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- 23.06.2023, 06:54
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: cmake -> Shader neu bauen wenn sich ein header aendert.
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Re: cmake -> Shader neu bauen wenn sich ein header aendert.
Nachdem ich gestern noch ein wenig rumgespielt habe: Des Raetsels Loesung sind relative Pfade... So sieht die fertige Loesung auch, eigentlich ganz einfach wenn man die verschiedenen Fallstricke kennt... ## iterate each shader foreach(GLSL ${GLSL_SOURCE_FILES}) message(STATUS "BUILDING SHADER&q...
- 22.06.2023, 11:07
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- Thema: cmake -> Shader neu bauen wenn sich ein header aendert.
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Re: cmake -> Shader neu bauen wenn sich ein header aendert.
Nach etwas recherche habe ich jetzt rausgefunden dass der glslangValidator den ich als compiler verwende eine Option hat um dependencyfiles fuer das Buildsystem zu schreiben. Kingt erstmal Top, allerdings baut der auf windows escape characters in den Filepfad ein den dann wiederum Ninja nicht interp...
- 21.06.2023, 12:58
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- Thema: cmake -> Shader neu bauen wenn sich ein header aendert.
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Re: cmake -> Shader neu bauen wenn sich ein header aendert.
Wäre eventuell eine Alternative wenn es mit dem Wechsel auf glslc wie oben geschrieben nicht klappt.
Mittlerweile habe ich doch relativ viele und auch längliche shader da würde ich es gern vermeiden immer alle zu compilieren 😉
Mittlerweile habe ich doch relativ viele und auch längliche shader da würde ich es gern vermeiden immer alle zu compilieren 😉
- 21.06.2023, 08:25
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- Thema: cmake -> Shader neu bauen wenn sich ein header aendert.
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Re: cmake -> Shader neu bauen wenn sich ein header aendert.
Kannst du nicht einfach die Header als zusätzliche Dependencies für das Shader-Target hinzufügen? https://cmake.org/cmake/help/latest/command/add_custom_command.html#command:add_custom_command Nein so einfach ist das leider nicht, den Versuch hatte ich auch schon. Das Buildsystem weiss halt dann tr...
- 20.06.2023, 13:22
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- Thema: cmake -> Shader neu bauen wenn sich ein header aendert.
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cmake -> Shader neu bauen wenn sich ein header aendert.
Hallo Leute, ich brauche mal wieder etwas experten wissen im Bereich CMAKE Aktuell mache ich folgendes: Ich sammle alle shader files in meinem Projekt (liegen per Konvention alle im gleiche Folder) # find all the shader files under the shaders folder file(GLOB_RECURSE GLSL_SOURCE_FILES "${PROJE...
- 15.06.2023, 19:44
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Etwas schlauer bin ich mittlerweile der ImageLoad läuft in einer Loop, ziel des ganzen ist ein irradiance map aus einer cubemap zu berechnen. Grob 15k samples per pixel auf ner 2048er cubemap sind wohl selbst auf ner RX6900XT etwas zu viel... Mein Notebook landet im Nirvana, bei meinem Desktoprechn...
- 15.06.2023, 08:11
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- Thema: OpenGL/Normals: Beleuchtetes Modell sieht Sch*** aus
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Re: OpenGL/Normals: Beleuchtetes Modell sieht Sch*** aus
Vereinfacht gesagt besteht deine Transformation der Vertexpositonen zum Bildschirm aus 3 Schritten: 1. Die world/model Matrix des Objekts. Diese gibt die Position des Objektes in der Welt an. Wenn das die Einheitsmatrix ist gilt: VertexPosition == Weltkoordinate 2. Die View Matrix: Diese bestimmt im...
- 14.06.2023, 22:52
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Ja die angedachte Lösung ist jetzt ein Dispatch call pro cube face, auf der 6900XT klappt das, mal sehen was die Laptop GPU dazu sagt.
- 14.06.2023, 20:32
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Etwas schlauer bin ich mittlerweile der ImageLoad läuft in einer Loop, ziel des ganzen ist ein irradiance map aus einer cubemap zu berechnen. Grob 15k samples per pixel auf ner 2048er cubemap sind wohl selbst auf ner RX6900XT etwas zu viel... Mein Notebook landet im Nirvana, bei meinem Desktoprechne...
