Funktionierendes Normalmapping mit Spec-Mapping:
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- 25.01.2014, 21:54
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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- 25.01.2014, 13:56
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- Thema: Failing bei Normalmapping
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Re: Failing bei Normalmapping
Oh ghod what the fuck? Why did this even work?
Ich hatte meine ganzen Texturen als sRGB-Texturen geladen, die waren also alle von Gamma-Space in Linear-Space konvertiert. AUCH die Normalmaps.
Ich hatte meine ganzen Texturen als sRGB-Texturen geladen, die waren also alle von Gamma-Space in Linear-Space konvertiert. AUCH die Normalmaps.
- 25.01.2014, 13:48
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ups. Hatte eine wunderlichen Lösungsansatz der funktioniert hat. Aber ich habe das Gefühl, dass du auf dem richtigeren Weg bist. Meine Texturen werden als sRGB-Texturen geladen, das sollte ich aber vllt. bei allen Non-Farb-Maps ausschalten.
EDIT: Jep, das wars. Danke!
EDIT: Jep, das wars. Danke!
- 25.01.2014, 13:13
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- Thema: Failing bei Normalmapping
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Re: Failing bei Normalmapping
Ja, ich habe mit Gimp einen Screenshot untersucht. Eine glatte Normalmap hatte den Normalen-Wert von (53, 53, 255) obwohl die Normalmap einen Wert von (128, 128, 255) enthielt. Heißt, die Umrechnung failt also gar nicht mal bei der Z-Komponente der Normalmap, sondern bei den Farbwerten (Darum auch d...
- 25.01.2014, 01:56
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- Thema: Failing bei Normalmapping
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Re: Failing bei Normalmapping
Thread kann geschlossen werden, habe mein Problem gelöst:
sollte
sein.
Grüße, vllt hilft es ja noch dem ein oder anderen,
Felix
Code: Alles auswählen
vec3 bump = normalize(2.0f * texture(textureNormalMap, uv).xyz);
Code: Alles auswählen
vec3 bump = normalize((255.0f / 127.0f) * texture(textureNormalMap, uv).xyz - (127.0f / 255.0f));
Grüße, vllt hilft es ja noch dem ein oder anderen,
Felix
- 25.01.2014, 01:32
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- Thema: Failing bei Normalmapping
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Failing bei Normalmapping
Heyhoh, ich verzweifle grade an der Normalmapping-Integration in meinen Deferred Renderer. Mit Normalmapping-Shader: http://picshare.masterq32.de/4a7c23.png Ohne Normalmapping-Shader: http://picshare.masterq32.de/1a3380.png Die Normalen scheinen irgendwie "völlig" falsch zu sein, aber irge...
- 25.01.2014, 01:28
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Total Scheitern beim Normalmapping:
- 23.01.2014, 11:11
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [ASSIMP] Transparenz
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Re: [ASSIMP] Transparenz
Wenn ich das Material-System richtig interpretiere, nimmst du normalerweise den Wert aus der Alpha-Mask-Textur und multiplizierst ihn mit der reinen Transparenz. Gleiches gilt auch für Texturen (afaik)
- 22.01.2014, 02:43
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Virtual Reality - jetzt das ganz große neue Ding
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Re: Virtual Reality - jetzt das ganz große neue Ding
Hmm, leider kenn ich den Film nicht. Habe aber seit Samstag eine Dive in meinem Besitz. Hab schon ein bisschen damit herumgespielt (Unity auf dem Handy) und der 3D-Effekt ist schon amazing und das bei einer Auflösung von nur 800x480. Ich denke es gibt sicher einige Spiele, die von VR profitieren kön...
- 17.01.2014, 14:35
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- Thema: [Projekt] OpenWorld.Engine
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Re: [Projekt] OpenWorld.Engine
Vielen Dank! Hier mal eine kleine Updateinformation: Sound ist in Entwicklung, Einfaches Szenenmanagement mit einem Stub-Rendering ist implementiert. Man kann Objekte mit Lua scripten. Der AssetManager wurde komplett überarbeitet und kann nun aus verschiedensten Quellen Assets laden (Dateisystem, Zi...
