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- 19.02.2014, 14:32
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Mit was pixelst du denn? Würde mich interessieren.
- 16.02.2014, 16:51
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Der Stil ist echt gut. Das Projekt sieht super aus, die verschiedenen Holzsorten machen auch was her. Weiter so!
- 12.02.2014, 22:09
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ein wunderschön hässlicher Test-Screenshot meines Unity Ubershaders:
Features: Diffuse-, Specular-, Emissive-, Reflectivemapping mit Tinting pro Kanal.

Jetzt muss man das ganze nur noch in Szene setzen: (EDIT)

Features: Diffuse-, Specular-, Emissive-, Reflectivemapping mit Tinting pro Kanal.
Jetzt muss man das ganze nur noch in Szene setzen: (EDIT)
- 07.02.2014, 01:20
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
@Krishty: Sieht auch mit Renderfehlern schon echt cool aus!
Ich freu mich grade ein bisschen darüber, wie schnell man doch mit meiner Engine GUIs erstellen kann (vllt. 5 Minuten Arbeit, es gibt auch einen Ladenbildschirm):

Ich freu mich grade ein bisschen darüber, wie schnell man doch mit meiner Engine GUIs erstellen kann (vllt. 5 Minuten Arbeit, es gibt auch einen Ladenbildschirm):
- 01.02.2014, 13:46
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- Thema: [Projekt] OpenWorld.Engine
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Re: [Projekt] OpenWorld.Engine
Lange Zeit keine Updates. Hatte in letzter Zeit leider wenig freie Zeit für die Engine, aber die Planung ist noch im Gange. Ich werde die Engine nochmal im Kern umbauen, sodass das ganze dann multi-threaded ist und man Asset-Loading und andere Sachen nebenläufig programmieren kann.
- 01.02.2014, 13:40
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- Thema: [Projekt] Upvoid
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Re: [Projekt] Upvoid
Sieht wunderbar aus auf den ersten Blick. Interessantes Projekt!
- 29.01.2014, 23:34
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- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Viele Dank @Chromanoid. Hab mich schon gefragt, wollte aber auch nicht in die Vollansicht...
- 29.01.2014, 16:28
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- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
C# Code "Magic". Inline-Klassen für komische Scriptsprachen: Freu mich grade echt, dass manche statische Sprachen so tolle Features haben, dass es geht. Main() { var evaluator = new { evaluate = (Func<string, double>)((expression) => { var csc = new Microsoft.CSharp.CSharpCodeProvider(); v...
- 25.01.2014, 21:54
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Funktionierendes Normalmapping mit Spec-Mapping:

- 25.01.2014, 13:56
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- Thema: Failing bei Normalmapping
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Re: Failing bei Normalmapping
Oh ghod what the fuck? Why did this even work?
Ich hatte meine ganzen Texturen als sRGB-Texturen geladen, die waren also alle von Gamma-Space in Linear-Space konvertiert. AUCH die Normalmaps.
Ich hatte meine ganzen Texturen als sRGB-Texturen geladen, die waren also alle von Gamma-Space in Linear-Space konvertiert. AUCH die Normalmaps.
- 25.01.2014, 13:48
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ups. Hatte eine wunderlichen Lösungsansatz der funktioniert hat. Aber ich habe das Gefühl, dass du auf dem richtigeren Weg bist. Meine Texturen werden als sRGB-Texturen geladen, das sollte ich aber vllt. bei allen Non-Farb-Maps ausschalten.
EDIT: Jep, das wars. Danke!
EDIT: Jep, das wars. Danke!
- 25.01.2014, 13:13
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- Thema: Failing bei Normalmapping
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Re: Failing bei Normalmapping
Ja, ich habe mit Gimp einen Screenshot untersucht. Eine glatte Normalmap hatte den Normalen-Wert von (53, 53, 255) obwohl die Normalmap einen Wert von (128, 128, 255) enthielt. Heißt, die Umrechnung failt also gar nicht mal bei der Z-Komponente der Normalmap, sondern bei den Farbwerten (Darum auch d...
- 25.01.2014, 01:56
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Failing bei Normalmapping
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Re: Failing bei Normalmapping
Thread kann geschlossen werden, habe mein Problem gelöst:
sollte
sein.
Grüße, vllt hilft es ja noch dem ein oder anderen,
Felix
Code: Alles auswählen
vec3 bump = normalize(2.0f * texture(textureNormalMap, uv).xyz);
Code: Alles auswählen
vec3 bump = normalize((255.0f / 127.0f) * texture(textureNormalMap, uv).xyz - (127.0f / 255.0f));
Grüße, vllt hilft es ja noch dem ein oder anderen,
Felix
- 25.01.2014, 01:32
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Failing bei Normalmapping
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Failing bei Normalmapping
Heyhoh, ich verzweifle grade an der Normalmapping-Integration in meinen Deferred Renderer. Mit Normalmapping-Shader: http://picshare.masterq32.de/4a7c23.png Ohne Normalmapping-Shader: http://picshare.masterq32.de/1a3380.png Die Normalen scheinen irgendwie "völlig" falsch zu sein, aber irge...
- 25.01.2014, 01:28
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Total Scheitern beim Normalmapping:

- 23.01.2014, 11:11
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [ASSIMP] Transparenz
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Re: [ASSIMP] Transparenz
Wenn ich das Material-System richtig interpretiere, nimmst du normalerweise den Wert aus der Alpha-Mask-Textur und multiplizierst ihn mit der reinen Transparenz. Gleiches gilt auch für Texturen (afaik)
- 22.01.2014, 02:43
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Virtual Reality - jetzt das ganz große neue Ding
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Re: Virtual Reality - jetzt das ganz große neue Ding
Hmm, leider kenn ich den Film nicht. Habe aber seit Samstag eine Dive in meinem Besitz. Hab schon ein bisschen damit herumgespielt (Unity auf dem Handy) und der 3D-Effekt ist schon amazing und das bei einer Auflösung von nur 800x480. Ich denke es gibt sicher einige Spiele, die von VR profitieren kön...
- 17.01.2014, 14:35
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- Thema: [Projekt] OpenWorld.Engine
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Re: [Projekt] OpenWorld.Engine
Vielen Dank! Hier mal eine kleine Updateinformation: Sound ist in Entwicklung, Einfaches Szenenmanagement mit einem Stub-Rendering ist implementiert. Man kann Objekte mit Lua scripten. Der AssetManager wurde komplett überarbeitet und kann nun aus verschiedensten Quellen Assets laden (Dateisystem, Zi...
- 14.01.2014, 01:49
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Managed Direct X Projection/View
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Re: Managed Direct X Projection/View
Frage von mir: Bist du dir sicher, eine völlig veraltete und nicht mehr supportete Technologie zu verwenden? Verwende anstelle ManagedDirectX doch SlimDX oder SharpDx, beide Bibliotheken sind aktuell und werden afaik gut gepflegt. Mit DirectX 9 sehe ich kein Problem, aber Managed DirectX wurde ja af...
- 13.01.2014, 20:38
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [HLSL] Font - Pixelshader
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Re: [HLSL] Font - Pixelshader
Fehlerquelle dürfte also ziemlich sicher dein Ladecode sein. Wie erstellst du denn die Textur? Und mit welchem Tool hast du die Bitmap (Gimp, Paint, ...) erstellt?
- 13.01.2014, 20:32
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [HLSL] Font - Pixelshader
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Re: [HLSL] Font - Pixelshader
Gif ist noch schlimmer als BMP ;)
Es verwendet intern eine Farbtabelle und kann (im Normalfall) nur 256 farben abspeichern.
Was uns helfen würde: Poste doch mal deine Font oder erkläre uns mal, wie die Font aussieht (Schwarz/Weiß, Komplett weiß mit alpha, Farbkodiert, ...)
Es verwendet intern eine Farbtabelle und kann (im Normalfall) nur 256 farben abspeichern.
Was uns helfen würde: Poste doch mal deine Font oder erkläre uns mal, wie die Font aussieht (Schwarz/Weiß, Komplett weiß mit alpha, Farbkodiert, ...)
- 13.01.2014, 16:48
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- Thema: [Projekt] quizzn.de
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Re: [Projekt] quizzn.de
Ich lass hier mal meine Grüße da und sage: Geiles Projekt, ich spiele immer wieder ein paar Quiz-Runden, das macht echt Spaß!
- 13.01.2014, 02:47
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- Thema: [Projekt] OpenWorld.Engine
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Re: [Projekt] OpenWorld.Engine
*Push*