- 14.06.2023, 11:11
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- Thema: OpenGL/Normals: Beleuchtetes Modell sieht Sch*** aus
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Re: OpenGL/Normals: Beleuchtetes Modell sieht Sch*** aus
Ich vermute mal die inputTransform Matrix enthaelt world, view und projection? Die fPos fuer die Beleuchtung sollte nur mit der world matrix des models multipliziert werden ohne view und projection Die "Fransen" an den Raendern lassen auf nicht genutztes Anti-Aliasing schliessen. Ansonsten...
- 14.06.2023, 08:13
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Mein compute shader schiesst mit einem einfachen imageLoad aus einer cubemap meinen Grafiktreiber ins Nirwana, und zwar so dass ich das System neu booten muss. Ich hab keine Ahnung wie ich des debuggen soll. Vulkan Validation Layers sind still, und wenn ich den imageLoad rausnehme und im Renderdoc d...
- 13.06.2023, 09:32
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- Thema: OpenGL: Zuweisung von Daten zu Shaderprogramm?
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Re: OpenGL: Zuweisung von Daten zu Shaderprogramm?
Keine grosse Ahnung von OGL aber ein paar tips/fragen. 1. "layout(location=1) in vec3 Normal" kompiliert nicht, warum? Was ist die Fehlermeldung? 2. Wie sieht denn der vertex shader aus? 3. Lass doch mal deine Berechnungen alle weg und setze als output farbe entweder die position oder die ...
- 12.06.2023, 14:16
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- Thema: [Stammtisch] ZFX online
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Re: [Stammtisch] ZFX online
Bin vermutlich da
Mit etwas Glück hab ich sogar mal wieder was zu zeigen
Mit etwas Glück hab ich sogar mal wieder was zu zeigen
- 06.06.2023, 14:32
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: error: no_builtin attribute has no effect on defaulted or deleted functions
- Antworten: 6
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Re: error: no_builtin attribute has no effect on defaulted or deleted functions
ich glaube das gibt es auch als compileroption und nicht nur als attribute
schau mal ob du irgendwo -fno-builtin oder so aehnlich gesetzt hast.
schau mal ob du irgendwo -fno-builtin oder so aehnlich gesetzt hast.
- 02.06.2023, 10:45
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: SpieleProgrammierer macht zu
- Antworten: 13
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Re: SpieleProgrammierer macht zu
Sehr schade, wieder ein deutschsprachiges Forum weniger. Hoffentlich bleibt uns ZFX noch lange erhalten :)
Also da wo die ZFX Discoord und IRC Channels gut auffindbar verlinkt sind ;) Ups...Alexander Kornrumpf hat geschrieben: ↑02.06.2023, 10:40 Ich meinte dauerhaft einigermaßen prominent verlinken, falls das nicht klar war.
- 07.05.2023, 16:18
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- Thema: [Stammtisch] ZFX online
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Re: [Stammtisch] ZFX online
Bin noch im Urlaub, deswegen leider nicht dabei
- 12.04.2023, 17:35
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Forward Declaration "manuell" oder #include?
- Antworten: 29
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Re: Forward Declaration "manuell" oder #include?
Mal ab von Modules weil der Compilersupport da leider doch noch relativ rudimentaer ist, oder falls du sie einfach nicht nutzen willst... Um die compile Zeiten in den Griff zu bekommen bieten sich forward declarations an, vor allem in Headerfiles. Persönlich fahre ich mit dem Ansatz "include wh...
- 27.03.2023, 14:48
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Ich hab noch einen Hinweis: Schau mal wie du die Komponenten am Netzteil angesteckt hast. Ich hatte bei meiner Neuen Grafikkarte dummerweise beide Stromstecker auf die gleiche Lastschiene gesteckt was dazu gefuehrt hat dass das Netzteil immer ausgestiegen ist wenn die GPU zu arbeiten angefangen hat....
- 27.02.2023, 19:03
- Forum: ZFX Action
- Thema: Jemand Lust auf ne neue ZFX Action?
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Re: Jemand Lust auf ne neue ZFX Action?
Ich würd gern mal mit meinem Renderer was kleines umsetzen.
Von daher wenn der Termin passt mach ich mit.