- 14.01.2014, 01:49
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- Thema: Managed Direct X Projection/View
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Re: Managed Direct X Projection/View
Frage von mir: Bist du dir sicher, eine völlig veraltete und nicht mehr supportete Technologie zu verwenden? Verwende anstelle ManagedDirectX doch SlimDX oder SharpDx, beide Bibliotheken sind aktuell und werden afaik gut gepflegt. Mit DirectX 9 sehe ich kein Problem, aber Managed DirectX wurde ja af...
- 13.01.2014, 20:38
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [HLSL] Font - Pixelshader
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Re: [HLSL] Font - Pixelshader
Fehlerquelle dürfte also ziemlich sicher dein Ladecode sein. Wie erstellst du denn die Textur? Und mit welchem Tool hast du die Bitmap (Gimp, Paint, ...) erstellt?
- 13.01.2014, 20:32
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [HLSL] Font - Pixelshader
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Re: [HLSL] Font - Pixelshader
Gif ist noch schlimmer als BMP ;)
Es verwendet intern eine Farbtabelle und kann (im Normalfall) nur 256 farben abspeichern.
Was uns helfen würde: Poste doch mal deine Font oder erkläre uns mal, wie die Font aussieht (Schwarz/Weiß, Komplett weiß mit alpha, Farbkodiert, ...)
Es verwendet intern eine Farbtabelle und kann (im Normalfall) nur 256 farben abspeichern.
Was uns helfen würde: Poste doch mal deine Font oder erkläre uns mal, wie die Font aussieht (Schwarz/Weiß, Komplett weiß mit alpha, Farbkodiert, ...)
- 13.01.2014, 16:48
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- Thema: [Projekt] quizzn.de
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Re: [Projekt] quizzn.de
Ich lass hier mal meine Grüße da und sage: Geiles Projekt, ich spiele immer wieder ein paar Quiz-Runden, das macht echt Spaß!
- 13.01.2014, 02:47
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- Thema: [Projekt] OpenWorld.Engine
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Re: [Projekt] OpenWorld.Engine
*Push*
Update: Das Gui System hat ein paar neue Controls und Rendering-Verbesserungen abbekommen, außerdem habe ich angefangen, ein Szenen-Management zu implementieren.
Außerdem gibt es mittlerweile sogar 3 Demos ;)
Grüße
Update: Das Gui System hat ein paar neue Controls und Rendering-Verbesserungen abbekommen, außerdem habe ich angefangen, ein Szenen-Management zu implementieren.
Außerdem gibt es mittlerweile sogar 3 Demos ;)
Grüße
- 12.01.2014, 21:40
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- Thema: [HLSL] Font - Pixelshader
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Re: [HLSL] Font - Pixelshader
Das Problem bei dir ist, dass du dein Anti-Aliasing unterdrückst. Deine Quads werden an sich antialiased gerendert, aber die Pixel der Font nicht. Das gute ist aber, dass die Pixel (denke ich) schon antialiased gespeichert sind. ändere mal deinen Pixel Shader so ab: float4 PShader(float4 position : ...
- 12.01.2014, 19:27
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- Thema: [HLSL] Font - Pixelshader
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Re: [HLSL] Font - Pixelshader
Fonts verwenden normalerweise ein eigenes anti-aliasing
wie sieht denn dein shader grade aus? wenn du den von oben verwendest musst du da ein paar kleine änderungen daran machen
wie sieht denn dein shader grade aus? wenn du den von oben verwendest musst du da ein paar kleine änderungen daran machen
- 11.01.2014, 14:45
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- Thema: [Projekt]Rayne
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Re: [Projekt]Rayne
*Fanboy*
Hey Nils, schön euch hier zu finden :)
Hey Nils, schön euch hier zu finden :)
- 11.01.2014, 03:49
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- Thema: [Projekt] OpenWorld.Engine
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[Projekt] OpenWorld.Engine
Hallo! Ich habe die letzten zwei Wochen damit verbracht, eine Game-Engine zu programmieren. Das Resultat: OpenWorld.Engine Die Engine wurde in C# mit OpenTK entwickelt und soll für mich persönlich ein Ersatz zu XNA darstellen. Daher orientiert sich die API der Engine auch stark am XNA Framework 4.0....
