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von Zudomon
27.05.2009, 11:59
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Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Das kann ich dir auf anhieb nicht sagen. Aber vermutlich wirst du Recht haben. Das wäre eigentlich auch schon der zweite Octree in diesem Pixelshader, weil ich für die Texturen ja auch einen brauch, nur müssen dafür dann sogar die Werte sortiert werden, das fällt beim Licht ja weg. Ich bin noch mit ...
von Zudomon
26.05.2009, 22:39
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Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Danke :) @DeRaaZuul Fast alle Dinge, die ich gemacht habe, sind mehr oder weniger auf gut glück selber programmiert. Ich tue mich schwer, Dinge zu verstehen, die man mir nicht visuell über Animationsfilme oder ähnliches erklärt. Und das findet man ja sehr selten. Ich habe nur 3 Bücher zu dem Thema: ...
von Zudomon
26.05.2009, 15:33
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Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Hallo! Leider habe ich immernoch das Problem mit den Übergeben von Variablen über einen tbuffer. Habs jetzt erstmal provisorisch einfach über cbuffer implementiert. Hier ist nun meine etwas abgewandelte Variante des Indexed Defered Shading. Es werden keine speziellen oder zusätzlichen Rendertargets ...
von Zudomon
26.05.2009, 06:46
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10] ID3D10Effect Variablen
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Re: [DX10] ID3D10Effect Variablen

Diese Übergabe der int-Variablen funktioniert nur, wenn diese beiden Variablen innerhalb eines cbuffer deklariert wurden, aber bei einem tbuffer funktioniert es nicht. Seltsam ist auch, das es bei anderen int-Variablen funktioniert. Kann mir jemand sagen, wie ich tbuffer richtig verwende bzw. wo ich...
von Zudomon
25.05.2009, 17:49
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Great Depression 2.0
Antworten: 112
Zugriffe: 28049

Re: Great Depression 2.0

Ich hätte auch mal eine Frage zu Geld, ich weiß nicht, ob das wirklich hier rein passt, ansonsten verschieben. ;) Geld selbst erschaffen ist ja nicht erlaubt. So wie es mir bekannt ist, wurde ja hier auch schon erwähnt, können Banken den Anspruch auf Kredite Mehrfach vergeben. Es muss dann zu einem ...
von Zudomon
25.05.2009, 14:17
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Antworten: 2085
Zugriffe: 1046270

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

@TGGC
Das sieht für mich etwas nach SSAO aus. :)
von Zudomon
25.05.2009, 14:14
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10] ID3D10Effect Variablen
Antworten: 1
Zugriffe: 802

[DX10] ID3D10Effect Variablen

Hallo! Ich scheitere Momentan an der Übergabe von Variablen aus meiner Applikation in den Effekt. Habe da unter anderem folgende Variablen: int Light_Cluster_List_Start[1024]; int Light_Cluster_List_End[1024]; matrix xSpriteProject[1024]; float4 xSpriteColor[1024]; Und binde die dann in meiner App ü...
von Zudomon
24.05.2009, 17:40
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: „Index Compression“ – wie effizient?
Antworten: 79
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Re: (erledigt) „Index Compression“ – wie effizient?

Wenn das ganze nur zum speichern relevant ist, hat jemand mal probiert, wie viel es denn bringt, einfach eine Indexliste normal zu komprimieren? (zip etc.)
von Zudomon
24.05.2009, 15:38
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Einheiten bewegen?
Antworten: 5
Zugriffe: 2658

Re: Einheiten bewegen?

Um die "Steilheit" des Berges/Hügels auszurechnen nimmst du das Dreieck, auf dem du stehst. Von diesem Dreieck berechnest du (falls noch nicht vorhanden) den Normalenvektor und bestimmst mit dem Skalarprodukt den Winkel zum Vektor der nach oben zeigt (0/1/0). Nun hast du den Steigungswink...
von Zudomon
24.05.2009, 15:25
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: „Index Compression“ – wie effizient?
Antworten: 79
Zugriffe: 13906

Re: (erledigt) „Index Compression“ – wie effizient?

