung so detailliert sein, dass sie alle Vektoren auflösen kann. In der trägt man nun jeden Vektor ein, den Index als Farbe... dann durchläuft man die Cubemap und vergrößert das ganze per Dilatation. Bedeutet, ...
- 30.03.2009, 13:48
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Image of the week
- Antworten: 9
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Re: Image of the week
Das ist ne super Idee :D
Wo ist denn dieser Showroom-Thread? ;)
Wo ist denn dieser Showroom-Thread? ;)
- 30.03.2009, 12:47
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Image of the week
- Antworten: 9
- Zugriffe: 2903
Image of the week
Hallo!
Ich wollte mal fragen, ob es irgendwann wieder IOTW oder IOTD geben wird? Das war immer recht interessant und würde mich sehr freuen, wenn es sowas irgendwann wieder gibt :D
Gruß
Zudomon
Ich wollte mal fragen, ob es irgendwann wieder IOTW oder IOTD geben wird? Das war immer recht interessant und würde mich sehr freuen, wenn es sowas irgendwann wieder gibt :D
Gruß
Zudomon
- 29.03.2009, 23:00
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Kollision: Kreis in "Radar"
- Antworten: 9
- Zugriffe: 3019
Re: Kollision: Kreis in "Radar"
Also soooo viel präziser ist deine Beschreibung immer noch nicht. Wie wärs denn, wenn du statt Geraden ( du willst das ja letztendlich eh 3D haben ) als zwei parallele Ebenen betrachtest, dessen beide Normalen voneinander weg zeigen... nun könntest du eine Kugel gegen beide prüfen und schauen, ob di...
- 29.03.2009, 22:21
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Kollision: Kreis in "Radar"
- Antworten: 9
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Re: Kollision: Kreis in "Radar"
So ganz verstehe ich das Problem nicht. Es hört sich für mich nach einem Strahl-Kugeltest an...
Könntest du das eventuell nochmal genauer beschreiben, was du suchst?
Könntest du das eventuell nochmal genauer beschreiben, was du suchst?
- 29.03.2009, 22:17
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10] Keine Mauskontrolle im NVidia PerfHUD
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[DX10] Keine Mauskontrolle im NVidia PerfHUD
Hallo, ich habe ein Problem mit dem NVidia PerfHUD unter DX10. Initialisiert wird es aber sobald ich dann da in Debug Console/Frame Debugger/Frame Profiler switche, verliere ich die Mauskontrolle. Kann dann nur noch über Tastatur steuern. Der Mauszeiger bleibt an der zuletzt gedrückten Position und ...
- 29.03.2009, 18:10
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX10] Vertexformate und Buffer
- Antworten: 5
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[DX10] Vertexformate und Buffer
Wie bekommt man Vertexformate, Vertex- und Indexbuffer und Effekte unter einen Hut? Sind verschiedene Vertexstreams ( außer bei Instanzierung ) sinnvoll? Wie baut man das alles Effektiv zusammen und wie viel an Flexiblität reicht man weiter durch? Fragen über Fragen... vielleicht habt ihr einige Ant...