- 10.01.2014, 13:40
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- Thema: [Projekt] Weltenmaschine II
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Re: [Projekt] Weltenmaschine II
Wow ziemlich cool! Das Terrain sieht mir irgendwie nach Fraktalen aus, liege ich da richtig?
Wie viele Parameter hat denn dein Welt-Generator so? Würde mich interessieren, wie unterschiedlich man die Welt erzeugen lassen kann.
Grüße
Felix
Wie viele Parameter hat denn dein Welt-Generator so? Würde mich interessieren, wie unterschiedlich man die Welt erzeugen lassen kann.
Grüße
Felix
- 09.01.2014, 21:26
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- Thema: [HLSL] Font - Pixelshader
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Re: [HLSL] Font - Pixelshader
Schließe mich Spiele Programmierer an.
Dein Vergleich ist gar nicht nötig, du weißt einfach deinem Alpha-Kanal den R-Kanal zu und aktivierst Alpha Blending mit Src=SrcAlpha und Dest=InvertSrcAlpha (oder wie die blend states bei DirectX so heißen).
Grüße
Dein Vergleich ist gar nicht nötig, du weißt einfach deinem Alpha-Kanal den R-Kanal zu und aktivierst Alpha Blending mit Src=SrcAlpha und Dest=InvertSrcAlpha (oder wie die blend states bei DirectX so heißen).
Grüße
- 08.01.2014, 16:45
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ja, gerade dabei, Controls zu implementieren. Buttons und Labels sind dann doch etwas wenig ;)
- 08.01.2014, 03:13
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Font Rendering mit FreeType + GUI-Controls Label und Button:
- 07.01.2014, 12:43
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Layout-Engine für die GUI für die obige Engine:
- 07.01.2014, 12:39
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- Thema: GUI Konzept
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Re: GUI Konzept
Vielen Dank euch beiden. @Niki: Zu (1): Ich hab jetzt mal rumexperimentiert mit verschiedenen Sachen. Am besten und intuitivsten fand ich jetzt eine Lösung mit einem ähnlichen Ansatz wie Thickness (Das was ich oben beschrieben habe, eine Mischung aus relativ und absolut. Damit konnte ich jetzt doch ...
- 05.01.2014, 17:53
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- Thema: GUI Konzept
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GUI Konzept
Hallo Menschen, ich stehe grade vor der Aufgabe, eine GUI für mein aktuelles Projekt / dessen Engine zu programmieren. Da ich mir den Aufwand nur einmal machen möchte, dachte ich, ich frag mal in die Runde, was ihr so von meinen aktuellen Ideen haltet. Positionierung durch einen speziellen Skalarwer...
- 03.01.2014, 12:26
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich hoffe das zählt nicht als Doppelpost :P http://picshare.masterq32.de/ca1827.png Nochmal ein Bild Der Shader ist im Moment aber nur eine Experimental-Implementierung, da meine Engine noch keine Post-Processing-Shader supported (ich kann im Moment nur einen Shader anwenden was irgendwie nich so pr...
- 30.12.2013, 15:28
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- Thema: [Projekt] Littlewargame
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Re: [Projekt] Littlewargame
Moah! Das sieht echt toll aus. Hat mich von der Mechanik voll an das gute alte Age of Empires erinnert. Spielt sich echt gut, auch wenn ich RTS-Niete nach 15 Minuten verloren habe. Die Grafik ist echt hübsch, aber ich würde mir wünschen, ein bisschen weiter herauszoomen zu können. Ansonsten: Sehr sc...
- 30.12.2013, 14:11
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich habe jetzt das ganze nochmal überarbeitet und verwende jetzt texelFetch mit gl_FragCoord anstelle meiner eigenen Positionsberechnung. Funktioniert super, ich finde im Moment keine Falschpixel mehr, es rauscht auch sehr viel weniger. Habe auch mal versucht, Gamma Correction einzubauen. Schaut aus...
- 30.12.2013, 12:05
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Da stehen ein paar helle Pixel heraus. Ist das nur Zufall oder ein bekanntes Problem? Das ist ein bekanntes Problem (und auch der Hauptgrund, warum ich zu OpenGL gewechselt habe. Bei XNA waren das nicht nur ein paar kleine Pixel, sondern die ganze Beleuchtung war off-by-one und hat "geschwomme...