Man kann Informationen nicht verlustfrei komprimieren. Versucht mal 4 Zustände in weniger als 2 Bit unterzubringen. :D Das einzigste, was möglich ist, Redundanz in Datenmengen zu reduzieren. Das bedeutet, in jeder Datenmenge steckt ein gewisser Informationsgehalt und gewisse Redundanz. Ich kenne da ...
von Zudomon
23.05.2009, 17:43
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX9] Schnelles dynamisches Licht
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Re: [DX9] Schnelles dynamisches Licht

Beim Defered Shading ist es sehr wichtig, wie groß die Lichtquellen im Endeffekt sind. Wenn man 5 Lichtquellen hat, die Bildschirmfüllend sind, ist das langsamer, als wenn man 200 Lichtquellen hat, die nur wenige Pixel groß sind.
von Zudomon
23.05.2009, 15:01
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX9] Schnelles dynamisches Licht
Antworten: 12
Zugriffe: 2383

Re: [DX9] Schnelles dynamisches Licht

@Schrompf Hatte es ja wegen DomiOh gepostet. Antialiasing ist dabei nicht möglich. Aber dieses Indexbasierte ist krass, würde das gerne mal ausprobieren. MRT? Meinst du, dass er gleichzeitig in mehrere Targets rendert? Falls ja, also bei mir geht es, die können alle verschiedene Formate haben. Aller...
von Zudomon
23.05.2009, 13:49
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX9] Schnelles dynamisches Licht
Antworten: 12
Zugriffe: 2383

Re: [DX9] Schnelles dynamisches Licht

Seltsam, also bei mir hatte das damals recht gut geklappt. Meine RT Targets (also jetzt nur die fürs DS) waren: D3DXCreateTexture(D3DDEV, SizeX, SizeY, 0, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_A32B32G32R32F, D3DPOOL_DEFAULT, iTexture); D3DXCreateTexture(D3DDEV, SizeX, SizeY, 0, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT...
von Zudomon
23.05.2009, 12:33
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Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Antworten: 139
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Hi! Meiner Meinung nach sollte der Thread am besten jetzt so bleiben. Es geht ja garnicht so extrem Off-Topic. Werde euch auch fleißig auf dem laufenden halten, versprochen!! Ich danke dir Seraph, das du mir bzw. uns nochmal so ausführlich deine Erfahrungen geschildert hast. So extrem verschiedenen ...
von Zudomon
23.05.2009, 12:09
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX9] Schnelles dynamisches Licht
Antworten: 12
Zugriffe: 2383

Re: [DX9] Schnelles dynamisches Licht

Also zu dem "agressive Culling" kann ich nur sagen (falls ich das jetzt nicht verwechsle), das man dadurch auch nur begrenzt beschleunigen kann. Hatte bei meinem Defered Shading erst nur die Bounding-Box benutzt zum cullen. Um da wirklich nur jeden beleuchteten Pixel zu betrachten, der hin...
von Zudomon
22.05.2009, 22:51
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Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Also mir ist es egal... aber was wie wohin verschoben wird, müsst ihr euch überlegen ;)
von Zudomon
22.05.2009, 20:34
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Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

@Seraph Eingebautes debugging bzw. Debug-Tools sind eine sehr gute Sache! Man muss sich das Leben ja nicht künstlich schwer machen. Außerdem muss man hier auf jeden Fall beachtet, dass diese Dinge jetzt auf Einzelarbeit bezogen sind! Im Team hat man da ganz andere Prioritäten, die man beachten muss....
von Zudomon
22.05.2009, 18:34
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Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

@Seraph Ich erfülle zwar die Punkte, zehntausend Zeilen, undokumentierten Quelltext zu schreiben und den nach 2 Jahren immernoch lesen zu können ohne mich erst da wieder Zeitaufwendig reinarbeiten zu müssen, außerdem würde ich behaupten, das meine Programme ziemlich Fehlerfrei sind. Allerdings meine...
von Zudomon
22.05.2009, 10:51
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Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Vielleicht ist das etwas falsch rüber gekommen. Vollkommen planlos bin ich ja nicht, habe ja auch meine Ziele. Aber so wie du (@BlueShark) es beschreibst, so ist es etwa auch bei mir. Implementieren, was man sich als Ziel gesetzt hat, mit der bestehenden Struktur abgleiche, alles anpassen, weitere Z...
von Zudomon
21.05.2009, 21:19
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: „Index Compression“ – wie effizient?
Antworten: 79
Zugriffe: 13906

Re: „Index Compression“ – wie effizient?