Update: Das Gui System hat ein paar neue Controls und Rendering-Verbesserungen abbekommen, außerdem habe ich angefangen, ein Szenen-Management zu implementieren.
Außerdem gibt es mittlerweile sogar 3 Demos ;)
Grüße
Update: Das Gui System hat ein paar neue Controls und Rendering-Verbesserungen abbekommen, außerdem habe ich angefangen, ein Szenen-Management zu implementieren.
Außerdem gibt es mittlerweile sogar 3 Demos ;)
Grüße
- 12.01.2014, 21:40
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- Thema: [HLSL] Font - Pixelshader
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Re: [HLSL] Font - Pixelshader
Das Problem bei dir ist, dass du dein Anti-Aliasing unterdrückst. Deine Quads werden an sich antialiased gerendert, aber die Pixel der Font nicht. Das gute ist aber, dass die Pixel (denke ich) schon antialiased gespeichert sind. ändere mal deinen Pixel Shader so ab: float4 PShader(float4 position : ...
- 12.01.2014, 19:27
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- Thema: [HLSL] Font - Pixelshader
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Re: [HLSL] Font - Pixelshader
Fonts verwenden normalerweise ein eigenes anti-aliasing
wie sieht denn dein shader grade aus? wenn du den von oben verwendest musst du da ein paar kleine änderungen daran machen
wie sieht denn dein shader grade aus? wenn du den von oben verwendest musst du da ein paar kleine änderungen daran machen
- 11.01.2014, 14:45
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- Thema: [Projekt]Rayne
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Re: [Projekt]Rayne
*Fanboy*
Hey Nils, schön euch hier zu finden :)
Hey Nils, schön euch hier zu finden :)
- 11.01.2014, 03:49
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- Thema: [Projekt] OpenWorld.Engine
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[Projekt] OpenWorld.Engine
Hallo! Ich habe die letzten zwei Wochen damit verbracht, eine Game-Engine zu programmieren. Das Resultat: OpenWorld.Engine Die Engine wurde in C# mit OpenTK entwickelt und soll für mich persönlich ein Ersatz zu XNA darstellen. Daher orientiert sich die API der Engine auch stark am XNA Framework 4.0....
- 10.01.2014, 13:40
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- Thema: [Projekt] Weltenmaschine II
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Re: [Projekt] Weltenmaschine II
Wow ziemlich cool! Das Terrain sieht mir irgendwie nach Fraktalen aus, liege ich da richtig?
Wie viele Parameter hat denn dein Welt-Generator so? Würde mich interessieren, wie unterschiedlich man die Welt erzeugen lassen kann.
Grüße
Felix
Wie viele Parameter hat denn dein Welt-Generator so? Würde mich interessieren, wie unterschiedlich man die Welt erzeugen lassen kann.
Grüße
Felix
- 09.01.2014, 21:26
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- Thema: [HLSL] Font - Pixelshader
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Re: [HLSL] Font - Pixelshader
Schließe mich Spiele Programmierer an.
Dein Vergleich ist gar nicht nötig, du weißt einfach deinem Alpha-Kanal den R-Kanal zu und aktivierst Alpha Blending mit Src=SrcAlpha und Dest=InvertSrcAlpha (oder wie die blend states bei DirectX so heißen).
Grüße
Dein Vergleich ist gar nicht nötig, du weißt einfach deinem Alpha-Kanal den R-Kanal zu und aktivierst Alpha Blending mit Src=SrcAlpha und Dest=InvertSrcAlpha (oder wie die blend states bei DirectX so heißen).
Grüße
- 08.01.2014, 16:45
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ja, gerade dabei, Controls zu implementieren. Buttons und Labels sind dann doch etwas wenig ;)