Auch wenn ich mir nicht sicher bin was mir zu dem Thema einfällt aber zur Not mach ich einfach was ohne Bezug zum Thema ;)
Von daher wenn der Termin passt mach ich mit.
Auch wenn ich mir nicht sicher bin was mir zu dem Thema einfällt aber zur Not mach ich einfach was ohne Bezug zum Thema ;)
- 01.02.2023, 19:52
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- Thema: [Stammtisch] ZFX online
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Re: [Stammtisch] ZFX online
Also am 8. kann ich wenn dann erst so gegen 21 Uhr die Woche später ist bei mir besser
- 01.02.2023, 15:56
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- Thema: [Stammtisch] ZFX online
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Re: [Stammtisch] ZFX online
Hallo in die Runde
ist der nächste Stammtisch am 8.2. oder am 15.2.?
ist der nächste Stammtisch am 8.2. oder am 15.2.?
- 01.02.2023, 15:49
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Clang-Tidy....
Eigentlich ja ein tolles Tool, aber eigenen Checker dafür zu bauen ist relativ grausam...
Auch weil die Dokumentation dafür eher sehr rudimentär ist...
Eigentlich ja ein tolles Tool, aber eigenen Checker dafür zu bauen ist relativ grausam...
Auch weil die Dokumentation dafür eher sehr rudimentär ist...
- 29.01.2023, 17:15
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: GitHub - Projekte in VisualStudio 2022
- Antworten: 8
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Re: GitHub - Projekte in VisualStudio 2022
Visual Studio kann filter anlegen, hast du hier gemacht Leider korreliert dieser Filter nicht mit der Verzeichnisstruktur auf der Platte. Wenn du im visual studio einen projektmappenordner anlegst dann wir eben kein folder auf der Platte sondern nur dieser Filter angelegt. Wen du weitere Fragen hast...
- 24.01.2023, 09:07
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Das ist eine interessante Diskussion und eigentlich schon fast einen eigenen Thread wert..
Der Jammer Thread hier ist echt eine Goldgrube, schade dass hier die Sachen dann so schwer wiederzufinden sind...
Der Jammer Thread hier ist echt eine Goldgrube, schade dass hier die Sachen dann so schwer wiederzufinden sind...
- 23.01.2023, 09:22
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Tiefenbuffer-Berechnung auf CPU Multithreaded
- Antworten: 3
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Re: Tiefenbuffer-Berechnung auf CPU Multithreaded
Was da der beste Weg ist kommt denke ich sehr stark auf deinen Workload an. Wenn du viele kleine Dreiecke hast dann solltest du den Image in Tiles aufteilen und die Dreiecke da einsortieren. Dann rendert jeder Thread sein Tile Kein Sync nötig, dafür werden Dreiecke die über mehrere Tiles gehen mehrm...
- 19.01.2023, 08:19
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Gratuliere :)
Viel Erfolg bei den neuen Aufgaben :)
Viel Erfolg bei den neuen Aufgaben :)
- 09.01.2023, 17:25
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Stammtisch] ZFX online
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Re: [Stammtisch] ZFX online
Mittwoch jemand da?
- 05.01.2023, 09:12
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Ja schon erstaunlich was da heute möglich ist. Meine Feststellung war das es einem schon viele trivialsachen abnehmen kann aber man zumindest für C++ schon noch selber wissen muss was man tut. Auf x mal die gleiche Frage gibt es meist x verschiedene Versionen die von ziemlich optimal bis zu WTF in w...
- 04.01.2023, 18:10
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Wie gesagt hatte schon seid Jahren keine AMD Karte mehr, aber wenn das stimmt dann sollte ich in Zukunft mit portieren ja weniger Probleme haben :) Nvidia war halt technisch lange Zeit vorne (Raytracing, MeshShader) das hat schon sehr für die grüne Fraktion gesprochen. Preislich haben die allerdings...
- 03.01.2023, 18:52
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Neue Grafikkarte... (eigenltich ja was gutes) ABER: zum ersten mal seit gefühlt immer mal eine AMD Karte. Und meine über Jahre auf Nvidia gewachsene Vulkan Engine crasht schon bei der device Erstellung... Man kann das als Einzelkämpfer halt doch nur für einen Hersteller schreiben... Jetz geht es ers...