Hab mal flüchtig drüber geschaut. Ich glaube aber, die komprimieren nicht einen Index, sondern 3 in diesen 2 Bit.... sah zumindest so aus. Edit: Also ein unkomprimiertes Dreieck ist somit 16 + 16 + 16 + 2 = 50 Bits und in den anderen drei Fällen 18 Bits. Musst mal ausrechnen, ob das dann eher hinkom...
von Zudomon
21.05.2009, 14:33
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Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Antworten: 139
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Okay, man versteht das alles so schnell falsch. Wenn es darum geht, mich vor Enttäuschung zu schützen, das danke ich dir! Ich zeige mein Projekt gerne rum, weil jedes Lob mich irgendwo motiviert, weiter zu machen und jede Kritik, es besser zu machen. Aber ich werde vielleicht noch mal von vorne begi...
von Zudomon
21.05.2009, 10:44
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Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Es handelt sich hier um Hobby-Projekte. Und was mich betrifft, da ich es alleine machen, habe ich keine Verantwortung anderen gegenüber wenn es scheitert. Also wenns nichts wird, was solls. Dann werde ich aber zumindest viel über 3D-Programmierung gelernt haben. Das ich naiv bin, was die Spieleentwi...
von Zudomon
20.05.2009, 19:31
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Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

@Despotist Auch unter der Gefahr jetzt großkotzig zu erscheinen, muss ich doch mal folgendes sagen: Ich denke, Programmieren ist etwas, was zwar alle meinen zu können, aber in wirklichkeit können das nur wenige Leute. Kann sein, dass meine Meinung absolut falsch ist, aber ich denke, Programmierer si...
von Zudomon
19.05.2009, 19:39
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Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Danke für die vielen langen Posts! Es freut mich sehr, das ihr euch die Zeit nehmt um soviel dazu zu schreiben und ich werde versuchen mit meiner Antwort auf alles einzugehen. @Despotist 19.05.2009 08:11 Schon immer kämpfe ich mit der Glaubwürdigkeit. Nachdem ich damals das erste Jahr lang 3D progra...
von Zudomon
19.05.2009, 13:04
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Matrix Skalierung
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Re: Matrix Skalierung

Was ich brauche ist die endgültige Länge der Skalierung, da ich immer von einer Einheitsmatrix ausgehe sollte das sogar in meinem Fall beides das gleiche sein. Ich denke, Schrompfs Methode wird klappen, kam nur noch nicht dazu, das zu probieren, werd ich aber noch! :)
von Zudomon
19.05.2009, 06:26
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Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Im Grunde ist es nur Planares Mapping, aber anstatt dies für das ganze Objekt zu tun, verwende ich Sprites, die Planar aufgebracht werden können.
Allerdings stört mich, dass es so langsam ist im Gegensatz zu konventionellem Mapping.
von Zudomon
18.05.2009, 11:15
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Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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[Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.

Vorausichtlicher Verpackungstext (wenn es mal in den Läden stehen sollte ;) )[/size] Nachdem das zivile Transportshuttle, in dem du dich auch befandest, von den Korax angegriffen und zum Absturz gebracht wurde, entschied die Regierung der Garvoks, nun endgültig gegen die Korax vorzugehen und diese ...
von Zudomon
18.05.2009, 04:47
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Ich verstehe. Klar, sobald man dadurch fliegen kann, dann sieht man bei flachen Sprites, wie ich sie da angewendet hatte, den Schwindel. Aber vielleicht sollte man in diesem Spezialfall dann was anderes machen. Weil ansonsten klappt die Methode ja super. Auf dem letzten Bild sieht es wirklich so aus...
von Zudomon
18.05.2009, 03:50
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Ich habe damals einfach feste Sprites gemacht, also die drehten sich nicht mit der Kamera mit sondern lagen da fast flach im Himmel. Werde mal ein paar Bilder davon hochladen. Das Problem ist, man kann da nicht durchfliegen, aber sollte man bei einem Shooter ja vernachlässigen. Auf den Bildern gibt ...
von Zudomon
18.05.2009, 02:56
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Hi! Das sieht ja schon ganz Nett aus. Allerdings habe ich da eine kleine Frage zu den Volumetrischen Wolken. Hatte mir eure mal genauer angesehen und da sind mir doch Recht viele Wiederholungen aufgefallen. Für mich sieht das eher nach einfachen Sprites, als nach richtigen Volumetrischen Wolken aus....